Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

La consola de Sony y Sega

Ahora una de los líderes de la industria, Sony no sólo fue rechazada por Nintendo, sino también por los padres de Sonic.
La consola de Sony y Sega
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La semana pasada os comentábamos la aparición en la red de un prototipo de la PlayStation original, aquella que desarrollaron Sony y Nintendo a modo de "ampliación" para Super Nintendo, y que acabó convirtiéndose en una máquina independiente. Ya os hablamos en su momento de cómo las negociaciones entre ambas compañías fallaron, y un día después de su presentación oficial, Nintendo rompió la relación con Sony y se puso a trabajar con Phillips, lo que acabó dando lugar al Phillips CD-i.

Por si no la habéis visto todavía, éste es el prototipo rescatado de la PlayStation original.
Por si no la habéis visto todavía, éste es el prototipo rescatado de la PlayStation original.

Con el tremendo éxito de PlayStation, sus orígenes como add-on para Super Nintendo son razonablemente conocidos, pero no todo el mundo sabe que Sony siguió buscando compañera de aventuras para dar el salto a las consolas. Pero, como se suele decir, empecemos por el principio.

Tenemos que irnos hasta mediados de los años 80. Sony ni siquiera tenía una división de videojuegos, pero estaba metida en el negocio gracias a la fabricación de diferentes elementos para las consolas de compañías que sí lo estaban, como Sega o Nintendo. De hecho, el chip de sonido de Super Nintendo era de la compañía que nos ocupa, así como algún que otro componente de Mega Drive. La relación de Sony con ambas era excelente, y con el anuncio de la TurboGrafx/PC Engine y su lector de CD, pensó que era el momento de ir un paso más allá.

TurboGrafx con su añadido para leer CD.
TurboGrafx con su añadido para leer CD.

Ahora rondamos el año 1988. Sony creía firmemente en que la próxima gran consola necesita utilizar este formato óptico para triunfar, y Nintendo pensaba lo mismo, así que comienzan a trabajar en el ya más que conocido periférico para Super Nintendo. En 1991, el acuerdo falla, y Sony decide seguir apostando por el CD, aunque el fracaso de Phillips CD-i quizás le quitó un poco las ganas a Nintendo de seguir por ese camino, y como ya sabéis, Nintendo 64 utilizó cartuchos, prácticamente yendo a contracorriente de sus principales competidoras.

Previamente hemos explicado que Sega y Sony ya tenían una buena relación, pero tras la ruptura con Nintendo se establece una relación incluso más estrecha, gracias en parte al Sega CD/Mega-CD. Tanto es así que ambas compañías comienzan a trabajar juntas en el desarrollo de juegos para el añadido de Mega Drive. Sega incluso le prestaría empleados a Sony, y le daría todo el apoyo necesario para crear sus títulos. No está claro exactamente en qué fechas sucede lo que os vamos a contar, pero según nuestros cálculos, estaríamos entre el 1991 y el 1992.

El Mega-CD era un periférico caro, aunque consiguió vender 6 millones de unidades.
El Mega-CD era un periférico caro, aunque consiguió vender 6 millones de unidades.

Entonces, Ólafur Jóhann Ólafsson, responsable de la división de software de Sony en aquel entonces (y que, curiosamente, era el propietario original del prototipo de PlayStation que recogemos al principio del artículo), Mickey P. Schulhoff, antiguo director ejecutivo de Sony América y Tom Kalinske, director ejecutivo de Sega América, se reúnen y deciden que la relación entre ambas partes debería ir más allá, y que Sega y Sony deberían hacer la próxima gran consola del mercado.

Kalinske, recordando esta historia años después, afirmaba que "Sony no tenía ni idea de hacer juegos" (de hecho, acabamos de decir que muchos de sus juegos para el Sega CD/Mega-CD se desarrollaron con la ayuda de Sega), pero podían ofrecerles su tecnología y, quizás un proyecto de consola que ya tenían en marcha. El ejecutivo creía que hacer una máquina en colaboración con un equipo de desarrolladores era una gran idea, ya que tenían una perspectiva diferente y más práctica sobre el producto. Eso sí, no sabemos si querían retomar el concepto de PlayStation derivada del producto rechazado por Nintendo, ya que esto lo planearon las divisiones norteamericanas de ambas compañías, y el proyecto cancelado venía de las divisiones japonesas. Bajo estas líneas, por cierto, podéis ver un juego editado por Sony y desarrollado por Psygnosis para el Mega-CD, Bram Stoker’s Dracula.

En cualquier caso, en aquella época, Sega perdía dinero con el hardware, y la idea era fabricar la nueva consola con Sony para que cada una asumiera la mitad de estas pérdidas. Luego, Sega se quedaría con los beneficios derivados de sus juegos, y Sony haría lo propio con los suyos. Cada una de las compañías presentó la propuesta a sus superiores nipones, y aparentemente, Sony le dio luz verde a explorar el proyecto; Sega Japón se negó en rotundo. No pensaban que Sony pudiese hacer hardware, y no entendían por qué iban a querer colaborar con otra compañía cuando hasta ese momento les había ido genial en solitario.

Kalinske explicaba que Sega hacía juegos mucho mejores que los de Sony, por lo que probablemente iban a salir ganando, ya que sus títulos generarían muchos más beneficios, y las pérdidas derivadas del hardware se dividirían entre ambas partes. Sega Japón siguió su rumbo, y acabó lanzando Sega Saturn en 1994, entre dos y tres años después de rechazar la colaboración con Sony. Sony, después de verse rechazada por dos de las compañías más grandes de la industria, se centró en continuar con su consola en solitario, y tan sólo un par de semanas más tarde que Sega con Saturn, hizo lo propio con su PlayStation. Como se suele decir, el resto es historia.

Juan Rubio
Colaborador
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