Vandal

Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Metal Gear Solid: Rising

·
Recuperamos la propuesta, similar pero diferente a la vez, con la que Raiden debutó en solitario.

Aunque ahora llega a PC, nos tenemos que remontar hasta junio de 2009 para recordar el momento en el que se anunció Metal Gear Solid: Rising, entonces señalado como "primer Metal Gear Solid en Xbox 360", aunque finalmente, para ser más precisos, fue el primer Metal Gear, ya que el "Solid" dejó paso a su subtítulo, y su subtítulo se convirtió en un particular juego de palabras en inglés: Revengeance.

Imagen 2010614222540_1

El primer tráiler, el mostrado en 2009, fue meramente promocional, y no pudimos ver nada más allá de que, en efecto, Raiden –que recordemos, fue coprotagonista de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty–, sería el protagonista absoluto de este título. También supimos que el juego pasaría del "Tactical Espionage Action" –acción de espionaje táctico– al "Lightning Bolt Action" –acción a la velocidad del rayo–, por lo que el cambio en la jugabilidad debería ser sensible. Pero ahí quedó la cosa.

Tuvimos que esperar hasta 2010 para ver el juego en acción, donde un breve vídeo nos mostraba la que sería la característica principal del juego: poder cortar a nuestra voluntad cualquier cosa que quisiésemos. Esto iba desde el escenario a los enemigos, incluyendo elementos como una sandía, que aparecían al final de los créditos de este tráiler, tal y como la inmensa mayoría de vídeos similares de la saga Metal Gear suelen hacer.

Raiden no va a andarse con chiquitas, y usará toda su fuerza.
Compartir
HD

Para el aficionado medio que no tuviese mucho interés en este juego, quizás no hay muchas diferencias entre lo que vimos en el vídeo que precede a este párrafo y lo que finalmente acabamos jugando, pero lo cierto es que hay muchas más de las que se aprecian a simple vista. Hoy intentaremos repasar las más notables y conocidas, ya que, como sabéis, el equipo de Konami, Kojima y compañía, no son conocidos por revelar alegremente sus secretos. Y menos si son secretos sobre un Metal Gear.

Como ya sabéis, el juego se perdió el Tokio Game Show de 2011, oficialmente, porque los desarrolladores preferían invertir el tiempo que supondría crear una demo para la feria en el juego como tal, y poco después se desveló –en los VGA, ahora VGX, del mismo año– que el desarrollo pasaba a estar en las manos de Platinum Games, desarrolladores con mucha experiencia en el terreno de los hack & slash que ya habían firmado juegos como Bayonetta. El tráiler con el que se presentó el anuncio fue éste:

Muestra unos segundos más respecto al visto en los VGA.
Compartir
HD

Ya decíamos que los cambios podrían parecer poco significativos, pero, en el fondo, eran bastante notables. El tipo de jugabilidad se mantenía similar, pero el control de Raiden era algo más lento, y sobre todo, con animaciones muy diferentes. A diferencia del juego de Platinum Games, el de Kojima Productions enlazaba todas las animaciones, por lo que veíamos la transición entre movimientos, o cómo el protagonista giraba "lentamente" sobre sí para volverse sobre sí mismo. Esto le restaba algo de frenetismo a la experiencia, que, aunque no sería pausada, sí que contaría con otro tipo de movimientos y efectos, e incluso momentos de infiltración.

Antes de pasar a un vídeo comparativo en el que esto se aprecia mejor, hay una curiosidad bastante importante que no podemos dejar pasar. Aunque ya lo hemos visto –e incluso jugado con Pro Evolution Soccer 2014–, todos hemos bebido del hype del Fox Engine, el nuevo motor que prometía realismo casi sin límite. Lo que no sabíamos es que nuestras ansias podrían haberse mermado desde 2010, ya que Metal Gear Solid: Rising corría sobre una versión temprana del Fox Engine.

Cuando Platinum Games tomó el proyecto, el estudio japonés lo pasó a su propio motor, no sabemos si por decisión de una u otra parte, ya que el propio Kojima únicamente señalaba al respecto que "pasaron muchas cosas durante el desarrollo". El engine no fue lo único que cambió, ya que Platinum también modificó algunas posibilidades planeadas originalmente para el desarrollo del juego, como el hecho de poder completar el juego sin matar a ningún humano, o la posibilidad de asustarlos para que saliesen huyendo y eliminar la amenaza.

El equipo de Platinum Games también realizó algunos cambios en la propuesta de Kojima Productions, principalmente, relacionados con los jefes del juego. Cuando el proyecto cambió de manos, el guión y los jefes ya estaban fijados, pero los nuevos responsables del título no estaban contentos con los que había creado el estudio original –aunque éstos, según el productor de Metal Gear Solid: Rising eran "de los mejores de la saga"–, ya que tenían un componente muy importante de infiltración y no encajaban con el nuevo ritmo de juego.

Imagen 2013110105526_16

Concluimos volviendo a señalar que los cambios que sufrió Metal Gear Rising: Revengeance son mucho más importantes de los que podemos siquiera apreciar después de leer toda esta información, pero por el momento parece poco improbable que podamos ver más del proyecto cancelado creado bajo el nombre de Metal Gear Solid: Rising. La versión original, dicho sea de paso, estaba relativamente completada, y la base de la mayoría de los niveles era jugable, aun sin estar propiamente terminados.

Las razones de su cancelación, según el productor del juego, Yuji Korekado, son que, incluso estando bastante avanzado en su desarrollo, "no conseguimos un concepto central con el que unirlo todo, y al final, no pudimos terminarlo". Si en Kojima Productions prefirieron cancelar esta versión y dejar el juego en manos de Platinum Games, suponemos que no sería una decisión tomada a la ligera, aunque como siempre, nos deja con la curiosidad de lo que pudo ser.

Apéndice:

Imágenes de la versión de Metal Gear Solid: Rising:

Imagen 2010617121116_1

Imagen 2010617121116_2

Imagen 2010617121116_3

Imagen 2010617121116_4

Imagen 2010617121116_5

Ilustración de la portada original, a mayor resolución:

Diseños del desarrollo del juego, tanto de Raiden como de algunos jefes:

Imagen 2013110105526_1

Imagen 2013110105526_2

Imagen 2013110105526_3

Imagen 2013110105526_4

Imagen 2013110105526_5

Imagen 2013110105526_6

Imagen 2013110105526_7

Imagen 2013110105526_8

Imagen 2013110105526_9

Imagen 2013110105526_10

Imagen 2013110105526_11

Imagen 2013110105526_12

Imagen 2013110105526_13

Imagen 2013110105526_14

Imagen 2013110105526_15

Imagen 2013110105526_17

Imagen 2013110105526_18

Imagen 2013110105526_19
ANTERIORES
Lo que pudo ser
15:49 22/12/2013
Los creadores de la saga vieron cómo su intento por reimaginar el primer juego desaparecía en favor del proyecto de otro estudio.
Lo que pudo ser
18:54 29/12/2013
¿El Jefe Maestro fuera de plataformas de Microsoft? Os contamos cómo era este título antes de que las negociaciones fallasen.
SIGUIENTE
Lo que pudo ser
15:45 12/1/2014
Nintendo quería su propia Lara Croft para Nintendo 64, aunque las cosas no salieron tan bien como esperaban.

aleroh · 13/01/2014 22:23
Pues a mi me parece un juegazo, muy adictivo, muy rejugable, con aprendizaje, y con un sistema de parry muy bueno. Que por cierto, hack and slash como Castlevania también están basados en hacer parry, o al menos es la clave para poder avanzar y para determinadas batallas, y no he visto a nadie quejarse de ellos. Luego están los Ninja Gaiden, en los que no parreas pero tienes que cubrirte todo el tiempo, antes de atacar, sino es imposible tener éxito en el juego.

Quien quiera sólo dar espadazos que se vaya al primer devil may cry, o coja un beat em up, como el buenísimo Dragon's Crown, que va más de eso, y los parrys (que no los bloqueos) son más anecdóticos. Los tiempos cambian y las mecánicas se van complicando. De todas maneras, este juego se basa en el parry más que en los combos (que los tiene, ojo) al menos a niveles bajos, pero ello se compensa con aprenderse las mecánicas de los jefes, que son casi todos muy muy buenos, muy recordables, con batallas épicas. Son combates duros (algunos mucho) y difíciles.

En el apartado artístico lo veo más que correcto, impecable diría yo. El universo Metal Gear está más o menos bien implementado. Se puede hacer más sigilo del que se hablo por aquí, lo que pasa es que hay que saber hacerlo, y no tenemos un radar con la visión cónica del enémigo, no, más o menos conforme te vas acercando puedes encontrar cual es el límite para ser descubierto o no serlo. Pero poder, se puede, lo que ocurre es que es mejor ejecutar una muerte ninja, porque si no los vas eliminando seguro que te descubren.

No hay que vetar la opinión a nadie, pero lo mejor es que hablara la gente que ha jugado al juego completo, no a la demo, porque no es hablar con propiedad, para ser sinceros. Son opiniones más sesgadas de lo normal. Leyendo alguna opinión pareciera que hayamos jugado a diferentes títulos, la verdad.
Yo reconozco que me gusta bastante, pero hay que reconocerle al juego sus virtudes. Como defectos, mucha gente dice que es corto. La primera partida, si no es en nivel fácil, y sin hacer las misiones de rv, se va facilmente a las 8 horas, y eso que no cuentan ni las conversaciones por códec, ni las cinemáticas, ni las muertes/reinicios.
Lo que choca un poco al principio es que la cámara no se coloca en el mejor sitio tras un zandatsu, y te puede dejar vendido en ocasiones, sobre todo cuando no lo esperas. Por lo demás, a mi me parece, como he dicho, un juego de notable alto como mínimo, con pocos puntos flacos, pero obviamente, algo subjetivo soy.

Eso sí, lo de poner los DLC's en 360 gratis worldwide, y en PS3 igual excepto Europa, es una guarrada como la copa de un pino.

Saludos.

alberto-joker · 13/01/2014 15:16
[respuesta:28]Yo no he jugado al juego (solo una parte de la demo), por tanto, aunque quiera, no puedo hablar de la jugabilidad del juego de PG. Y sí, hablo solo de lo estético. Y sí, también soy consiciente que los juegos de PG son una delicia jugable y no digo que el proyecto original no fuera mierda infecta en cuanto a jugabilidad porque si hasta los de Konami lo decían sería absurdo no creerlo, pero no puedo hablar de ello porque nunca lo he jugado así que simplemente lo doy por hecho. Por tanto me limito a hablar de lo poco que veo, si es que lo digo claramente en el anterior comentario que no hablo del juego en sí, si no de la estética.

No veo donde está el problema. Si tu me dices que puedes compararlos como juegos completos y sacar tus propias conclusiones... pues oye, fantástico. Yo solo hablaré de lo que conozco de primera mano, que es un puto trailer y unos segundos jugables ejecutados en un PC, si de ahí solo puedo sacar gráficos y estética pues hablaré de gráficos y estética de ambos proyectos.

Si me dices que decida entre un proyecto que se ha quedado en nada aunque pintase muy chachi piruli y un juego que puedo comprar en el mercado que estéticamente me mola menos, pues la respuesta es que me quedo con el juego de verdad. Pero es que no estoy hablando de eso.[/respuesta]

MuteCity · 13/01/2014 13:47
[quote]"sí, muy bonito pero también injugable por lo visto, [b]¿no hijo de puta?[/b]"[/quote]

:jaja:

manurnohara · 13/01/2014 13:44
[quote]sí, pero nunca sabremos qué habría salido de ahí, por lo que hablemos simplemente de los puntos que podemos comparar de ambos proyectos".[/quote]

Eso que dices es un absurdo total. Tu comparas en lo estetico, pero dices que no se puede comparar en lo jugable porque no se llego a terminar. Entonces te digo que estas comparando un video o pelicula con un juego completo. Y si, si sabemos lo que salio, un proyecto sin pies ni cabeza, injugable por muy bonito que fuese.Ya lo dijo Kojima en varias entrevistas, que el juego no tenia ningun rumbo claro, que se habia trabajado enfermizamente las fisicas de corte, pero que la jugabilidad en cambio era un quiero y no puedo.

Es que manda narices, ahora un le vamos a sacar las castañas del fuego a un juego que estuvo a un pelo de ser cancelado debido a su infausta jugabilidad. Y luego encima hablas de fanboysde PGXD. Ver para creer.

salva_snake · 13/01/2014 00:22
[respuesta:26]Y ante esto señores, me quito el sombrero.
Chapeau!![/respuesta]

Flecha subir