Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Maverick Hunter, el FPS de Mega Man X

El personaje de Capcom y los creadores de Metroid Prime unían fuerzas para revivir la saga.
Maverick Hunter,  el FPS de Mega Man X
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Así iba a lucir X con su nuevo rediseño para 'Maverick Hunter'.
Así iba a lucir X con su nuevo rediseño para 'Maverick Hunter'.

Esta semana hemos recibido la versión definitiva de ReCore, el juego de Xbox One y PC desarrollado por Armature Studio y Comcept, estudios formados por veteranos de la industria. El primero de ellos está formado por antiguos desarrolladores de Retro Studios –desarrolladores de Metroid Prime–, y el segundo está liderado por Keiji Inafune, el productor de sagas como Mega Man o las primeras entregas de Dead Rising.

No es la primera vez que Inafune y los ex de Retro unen fuerzas para intentar hacer algo nuevo. Si nos remontamos unos años en el tiempo –hasta 2009– Armature e Inafune, que estaba todavía en Capcom, se ponen manos a la obra para recuperar una de las sagas míticas de la compañía japonesa, que llevaba tiempo sin un gran título. Hablamos de la mencionada Mega Man, que aunque seguía tirando de nostalgia para mantenerse, necesitaba un cambio para volver a ser relevante a nivel comercial.

¿Y cómo hacer que una saga sea relevante otra vez? Pues como se hacía con todo lo demás por aquél entonces: haciéndola más adulta y convirtiéndola en un juego de disparos. A pesar de las connotaciones negativas que esto puede tener, y que sabemos a ciencia cierta que este proyecto dividió a la comunidad cuando se filtró, hay que reconocer que, cuando menos, la idea para recuperar a Mega Man era interesante.

El estilo visual es más adulto, serio y oscuro de lo habitual.
El estilo visual es más adulto, serio y oscuro de lo habitual.

En 2010, Armature Studio se pone a trabajar junto a Capcom en la creación de Maverick Hunter, un juego de disparos en primera persona, mucho más adulto y violento, y con un protagonista totalmente rediseñado. Como podéis ver en las imágenes, Mega Man estaba más cerca de Samus Aran o de Iron Man que del personaje al que estábamos acostumbrados. De hecho, el diseño de Mega Man corría a cargo de Adi Granov, que diseñó la armadura de Iron Man para la película lanzada en 2008.

Las similitudes con 'Metroid Prime' eran obvias.
Las similitudes con 'Metroid Prime' eran obvias.

A nivel jugable, Maverick Hunter pasaba a ofrecernos un título de disparos en primera persona, como decimos, para encajar dentro del creciente interés que sufría el género en Occidente en aquel momento. Eso sí, mantendríamos algunas de las mecánicas jugables que definieron a Mega Man, como utilizar las habilidades de sus enemigos, el dash y el X-Buster, aunque sobra decir que se rediseñarían para adaptarse a la nueva perspectiva.

A pesar del salto a las tres dimensiones, mantener elementos reconocibles de Mega Man era importante, y tendríamos exploración y plataformas. Habría diferentes caminos que explorar, secretos que encontrar o mejoras para el protagonista, además de nuevos elementos. Podíamos usar armas caídas de enemigos o espectaculares ataques cuerpo a cuerpo (que cambiarían la cámara a la tercera persona), así como usar movimientos clásicos "reimaginados", como los mencionados en el párrafo anterior, el salto en la pared, o un misil que sustituye al ataque de energía que lanzábamos al cargar disparo.

Curioso también es el enfoque previsto para la historia. Iba a contar con Mega Man X y Zero, junto a un "compañero humano al estilo de Bruce Willis", que quería enfatizar el contraste entre el hombre y la máquina, que sería un leitmotiv de la narrativa. El universo se construiría sobre elementos claves del "canon" de Mega Man, añadiéndole mayor profundidad y complejidad pero respetando la saga.

No faltarían espectaculares y cinematográficas secuencias de acción.
No faltarían espectaculares y cinematográficas secuencias de acción.

Capcom estaba al tanto de los elementos principales del argumento y los giros de guión, mientras que Armature tenía control total para escribir la historia en torno a ellos. El proyecto era bastante ambicioso, y de hecho se concibió como una trilogía. En los dos primeros juegos íbamos a controlar a Mega Man X, y en el tercero jugaríamos como Zero, que debe derrotar a X ya que se ha vuelto "increíblemente poderoso e infinitamente inteligente" durante las dos primeras entregas.

Al pasar a la acción cuerpo a cuerpo la cámara apostaría por la tercera persona.
Al pasar a la acción cuerpo a cuerpo la cámara apostaría por la tercera persona.

A pesar de toda esa ambición, Maverick Hunter sólo estuvo en desarrollo unos seis meses al principio de 2010, pero en ese tiempo consiguieron crear un prototipo jugable que fue recibido internamente con "opiniones muy polarizadas". Aunque había gente a favor del proyecto, la compañía nipona decidió cancelarlo argumentando que era un "riesgo importante". La cancelación coincidía con la partida de Inafune de Capcom, y siendo él el productor de la saga, parece que no quedaba mucha gente para luchar por mantenerla viva.

Es difícil predecir qué podría haber salido de Maverick Hunter. Lo diferente siempre da miedo, pero a veces es necesario. Transformar Mega Man en un juego de disparos en primera persona, serio y adulto seguramente no era lo que los aficionados al personaje querían, pero podría haberse convertido en una interesante aventura cinematográfica basada en la saga. Partiendo del ejemplo de Metroid Prime –que no era un cambio tan radical–, había margen para la esperanza.

El vicepresidente de Capcom, Christian Svensson, dijo en 2012 que no se sentiría cómodo con un Mega Man en primera persona, pero quién sabe si en estos años ha cambiado de opinión. En cualquier caso, y por suerte, gracias a Polygon podemos conocer la historia del desaparecido Maverick Hunter.

Apéndice:

Imágenes y vídeo de Maverick Hunter:

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Juan Rubio
Colaborador
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