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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Tearaway

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Recordamos el largo camino que Media Molecule recorrió con su dedo para llegar hasta esta inolvidable aventura.

En el concepto original, tu dedo sería el protagonista.

Quedan tan sólo unos días para poder disfrutar de Tearaway Unfolded, un título que, como ya os hemos contado, es una experiencia única que nos encanta siempre que la jugamos. Ya sabéis que Tearaway Unfolded es un juego que revisita la aventura original, Tearaway, lanzado originalmente para PlayStation Vita, y que ahora nos llega a PlayStation 4 con nuevos contenidos y sus controles adaptados al DualShock 4.

Sobra decir que hoy os vamos a contar cómo fue la creación de Tearaway, un proyecto "pequeño", que fue desarrollado por unos 15 empleados de Media Molecule, algo menos de un tercio del tamaño total del estudio que creó LittleBigPlanet. Si lleváis algún tiempo siguiendo esta sección, ya sabréis que los juegos no se hacen en unos días, y que conseguir grandes resultados implican mucho ensayo y error. Tearaway no fue menos, y sus creadores dieron muchas vueltas hasta conseguir el resultado que querían.

El primer paso era el nuevo hardware con el que iban a trabajar: PlayStation Vita. La portátil ofrecía unos niveles de interacción muy superiores a los de su predecesora, PSP, y en Media Molecule pensaban que gracias a ella era posible hacer que el jugador fuese todavía más partícipe de la acción. La idea de Media Molecule estaba clara: hacer que nuestros dedos fuesen más protagonistas que nunca. El estudio británico defiende que, sin nuestros dedos sería muy difícil poder jugar, y que nunca han tenido el protagonismo que se merecen.

Otro ejemplo de cómo podríamos personalizar nuestro dedo cuando éste todavía era el protagonista.

El primer prototipo de Tearaway, llamado Sandpit, nos llevaba a unos escenarios algo laberínticos donde nuestro dedo aparecería en pantalla a la hora de jugar con tan sólo tocar el panel trasero. Las mecánicas eran muy sencillas –no obstante, como decimos, no dejaba de ser un prototipo–, y nos llevaban a recorrer unos pasillos mientras derrotábamos enemigos. Para esto último, teníamos que hacer caer zonas del suelo que cortábamos a nuestro paso.

Media Molecule pensaba que en este apartado artístico era difícil reconocer que estaba hecho de papel.

Quizás un dedo en medio de la pantalla no era el protagonista más carismático –y si lo veis en movimiento, tampoco era el protagonista más... adecuado–, por lo que Media Molecule añadió la posibilidad de decorarlos, poniéndoles diferentes elementos decorativos hechos de papel para darles personalidad, tal y como podéis ver en las diferentes imágenes que recogemos en este artículo. El universo también estaría hecho de papel, y las primeras pruebas nos llevaban a una especie de castillo francés del siglo XVIII.

Los problemas, eso sí, no tardaron en llegar. Por una parte, el control no satisfacía al equipo, y sentían la aventura demasiado limitada. Por otra parte, veían que estaban trabajando con unos escenarios tan detallados y complejos que no parecía que estuviesen hechos de papel, estropeando uno de los principales elementos artísticos y jugables –recordemos, tendríamos que recortar zonas en el suelo para eliminar a los enemigos– de la experiencia. En definitiva, no era "interesante".

Así, Media Molecule se replantea el concepto del juego, y se dan cuenta de que sólo había un elemento tan importante como el dedo: el papel. El juego prácticamente se rehace desde cero, manteniendo los dos pilares mencionados. Ahora llamado Uncovery, este proyecto ya está protagonizado por un personaje de papel en un mundo de papel, cuyo objetivo es llevar un mensaje. El jugador es un ente poderosísimo, capaz de afectar el universo del juego. Ya no es el protagonista absoluto, pero sí el coprotagonista.

El nuevo protagonista la de aventura transmitiendo su mensaje.

Uncovery se parecía bastante más a Tearaway, pero había multitud de interacciones diferentes –los bocadillos de texto de los personajes se abrirían tocándolos, y tendríamos que avanzar el diálogo pasando página, por ejemplo–, sería mucho más abierto –tendríamos hasta un mapa para no perdernos– y la fotografía sería clave –tendríamos que intentar documentar todas las especies de flora y fauna del juego–.

Iota por fin empezaba a cobrar forma.

Poco a poco el concepto fue potenciando la conexión entre el jugador y el personaje virtual, y así se fue enfocado en la historia que todos conocemos. La idea del "mensaje", elemento igualmente clave en el desarrollo de Tearaway, pasó a influenciar hasta el diseño de los protagonistas, Atoi e Iota, que acabaron con la forma de un sobre. El resto, como se dice, es historia.

Claro que, nadie mejor que sus creadores para contaros cómo fue el desarrollo de Tearaway. Nosotros os hemos hecho un resumen con los puntos claves de la evolución, y además os mostramos algunas imágenes que no vais a encontrar en el siguiente vídeo, pero sobra decir que en él tenéis mucho material interesantísimo sobre las diferentes etapas de juego que nos ocupa, además, relatado por Rex Crowle, el director creativo del juego.

Apéndice:

Una imagen del primer prototipo:

Una imagen del primer prototipo, algo más evolucionado gráficamente:

Galería con diferentes ilustraciones y conceptos:

Galería: LQPS - Tearaway
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Qué mejor manera de celebrar el 30º aniversario de Super Mario que recuperando su creación.

EdgarSullcani · 06/09/2015 22:19
Muy buen reportaje, me dieron ganas de comprarmelo ahora mismo.
Me recuerda. Mucho a Puppeter de ps3 en su estetica. Grande Media

Noticias Vandal · 06/09/2015 15:03
Recordamos el largo camino que Media Molecule recorrió con su dedo para llegar hasta esta inolvidable aventura.

[link]http://www.vandal.net/loquepudoser/lo-que-pudo-ser-tearaway[/link]

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