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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Metroid Prime

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El juego que revolucionó la saga tuvo un largo camino lleno de cambios.

Lo que Retro Studios hizo con Metroid es algo al alcance de muy pocos. Poder coger una saga mítica, que hasta el momento se había jugado siempre en dos dimensiones, y pasarla a las 3D con éxito es digno de elogio. Y no sólo eso: fueron capaces de crear una subsaga que se mantiene hasta ahora, con títulos en dos dimensiones por una parte, y títulos en 3D por otra.

Esa división está presente en las dos últimas entregas de la saga. Por una parte tenemos Metroid: Samus Returns, que se acaba de lanzar en Nintendo 3DS, mientras que por otra parte estamos esperando el retorno de la adaptación de Retro con Metroid Prime 4, confirmado para Nintendo Switch, aunque apenas sabemos nada al respecto.

Una exploración de los diferentes estilos de la armadura de Aran.

Crear Metroid Prime es sin duda un proceso largo y complejo, y de hecho fue el resultado de un proyecto descartado del que hablaremos otro día. Retro Studios tenía un motor para un juego de aventura y acción en tercera persona, con un estilo adulto, y Miyamoto, al verlo, les sugirió adaptarlo para crear un nuevo Metroid, que originalmente iba a ser una aventura de disparos en tercera persona.

Unos bocetos muy tempranos nos deja ver el diseño de niveles que preparaban en Retro, y guardan además una interesante mención. Podemos ver referencias a un tal "monkey", y es que antes de ser un Metroid, "BloodMonkey" era el nombre del protagonista del juego. Nada queda de él (o ella) en la aventura final, donde Samus Aran se convierte en la única estrella; una estrella a la que íbamos a ver más.

Como decimos, la idea era tener a Samus como protagonista de una aventura en tercera persona. Aunque internamente Retro estaba dividida entre la primera y la tercera, la mayoría había votado por esta cámara. Previamente habían colaborado con Rare en Jet Force Gemini, y tenían experiencia... con muchos problemas de cámara. En el estudio sabían que una cámara en tercera persona suponía muchos más problemas que una en primera, pero aun así decidieron que era lo más acertado para recrear el universo de Nintendo.

Originalmente, ‘Metroid Prime’ estaba diseñado en tercera persona, pero Miyamoto sugirió pasarlo a primera.

Fue de nuevo la intervención de Miyamoto al probar un vertical slice –una determinada versión en la que se muestra una series de mecánicas o un determinado progreso en el desarrollo– la que causó el cambio. El creativo de Nintendo temía que la exploración en tercera persona no fuese tan intuitiva como debiera, y les pidió a los desarrolladores que se pasasen a la primera persona, quienes acataron la orden aun teniendo que tirar a la basura gran parte del trabajo hecho hasta el momento.

Podemos ver pequeños ajustes en la armadura, como los contenedores azules de la espalda, eliminados de la versión final.

Samus también cambió varias veces de aspecto, con modificaciones más o menos sutiles de su armadura, que iban desde las proporciones o la forma de ciertos elementos, pasando por algunos detalles de su aspecto. Fueron varias las veces que se rediseñó Samus, y podéis ver varios ejemplos junto a estas líneas.

También fue necesario rediseñar muchos enemigos. Los que Retro había creado originalmente estaban inspirados por los de las entregas clásicas en 2D, pero tras varios años en desarrollo, Nintendo les pidió que crearan unos nuevos desde cero. Esto supuso, de nuevo, tirar a la basura una cantidad enorme de trabajo, incluyendo no sólo los modelos poligonales, sino animaciones e incluso inteligencia artificial.

A pesar de esto, Retro quedó muy satisfecha con los nuevos diseños. En las ilustraciones podemos ver algunos de los enemigos descartados; entre ellos, algunos que recuerdan a los Zebes de Super Metroid y Metroid: Zero Mission, otros con armas biomecánicas o los "rippers" que cambiaron su diseño por completo. También hay metroids olvidados, varios jefes completamente modificados o directamente desaparecidos, que podéis ver en la galería bajo estas líneas.

Galería: LQPS - Metroid Prime (I)
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El tramo final del desarrollo parece que fue bastante complicado, y muchas cosas tuvieron que quedarse en el tintero porque, sospechamos, no había tiempo o Nintendo no quiso aprobarlas. Algunas de esas cosas eran pequeños detalles, como una serie de expresiones faciales para Samus, que veríamos reflejadas en el casco, o una introducción narrada por ella misma, que nos daba algo de contexto sobre la aventura. Algunos piensan que Nintendo no quería humanizar demasiado a la protagonista, razón por la que eliminó estas dos cosas.

Más notable es el recorte que le dieron a la zona final de juego, originalmente diseñada como un área muchísimo más extensa. Por suerte, tenemos documentos que recogen el plan para que podamos hacernos una idea de lo que Retro quería ofrecer. También se descartó Super Metroid, que estaba planeado como extra, ya que un desarrollador lo había incluido utilizando un emulador externo, y Nintendo no quería utilizar código ajeno para ofrecer un título propio.

Galería: LQPS - Metroid Prime (II)
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La lista de elementos perdidos o modificados es bastante extensa –podemos mencionar también cómo se descartaron habilidades para Samus, como el Speed Booster, el Shinespark o el Spring Ball, trajes como el Phazon Suit, o el retorno de Mother Brain–, así que si queréis más información os animamos a echarle un vistazo a este artículo de Unseen64 o a éste de TCRF, donde encontraréis más detalles sobre la creación del juego.

Apéndice:

Intro con Samus Aran (Jennifer Hale) narrando la historia:

Imágenes tempranas de Metroid Prime:

Galería: LQPS - Metroid Prime (III)
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Bocetos de Samus Aran:

Galería: LQPS - Metroid Prime (IV)
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LordPonchoMan · hace 5 minutos
Se de que son las sigles, pero es que la jugabilidad de Prime no se centra en pegar tiros xD

En todo caso, FPS será su tercer genero, pero nunca su genero principal que son la aventura/acción y los puzles. Hasta las plataformas tienen mas incidencia en el feeling del juego que los tiros xD

Armi-Heavy · hace una hora
@lordponchoman FPS son las siglas de "First Person Shooter" por lo que los juegos englobados en esta clasificación son todos los juegos de disparos en primera persona por supuesto un FPS tambien puede encajar en un RPG un juego no solo es de un estilo, y si Metroid Prime es un FPS, no tiene nada que ver fijar blanco o no, por ejemplo ahora Destiny tambien se considera FPS a aparte de rol y eso que puedes ponerte una espada y verlo en TPS (en tercera persona).

Cold_Distance · hace 4 horas
[respuesta:32]Curiosamente me dejé los Half-Life en el tintero, siendo estos de mis juegos favoritos. De hecho Half-Life 1, Half-Life 2 y Perfect Dark comparten el tercero puesto de mis videojuegos favoritos, por detrás de los ya mencionados.[/respuesta]

LordPonchoMan · hace 9 horas
De hecho denominarlo FPS cuando puedes hacer lock en el objetivo es un poco contrasentido xD
Los FPS van de apuntar sobre todo, cosa que en Metroid Prime haces "poco". Sería como un fps que te deja hacer autoaim con una tecla xD

Si el juego funciona y no es ridículo a pesar de eso, quizá sea por que no es un FPS. Igual que tampoco lo es Skyrim si decides jugar solo con arcos xD

ocio-aguilera · hace 9 horas
[respuesta:5]Por Dios, con tan solo un comentario me has recordado lo grandiosa que fue para mí la Nintendo 64 y esa grandiosa época de revelación y descubrimiento en los videojuegos. Todos los que has mencionado son joyas para mí... siempre quise otro Shadow man, otro Turok y otro Jet Force Gemini de Rare.... y para ser justo, ningún FPS pudo superar la sensación de Goldeneye o Perfect Dark, hasta que llegó la hermosa saga Metroid Prime, la cual ya se definía como aventura en primera persona. Saludos[/respuesta]

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