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LMNO

La mayor de las superproducciones jugables que Steven Spielberg preparaba con Electronic Arts.

Juan Rubio · 18:15 10/2/2013
Recientemente recogimos las palabras de David Cage, creador de juegos como Heavy Rain o el próximo Beyond: Two Souls, que criticaba duramente a la industria y a los consumidores con unas declaraciones que se podrían resumir con "compra juegos de mierda y tendrás más mierda". Cage asegura que la industria está, en términos generales, en una fase peterpanesca por la cual se niega a crecer y madurar, y para salir de este particular estado, él proponía nueve ideas, y una de las más criticadas en nuestros foros fue la de "establecer nuevas relaciones con Hollywood". Hoy recogemos un título que podría haber encajado en ese esquema que proponía Cage.



En 2005, Electronic Arts anunció un acuerdo con uno de los cineastas de más renombre de la historia, Steven Spielberg, mediante el cual crearían tres nuevas sagas para diferentes videoconsolas. De estos tres proyectos, sólo uno ha visto la luz –por el momento–, Boom Blox, un juego de puzles para Wii. De los otros dos proyectos, uno permanece en el más absoluto de los secretos, mientras que otro es el que nos ocupa hoy, es decir, el juego conocido como LMNO primero o The Escape Artist después. Lo primero –y último– que oficialmente conocimos de este juego fue un brevísimo ‘teaser’ en el que aparecía una lágrima que, desde un ojo de proporciones algo discutibles, resbala por una mejilla, seguido de una frase: "¿Puede un videojuego hacerte llorar?"

Electronic Arts contrató al diseñador Doug Church y puso a un pequeño grupo dentro de EA Los Ángeles a trabajar en diferentes ideas y prototipos hasta que acabó dando forma al que sería el "definitivo" modelo jugable para LMNO. El juego sería una aventura de acción con un pequeño toque de plataformas para PlayStation 3, Xbox 360 y ordenadores que nos relataría la historia de Lincoln, personaje al que controlaríamos, y Eve. A pesar de que el nombre os remita al antiguo presidente norteamericano, poco tiene que ver. LMNO se situaría en la actualidad, y la pareja protagonista se vería envuelta en una constante huida a causa de la incesante persecución de los servicios de seguridad nacional estadounidense.


¿Que qué habían hecho? Pues realmente, nada. Bueno, sí. Lincoln, sin saber realmente por qué, había ayudado a Eve a escapar de un complejo que recordaba al Área 51. Eve era una chica "de rasgos alienígenas" –aunque en ningún momento se dice que sea una– que el gobierno intentaba capturar. La clave de LMNO sería que detrás de la acción de las persecuciones habría una importante relación entre Lincoln y Eve. Electronic Arts había invertido mucho tiempo en la inteligencia artificial para hacer que nuestra interacción con ella fuese lo más realista posible, y que desembocara en multitud de situaciones, potenciando también la jugabilidad del título. Aunque sabemos que el juego está cancelado y es muy improbable de que vayamos a llegar a jugarlo jamás, en el siguiente párrafo comentaremos algunos de los posibles finales del juego, y como respetamos vuestro derecho a un artículo libre de destripes, os aconsejamos saltároslo si deseáis evitarlos.

Al final del juego descubriríamos que Eve no era realmente una alienígena, sino una chica humana "normal y corriente" que habría viajado tiempo atrás desde el futuro. Habría varios finales tanto buenos como malos, en los que podríamos ayudar a Eve a cumplir su misión, o acabar entregándola al gobierno. Pero ojo, si nuestra relación con la protagonista no era positiva, podría ser ella la que nos traicionara y nos entregase al gobierno. Es por esto que la rejugabilidad sería uno de sus componentes principales, ya que la historia prometía ser sensiblemente distinta entre partida y partida.



El realismo que comentábamos en la relación llegaría hasta un nuevo límite, ya que la chica no hablaba nuestro idioma. Así, no sólo podríamos comunicarnos con gestos, sino que nuestras reacciones dentro de una situación cualquiera determinarían su opinión a nuestro respecto. Imaginad que Eve nos pide ayuda para abrir una puerta y que nuestra torpeza nos impide dársela. Ella se daría cuenta de que no somos tan útil como pensaba, y cada vez sería más independiente; o, si dudamos, sabría que no estábamos convencidos de prestarle toda nuestra ayuda. Obviamente, la relación sería a la inversa si sabíamos actuar, y esta inteligencia artificial propiciaría una relación muy dinámica, real y "jugable", fuera de secuencias de vídeo. De igual modo, Eve podría comunicarse con nosotros visualmente a través del entorno, con señales como nubarrones si se encontraba en peligro.

Otra de las particularidades de LMNO es que podríamos ayudar a Eve personalizándola con habilidades distintas que nos ayudarían a escapar del gobierno estadounidense. Junto a ésta, quizá la más peculiar fue la de las dos o tres horas de duración. El concepto original era que te pudieses pasar el juego gran cantidad de veces con muy diferentes resultados y desarrollos, pero no todo el equipo estaba de acuerdo, y muchos pensaban que era mejor limitar la rejugabilidad y hacer un título que rondase las doce horas de juego.


Pasaron dos años y medio y el equipo de EA Los Ángeles apenas tenía un prototipo jugable que se desarrollaba en un restaurante con un diseño propio de los años cincuenta. Así, en 2008, EA despide al equipo de LMNO, y detiene la producción de escenarios que había sido encargada a Arkane Studios, creadores de Dishonored. Con Mirror’s Edge ofreciendo una propuesta "similar" dentro de la propia EA, el juego se reinicia por completo, y la relación entre personajes pasa a un segundo plano, en favor de la acción cinematográfica y la espectacularidad, para convertirse en el intento de Uncharted de EA. Tanto es así, que dos equipos distintos recrean una escena de la primera aventura de Drake usando el motor Unreal Engine y el Frostbite para decidir cuál será el que potencie el juego ahora conocido como The Escape Artist.

Eve se convierte en una "versión alienígena de Megan Fox" que tenía un desconocido tipo de virus que podría acabar con la raza humana, y nuestro objetivo sería ayudarla a encontrar una cura. Tras seis meses en desarrollo, en noviembre de 2009, Electronic Arts se centra en una estrategia mucho más enfocada al juego online, y despide a unos 1.500 de sus empleados a la vez que adquiere el desarrollador de juegos móviles/sociales –como Pet Society– Playfish. The Escape Artist no iba a tener modo online, por lo que la compañía canceló el juego, y parece que esta vez lo hizo de manera definitiva. Aun siendo un proyecto muy ambicioso, podría haber sido interesante ver cómo funcionaba esta mecánica de historia breve y muy rejugable, además de la realista interacción entre protagonistas. Electronic Arts dice que sigue manteniendo una buena relación con Spielberg, así que quizá aún quede un pequeño halo de esperanza.

Lo que pudo ser

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