Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Journey

Uno de los ‘indies’ más recordados de la pasada generación llega a PS4. Os contamos el largo viaje de su creación.
Journey
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Nadie puede negar que Journey es uno de los juegos independientes (o de "estilo" independiente, ya sabéis) que más ha marcado. La pasada generación vio cómo explotaba el fenómeno de este tipo de títulos, y thatgamecompany consiguió hacer un poquito de historia con su propuesta. Tras Flow y Flower, dos juegos originales que pasaron algo desapercibidos, el estudio se embarcaba en este viaje hacia la gloria.

Precisamente, tras desarrollar Flower thatgamecompany mostró a sus compañeros de Sony Santa Monica un proyecto muy temprano que probarían jugando en oficinas separadas. Se trataba de un prototipo en el que dos personajes tremendamente sencillos, controlados por cada uno de los jugadores sin contacto entre ellos, tenían que colaborar para conseguir llegar de un punto a otro.

Desde el primer momento la idea era recompensar la colaboración entre ambas partes, pero siempre haciendo que " las acciones fuesen más importantes que las palabras ", según explicaban los responsables del estudio. Las primeras pruebas fueron todo un éxito. Si habían conseguido hacer que los jugadores conectaran en un entorno sin emoción ninguna, el juego final podría llevar esa conexión a otro nivel.

Obviamente, hasta llegar al producto final se probaron muchas mecánicas. Las primeras, para facilitar el desarrollo, fueron en dos dimensiones. El primero fue el prototipo de la "cuerda", en el que dos personajes se ayudaban mutuamente, uno pudiendo empujar rocas a costa de saltar menos, y otro pudiendo lanzar una cuerda a su compañero y saltando más. Os podéis imaginar cómo funcionaba la cosa (o verlo en el vídeo sobre estas líneas), aunque esta idea se descartó porque thatgamecompany quería que hubiese colaboración, pero no total dependencia.

Después siguió el prototipo llamado "dragón", en el que se barajaba pasar de dos a cuatro jugadores. El nombre venía porque tendríamos que evitar a un dragón que volaba sobre nosotros mientras realizábamos una serie de pruebas diseñadas para mecánicas cooperativas . En este prototipo movernos junto a un compañero nos daría más velocidad, podríamos empujar objetos juntos o poder transportar a otros jugadores. Muchas de estas mecánicas se descartaron porque los usuarios acababan tirando a sus compañeros al vacío o contra el dragón, y sólo quería potenciarse las interacciones positivas.

La idea de thatgamecompany cada vez era más complicada de materializar. Hacer un juego de puzles de hasta cuatro jugadores implicaba probar miles de variables, y aun así, las sensaciones no eran las que buscabas. Así se pasó a apostar por la libertad, que acabó por llevarnos a las tres dimensiones, y se recortaron las variables, dejándolo en dos jugadores. Llegamos así al prototipo llamado "ninja", que recuerda mucho más al Journey que conocemos.

Aquí ya apreciamos el estilo artístico del juego final, aunque con un protagonista diferente y un estilo arquitectónico griego que descartaron porque querían hacerlo parecer más onírico. En el tráiler conceptual (que es el que recogemos al principio del artículo) es posible ver lo que parece una especie de dragón, quizás heredado de prototipos anteriores. Como curiosidad, se eliminaron los brazos del protagonista porque "con los brazos tienes la sensación de querer atacar, de querer matar algo", algo totalmente opuesto a la intención del equipo.

De aquí pasamos a un prototipo mucho más parecido al final. Éste, llamado "pollo" –porque de lado los protagonistas parecían pollos– contenía multitud de opciones para interactuar que fueron descartadas, la mayoría para evitar potenciales problemas de lag. Por ejemplo, un jugador podría correr más si se colocaba detrás del otro; podríamos saltar sobre nuestro compañero para coger impulso; o incluso protegernos mutuamente de una tormenta de arena.

Para evitar problemas de lag se introdujo la mecánica de compartir el "poder de volar", una de las pocas habilidades de nuestro protagonista. Al usarlo, el protagonista volaba dejando trozos de tela atrás, y el compañero podía cogerlos y aprovechar para volar con nosotros. Pero al parecer, los trozos de telas se interpretaban como objetos a poseer por los jugadores, y durante las pruebas los usuarios de peleaban entre ellos por coger todos los posibles. Uno de los desarrolladores del juego explicaba que lo interpretaban como el dinero de otros títulos, y que los testers sentían que le "robaban" cuando cogían los trozos de tela que soltaban para volar.

Al final, decidieron poner estos trozos de tela repartidos por el escenario para evitar estos conflictos y potenciar la cooperación positiva que siempre se había buscado. Llegados a este punto, con prácticamente todas las mecánicas en su sitio y el diseño bien asentado, sólo había que seguir trabajando un poco más en pulir la experiencia y darle su forma definitiva.

Y el resto ya es historia. El 14 de marzo de 2012 se lanzaba este título para PlayStation 3, y muchos descubrían una experiencia sin precedente, que enamoró a crítica y jugadores. Ahora llega a PlayStation 4 y, por supuesto, si no lo habéis probado, es uno de esos títulos que, cuando menos, se merece una oportunidad.

Nota del redactor: Este artículo se ha redactado basándose en la información proporcionada por 1UP.

Juan Rubio
Colaborador
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