Vandal

Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Metal Gear Solid III (MGS 2: Sons of Liberty)

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Rescatamos las ideas más ambiciosas de este episodio, que ya mostraba las ganas de innovar de Kojima.

"I’m back!", decía Hideo Kojima hace algunos días en el E3, en la que era su primera aparición oficial en un gran evento de la industria después de su salida de Konami. Tras unos meses trabajando en su nuevo proyecto y, para qué negarlo, regocijándose un poco en su figura de estrella de los videojuegos, Kojima por fin ha presentado Death Stranding. Apenas sabemos nada sobre el título, y sospechamos que de aquí a que salga el juego el bebé al que abraza Norman Reedus en el tráiler puede tener ya los estudios terminados, pero todos sabemos que Kojima es capaz de grandes cosas y esperamos con muchas ganas ver qué sale de este interesante concepto.

El logo original de MGS2, bautizado como MGS III.

Hoy queremos contaros cómo cambió una de las entregas principales más polémicas de la saga Metal Gear Solid: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. De hecho, revisar la creación del juego nos dará las razones para entender algunas de las decisiones que dividieron a los fans, como la inclusión de Raiden en lugar de Snake como principal protagonista de la aventura. Os contamos lo que pudo ser Metal Gear Solid III.

Uno de los primeros diseños artísticos apostaban por un aspecto más cell shading.

Y sí, no nos sobra una I. Kojima quería bautizar esta entrega como si de la tercera parte se tratase para confundir al público y generar expectación, y, además, hacer coincidir el III del título con los tres rascacielos más icónicos de Nueva York: el Empire State y las Torres Gemelas. Aunque esto se descartó antes de su anuncio, el atentando del 11 de septiembre habría acabado por cambiar esto, al igual que acabó cambiando ciertos aspectos que os comentaremos más adelante.

El diseño del juego comenzó en noviembre del 98 con el estudio de las posibilidades de PlayStation 2, que claramente quería invertir en buscar el realismo y el detalle en lugar de unos gráficos espectaculares. No sabemos si las especificaciones de la consola con las que empezaron a trabajar cambiaron con respecto a las finales, pero una de las ideas descartadas más llamativas es que Kojima quería crear secuencias con hasta 300 soldados en pantalla. Estas secuencias tendrían tanto un impacto jugable como otros meramente visual.

Para que os hagáis una idea, la secuencia de apertura vería a Snake infiltrándose en un discurso militar entre 200 soldados para acabar con el Metal Gear RAY, sólo para ver a éste entrar en acción y desatar el caos. Seguro que los que jugasteis a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty os podéis hacer una idea de a dónde fueron a parar estas ideas, pero lo cierto es que la escala no llegó a ser la misma.

Aunque las fases submarinas se descartaron, hasta el último momento hubo una secuencia en la que Snake tenía que huir del agua que inundaba el nivel. Se descartó porque, según Kojima, no era divertida, y simplemente había que correr.

Otra secuencia en la que veríamos una gran cantidad de personajes en pantalla era una submarina, en la que decenas, si no cientos de cadáveres, flotaban en el mar tiñendo las aguas de rojo con su sangre mientras Snake y Raiden esquivaban a los tiburones que los cuerpos habían atraído. Y es que este título iba a tener misiones submarinas, donde a la tensión de enfrentarnos a tan temibles criaturas se sumaba tener que vigilar el oxígeno restante.

En algunas imágenes promocionales, se sustituyó a Raiden por Snake para mantener la sorpresa.

Si pensáis que ésta es la única característica jugable descartada, os podemos decir que hay más. Kojima quería dotar de verticalidad al juego, y podríamos atacar desde el suelo (agarrándole las piernas a nuestros enemigos para tirarlos) y desde el techo, suponemos que de manera similar a lo que hizo a posteriori Splinter Cell. También contaríamos con un objeto que nos permitiría escuchar a través de las paredes, dándonos ventaja antes de acceder a la siguiente sala.

La luz jugaría un papel todavía más esencial, con la posibilidad de encender y apagar las luces de cada estancia. Habría un interruptor para cada luz, y los enemigos podrían detectar nuestra presencia a través de una sombra, por ejemplo. La luz era tan importante que en la primera misión con Snake habría una secuencia en la que iríamos alumbrados únicamente por una linterna acoplada a nuestra pistola o la luz de nuestro cigarrillo.

La cantidad de luz afectaría a la facilidad de los soldados para descubrirnos, que serían conscientes tanto de lo que ven, como de lo que oyen y hasta de lo que huelen. Cada soldado iba a tener una personalidad y una apariencia única (algo de lo que quedaron las chapas de identificación), e iban a ser tan inteligentes que incluso podríamos negociar con ellos. Por si todo esto fuera poco, iban a tener un sistema de expresiones faciales que reflejaría sus emociones.

También querían que esta inteligencia se reflejase en la sensación de equipo, lejos de la individualidad de Metal Gear Solid, donde, salvo en caso de alerta, todos los soldados eran independientes. Por ejemplo, si nos perseguían varios soldados y uno caía herido, el equipo se detendría para ayudar a su compañero o seguiría atacando en función de la situación. Además, los soldados heridos reaparecerían tras un tiempo determinado con vendas o marcas donde habían sido heridos, de una manera que recuerda ligeramente a lo visto en La Tierra Media: Sombras de Mordor.

Pasando a lo que es el diseño de la aventura como tal, la decisión de incluir a Raiden como personaje jugable se debe a que querían hacer una secuela independiente, que no frenase a nadie por no haber jugado al primero. Además, pensaban que Raiden era un personaje que podría atraer al público femenino, al no ser el típico héroe de acción que era Snake. De hecho, la secuencia de apertura con Snake no iba ni a estar en el juego por defecto, y sería un "regalo" para los poseedores del original. Como PS2 era retrocompatible, se barajó la idea de lanzar un pack con el primero para quienes quisieran conocer la historia al completo. Podéis ver una notable cantidad de secuencias eliminadas de esta parte bajo estas líneas.

Antes mencionábamos que habría fases submarinas, las cuales, al desaparecer, se llevaron consigo tanto a un personaje como un curioso extra. El personaje era Chinaman, un jefe inspirado por Jet Li con un tatuaje de un dragón que cobraba vida cuando el personaje se sumergía en el agua; el extra, un acuario repleto de vida marina que podíamos explorar con un minisubmarino, recibiendo información sobre los animales que veíamos vía Codec.

Hablando de extras, otros dos se perdieron por el camino. Por una parte, durante la primera partida podíamos conseguir un objeto, la máscara de Psycho Mantis, que, si la usábamos durante una segunda vuelta al juego, nos permitiría escuchar los pensamientos de los personajes y poder así unir mejor todos los cabos de la historia, donde los personajes siempre ocultaban algo. El otro extra era un modo competitivo para dos jugadores a pantalla partida o conectando dos consolas, donde nos enfrentaríamos al otro jugador en determinados escenarios del juego.

Bocetos de Chinaman, el rival descartado.

Vamp iba a ser originalmente una mujer, pero se descartó el diseño femenino cuando Chinaman desapareció de la historia.

Por último, y no menos importante, la secuencia final prácticamente tuvo que rehacerse a contrarreloj debido a los mencionados atentados del 11 de septiembre. Originalmente, podíamos ver cómo el Arsenal Gear colisionaba contra Manhattan, arrastrando a la Estatua de la Libertad consigo. De igual modo, se eliminó una toma en la que Raiden cortaba la cuerda de la bandera del Federal Hall, dejando que la bandera de Estados Unidos cayese sobre el cuerpo de Solidus. Curioso también fue que el nombre de Raiden se escribió con un kanji en lugar de con katakana (uno de los alfabetos japoneses) por su similitud con la que sería la adaptación de Ben Laden.

Aunque, como veis, nos ha quedado un artículo completito, todavía nos quedan algunos cambios más que comentar sobre Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, por lo que no descartamos volver a él en el futuro. En cualquier caso, y mirando hacia el futuro, si algo podemos esperar de Death Stranding es que Kojima siga buscando esa innovación y ambición que le caracteriza.

Apéndice:

Un interesante making of del juego, con entrevistas de sus principales responsables:

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Castiel39 · 02/07/2016 13:51
Este juego con sus idas de pinza y jefes ridiculos me sigue pareciendo mejor que todo lo que salio despues. Al menos pille parte de la trama cosa que no puedo decir del 4.

Mr.7 · 01/07/2016 17:34
Yo no pretendo haber visto la película ni he mirado el plot, lo que pongo son topicazos del género.

Al lío; no tiene nada que ver, el tema de la crítica a la prensa, la televisión, o la publicidad tiene unos años y no te sirve para hacer un MGS2, no se parece mucho.

NeonDreams · 01/07/2016 17:20
Que sí, que sí, pero que hables de "mensajes subliminales que convierten a la gente en zombies" denota que hablas sin haber visto la película, porque la sociedad que retrata Carpenter es una sociedad manipulada, pero con una conducta exactamente igual a la nuestra. Los zombies que has visto en Google son los propios aliens.

Mr.7 · 01/07/2016 16:55
Tú mismo hablas de manipulación [u]en los medios[/u], yo digo que así es como se suele tratar porque me los conozco y porque ese tipo de relato está más que visto, siempre con un estilo over the top y un tratamiento ridículo en scenarios post apocalípticos o """"""""futuristas"""""""" normalmente estos productos tienen de crítica social lo que yo de luchador de sumo vampírico porque el tono no es creíble.

Y de nuevo, no tiene NADA que ver con la clasificación de datos de google.

NeonDreams · 01/07/2016 16:48
[quote]"los anuncios de cereales son malos porque unos extraterrestres les ponen mensajes subliminales que te convierten en un zombie"[/quote]
Se nota que te acabas de leer la sinopsis y has visto un par de imágenes en Internet y ya. XD

They Live parte de una premisa con mucho potencial, pero desde mi punto de vista está muy mal ejecutada. Vamos, que hasta en eso se ha inspirado Kojima para hacer MGS2. :lol:

Mr.7 · 01/07/2016 16:35
[quote]trata el tema del control de los medios[/quote]

[u][b]INTERNET.[/b][/u]

Gracias.

Por otro lado no estoy hablando de la típica caspaza en plan "los anuncios de cereales son malos porque unos extraterrestres les ponen mensajes subliminales que te convierten en un zombie" sino de algo realmente potable.

NeonDreams · 01/07/2016 16:30
[respuesta:46]En efecto. Y no hace falta irse muy lejos para buscar ejemplos: el propio director de Escape from New York, que fue una influencia clara de la obra de Kojima, trata el tema del control de los medios de información en They Live.[/respuesta]

Mr.7 · 01/07/2016 16:12
"Control de la información" es un concepto un poco demasiado generalizado para lo que tenemos entre manos.

Tampoco es que sea un tema que se ha visto tratado tanto en series del 2001 o en el cine que se hacía entonces...ya no digamos en videojuegos.

Terricola 69 · 01/07/2016 15:24
Pero si el rollo del control de la informacion es viejo como el cagar. Tan viejo, que es de antes de que existiese internet.

Mr.7 · 01/07/2016 15:15
[respuesta:44]Hablo concretamente de la contextualización de contenidos, la creación de un tipo de perfil de consumidor, y los experimentos sociales...[/respuesta]

Ragnar- · 01/07/2016 12:33
[respuesta:40]Relajate m8, que estamos hablando de videojuegos y no de politica.
Tu crees que Kojima era un adelantado a su tiempo y el solito se invento la [i]meme[/i] cultura en MGS2, yo creo que Kojima se inspira en la cultura popular existente para sus obras como pocos.
No solo se inspira, añade guiños y parrafadas seudocientificas constantemente, esto es notorio en MGS1, MGS3 y MGS5, en MGS2 y MGS4 es invasivo.[/respuesta]

yasomosviejos · 01/07/2016 06:45
Soy otro de los que opina que fue mal juzgado en su época, ni yo lo aprecie, lo volví a pasar con la Legacy Collection y si que hubo predicción, de hecho el fenómeno de las redes sociales, memes, control de información es algo que jamás se pensó en la web de los 90 o 2000, más bien en esta época es que se habla de esos temas.

El gran error de Kojima fue dañar el argumento de esta entrega a favor de MGS4, la idea de tener un enemigo omnipresente y los supuestos patriotas ya muertos era buena, incluso la teoría de que todo es simulación hubiese dado mayor sorpresa

Mr.7 · 01/07/2016 02:56
[respuesta:41]-Tan invasor me parece el Inglés como el Español, yo no he escogido nacer aquí y no me siento identificado con casi ningún aspecto de nuestra cultura ni tengo por qué difundirla. El lenguaje es una herramienta, si sabes que random es aleatorio yo ya he cumplido.

-Todo el foro habla spanglish así que me es cómodo expresarme así.

-Paso más tiempo escribiendo en Inglés que en Español. No, no me estoy forzando para parecer guai.

-Que digas que Kojima fue un visionario y te respondan que MGS2 está lleno de subcultura es como si me dices que Nostradamus fue un visionario y te digo que tenía pié de atleta y el aliento le olía mal. Decir que no era tan visionario o que no lo era tanto comparado con X como ha hecho Neondreams sería más "on topic"[/respuesta]

Terricola 69 · 01/07/2016 01:43
[respuesta:40]Hablas mucho de la invasion cultural anglosajona, pero sin embargo en lugar de decir aleatorio o al azar, dices [i]random[/i].

Lo que yo acabo de hacer, si es un comentario que ahora no viene a cuento de nada.

Ragnar ha hecho un comentario sobre la saga de la que trata el tema.[/respuesta]

Mr.7 · 30/06/2016 00:11
¿Y a cuento de qué viene esa afirmación random?

Ragnar- · 29/06/2016 19:22
Kojima siempre ha cebado la Saga de cultura popular, de hecho MGS3 es tan valorado probablemente porque se corto un poco, tras las criticas hacia el 2.
MGS 2 y 4 tienen tal cantidad de broza que me es dificil hasta rejugarlos.

Mr.7 · 29/06/2016 17:24
Tampoco era algo recién salido del horno pero sí que era muy normal no tener internet en casa y por ejemplo irse a un cyber solo cuando era fundamental. Depende de en qué países y de la clase económica.

Lo que sí era muy distinto es la inversión en experimentos sociales y de marketing y la clasificación de contenidos, y eso está en MGS2.

NeonDreams · 29/06/2016 17:19
Hombre, predicción es lo que hizo Kubrick con las tablets en 2001: Una odisea del espacio, una película del 68. Eso sí que acojona. Aunque la cuestión es, ¿lo predijo realmente o más bien fue la semilla que dio lugar a esta tecnología?

Pero cuando salió MGS2, Internet no era precisamente una rara avis, más bien al contrario, era algo bastante normalizado: llevábamos años jugando online en PC, ya había surgido el boom de los programas P2P y consultar Internet para estar informado de lo que acontecía en el mundo era de lo más normal, sin ir más lejos, Vandal se fundó 5 años antes de que el juego de Kojima saliese a la calle.

Turpin · 29/06/2016 16:44
[respuesta:34]Y que lo digas, el juego tiene mucho más impacto jugado hoy día que en su época, da hasta miedo los temas que toca y la visión tan exacta de la realidad actual que tenía Kojima ya en 2001.[/respuesta]

Hollywood · 29/06/2016 16:41
[quote]Uno de los mayores fallos, creo, es  la imposibilidad de jugar con una skin de Snake, una vez finalizado el juego hubiera aplacado el disgusto de muchos.[/quote]

Pues esos a los que hubieran aplacado el disgusto no serian tan fans del personaje si unicamente se hubieran consolado con un skin de Snake la verdad XD

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