Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

ICO

Juan Rubio · 16:47 12/5/2013
La lucha de una idea contra las limitaciones técnicas.

ICO es uno de esos juegos que ya se han convertido en leyendas atemporales para muchos usuarios. Una de esas leyendas tan atemporales como la historia que cuenta. Las dos grandes obras de Fumito Ueda y el Team ICO –ICO y Shadow of the Colossus– han cobrado vida en PlayStation 2, pero con la llegada de los clásicos en alta definición a PlayStation 3 tuvimos la oportunidad de revivir estas dos grandes experiencias optimizadas para los estándares de imagen actuales. Con la llegada de ambas versiones HD a PlayStation Plus, pensamos que es un buen momento para conocer lo que podría haber sido este ICO.

Para entender el nacimiento de ICO tenemos que remontarnos hasta 1997. La PlayStation original estaba en su momento más dulce –del que, dicho de paso, tardaría en salir– y un licenciado en Artes llamado Fumito Ueda decide proponerle a Sony un concepto de juego basado en la típica historia de "chico conoce chica", aunque ambientada en un universo muchísimo más atípico. Ueda tenía claro que ICO no podía ser un juego como otro cualquiera, y decidió que su aspecto artístico tendría que ser único, y que esta relación entre personajes tendría que estar llena de sentimiento, aun sin apenas palabras.

Así, ICO comienza como un proyecto para PlayStation. Ueda quería que cada pantalla pudiese ser considerada como algo admirable artísticamente, y prescindía de todos los elementos innecesarios de la interfaz para ofrecer una imagen tan minimalista como fuese posible. El arte como tal era una de las bases para ICO, y el equipo no tardó en encontrar problemas técnicos a causa de las limitaciones de la grandemente aprovechada consola de Sony.

Desde el primer momento vimos algunos cambios propiciados por la dirección artística más que por las limitaciones de la consola. Uno de los cambios más curiosos que vimos fue la "trasformación" de Yorda e Ico. Una de las señas de identidad del protagonista del juego son esos extraños cuernos, pero en los primeros diseños del juego, era Yorda la que hacía gala de tan distintiva cornamenta. Yorda también cambió su vestimenta, pasando de un traje más oscuro y elaborado al atuendo más etéreo que viste en la versión final del juego.

Pero como decimos, algunos cambios que se realizaron también tenían detrás un trasfondo más técnico a causa del hardware de PSX. Por una parte, se descartaron secuencias algo más espectaculares que no podían llevarse a cabo en la consola, incluyendo algunas que rompían con la paz y la calma habitual del juego, como una tremenda huida con explosiones tras de sí. Otras, también, requerían demasiado potencial, por ser demasiado abiertas o tener demasiado detalle, y no podían ser ejecutadas con las especificaciones de PlayStation.

Tantas limitaciones pusieron al Team ICO en un compromiso: o cancelaban el juego, o lo pasaban a PlayStation 2. Suponemos que la opción de sacar un churro sin terminar para PSX también se les pasó por la cabeza, pero lo que tenían entre manos era demasiado bueno para desperdiciarlo, y finalmente, como todos sabéis, el proyecto llegó a PlayStation 2, una consola sensiblemente más potente que la PlayStation original. Aun así, muchas ideas descartadas en la plataforma original se perdieron para siempre.

Con este nuevo motor gráfico, capaz en teoría de materializar la visión de Ueda, quedan detrás diferentes elementos, como la historia original. En lugar de rescatarla, en el concepto original, Ico estaba intentando rescatar a Yorda de las garras de unos guerreros con cuernos, para devolverla a su habitación, si bien la motivación del protagonista para alcanzar tal fin se desconoce. Las limitaciones técnicas hicieron que, ya desde PSX, estos guerreros dieran paso a las sombras que vemos en la versión final –que originalmente, necesitaban menos polígonos y texturas–, y tras dar el salto a PlayStation 2, estas sombras se mantuvieron.

Hay otros pequeños detalles que desaparecieron, como animaciones, escenarios y demás, o que simplemente evolucionaron como en todo proceso de desarrollo. Desde luego los cambios realizados, e incluso los cambios argumentales que se llevaron a cabo, no parecen que hubiesen cambiado drásticamente la historia ni modificado la experiencia que Fumito Ueda tenía tan clara desde el principio. Eso sí, aunque comprendemos y apoyamos el salto generacional a PlayStation 2, no deja de ser curioso saber cómo habría lucido la aventura en la PlayStation original.

Tampoco podemos evitar pensar en The Last Guardian, la nueva aventura del Team ICO, sucesora espiritual de ICO y Shadows of the Colossus, y cuyo desarrollo también parece estar pasando por una pequeña odisea. No sabemos si al final tendremos que esperar hasta PlayStation 4 para poder disfrutar de este juego, pero, si eso sucede, estamos seguros de que, al igual que con ICO, el cambio generacional se propiciará para realizar el título más cercano posible a la visión original de Ueda.

Apéndice:

Pantallas y bocetos de ICO en PlayStation: