Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

LittleBigPlanet

Cómo una nota adhesiva se convirtió en el adorable Sackboy.
LittleBigPlanet
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

Crear. El eje principal de LittleBigPlanet pasa por crear niveles, fases o mundos y compartirlas. LittleBigPlanet ha popularizado sin duda un concepto revolucionario en el que el estudio desarrollador ofrece una serie de herramientas a los jugadores que son quienes construyen el verdadero contenido del juego. Cada episodio de la saga ofrece nuevas herramientas de creación, nuevas posibilidades, nuevas realidades. Las creaciones de la comunidad se extienden casi a diario y sorprenden a propios y extraños. Crear, crear, crear. Crear. Y, ¿cómo se creó LittleBigPlanet? ¿De dónde surgió esta idea?

LittleBigPlanet nació en 2005, cuando un pequeño equipo de programadores comenzó a trabajar en un juego llamado brainfluff, un juego bidimensional en el que controlábamos a un personaje formado por hojas de Post-it, esas notas adhesivas de colores luminosos, conocido bajo el nombre de Mr. Yellowhead (Sr. Cabezaamarilla). Aunque no tan palpable como en la versión, el mundo de brainfluff ya partía de objetos cotidianos, como se puede apreciar en el fondo de papel del escenario. Éste es un prototipo tempranísimo que fue mostrado a Sony en enero de 2006 para ilustrar la que sería la jugabilidad del juego y que la compañía aceptó rápidamente al verlo.

A pesar del poco tiempo de desarrollo, en él ya están presentes algunas de las habilidades del título final, tales como agarrarnos a determinados elementos o la importancia de la física. Vemos, como no podría ser de otra manera, que faltaban por pulir muchos aspectos, como la fuerza gravitatoria que atraía a Mr. Yellowhead hacia las esferas, además de la inclusión de muchísimos elementos jugables que llegarían a posteriori. Conocido ahora como craftworld continuó su desarrollo, y aunque poco queda de lo que vemos en este prototipo, Media Molecule ha realizado múltiples guiños al origen de su saga más popular. Mr. Yellowhead aparece como personaje jugable en LittleBigPlanet (aunque hay que demostrar toda nuestra habilidad para conseguirlo), Craftworld es el nombre que recibe el universo de LittleBigPlanet 2, y las oficinas del estudio en Londres están decoradas con el amarillo, púrpura y azul, los colores que predominaban en el prototipo.

El siguiente paso evolutivo fue el salto a las 2.5D. Con esta nomenclatura se quieren distinguir los juegos cuyos gráficos en tres dimensiones ofrecen profundidad de movimiento, pero el jugador está limitado al avance hacia arriba, abajo, izquierda o derecha (al igual que en juegos como Pandemonium! o Klonoa: Door to Phantomile). Mr. Yellowhead sufrió una evolución un poco terrorífica, en la que pasó a convertirse en un ser esponjoso/musculoso. Con esta reedición comenzaron las opciones de personalización, como diseños para la tela del personaje o accesorios, tales como sobreros, pelucas, etcétera. Poco a poco Yellowhead tomó forma de muñeco de tela, aunque aún tenía una apariencia más propia de un sádico asesino de bebés de una película de terror (de las malas) que de un adorable peluche.

Mientras Media Molecule intentaba encontrar el diseño perfecto para el protagonista, el sistema de escenarios no terminaba de cuajar. La versión en total 2.5D fue descartada, entre otras razones, por la dificultad que suponía crear niveles tridimensionales de desarrollo lateral. Estamos seguros de que hoy en día Media Molecule podría ofrecer estas herramientas de manera clara y sencilla, pero nos resulta comprensible que en un primer momento decidiese apostar por un producto sólido en el máximo de sentidos posibles. Así, el equipo decidió volver al desarrollo lateral, ahora dividido en "capas" de profundidad tal y como hoy lo conocemos. La desarrolladora probó distintas cantidades de estas calles por las que Sackboy puede desplazarse, hasta que finalmente decidió que la cantidad correcta era la de tres (la versión de LittleBigPlanet para PlayStation Portable la redujo a dos por restricciones del sistema), aunque el ancho de las mismas también varió durante su desarrollo.

Sackboy por su parte evolucionaba por el buen camino, con siniestras versiones que aparecían de vez en cuando. Todavía bajo el nombre de craftworld, aparece "sackthing" (o sackcosa, como habréis escuchado en castellano), un pequeño saco con pequeñas extremidades que se convertiría en el diseño temporal del protagonista. Durante la transición hasta el Sackboy que todos conocemos, se pierden varios diseños tan fascinantes como una tabla rota con clavos a modo de brazos y piernas u otros seres antropomorfos que nos recuerdan de qué están hechas las pesadillas. Ya una vez elegido el diseño más o menos final (que si nos fijamos en los diseños resulta evidente que es el resultado de la estilización de Oogie Boogie, el enemigo de Jack en Pesadilla Antes de Navidad), Sackboy dejó a sus espaldas algunas características que no fueron incluidas en la versión final, relacionadas, principalmente, con su muerte.

Sackboy muere. Y mucho. Podemos contar en cientos, si no miles, las veces que moriremos jugando a LittleBigPlanet, y éstas se reducen normalmente a morir pinchados, quemados, aplastados o ahogados. Parece suficiente, a falta de saber todas los tipos de defunciones que Media Molecule preparaba para el pequeño saco. Principalmente ésta se centraría en su fragilidad, mucho mayor que en el juego final. Así, Sackboy moriría si impactaba fuertemente contra alguna superficie, las cuales podía llegar a atravesar. De igual modo, el protagonista de LittleBigPlanet podría romperse deshilachándose, perdiendo un brazo o una pierna, o incluso siendo devorado por alguno de los enemigos.

 1

Poco a poco ya todo tomó su forma final. El ‘pop-it’ (que comenzó como una mano etérea que salía del interior de Sackboy, y que incluso sufrió un descargado rediseño de cara a LittleBigPlanet 2), el menú, las burbujas de premio y puntuación... No podemos olvidarnos de la luna, un "lugar" que se incorporó tarde, ya que al principio, cuando queríamos crear, Sackboy bajaría su cremallera y entraríamos en su relleno a crear, ya que "la creatividad está dentro de nosotros". Decenas de ideas que se reinventaron hasta que fue encajando como piezas en un puzle que han acabando dando forma a este universo jugable que cada día se expande un poco más.

Apéndice:

–Diseños de Sackboy, empezando por la evolución de Mr. Yellowhead:

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
 11
 12
 13
 14
 15

–Folleto promocional de craftworld:

 16

–Prototipo temprano, con un Sackboy más alto, y una cápsula y un ‘pop-it’ diferente:

–Prototipo tardío, con otra interfaz, cápsula, un ‘pop-it’ más cercano al final y burbujas de premio distintas:

 17
 18
 19
 20

–Ilustraciones y vídeo de las distintas muertes descartadas de Sackboy:

 21
 22
 23
 24
 25
 26

–Diseños tempranos de menú, incluyendo pantallas de carga con curiosidades completamente desconectadas de LittleBigPlanet

 27
 28

–El diseño de Sackboy sacando el cursor de su interior:

 29
Juan Rubio
Colaborador
ANTERIORES
Lo que pudo ser iPhone
iPhone
Lo que pudo ser
17:33 16/9/2012
La creación de uno de los dispositivos que han revolucionado el mercado casual de los videojuegos.
Lo que pudo ser Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Lo que pudo ser
17:08 23/9/2012
El mundo de Warcraft se queda a las puertas de la aventura gráfica.
SIGUIENTE
Lo que pudo ser Resident Evil Dash
Resident Evil Dash
Lo que pudo ser
16:56 14/10/2012
El Resident Evil 2 más desconocido que nunca llegó a materializarse.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir