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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

ICO

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La lucha de una idea contra las limitaciones técnicas.

ICO es uno de esos juegos que ya se han convertido en leyendas atemporales para muchos usuarios. Una de esas leyendas tan atemporales como la historia que cuenta. Las dos grandes obras de Fumito Ueda y el Team ICO –ICO y Shadow of the Colossus– han cobrado vida en PlayStation 2, pero con la llegada de los clásicos en alta definición a PlayStation 3 tuvimos la oportunidad de revivir estas dos grandes experiencias optimizadas para los estándares de imagen actuales. Con la llegada de ambas versiones HD a PlayStation Plus, pensamos que es un buen momento para conocer lo que podría haber sido este ICO.

Para entender el nacimiento de ICO tenemos que remontarnos hasta 1997. La PlayStation original estaba en su momento más dulce –del que, dicho de paso, tardaría en salir– y un licenciado en Artes llamado Fumito Ueda decide proponerle a Sony un concepto de juego basado en la típica historia de "chico conoce chica", aunque ambientada en un universo muchísimo más atípico. Ueda tenía claro que ICO no podía ser un juego como otro cualquiera, y decidió que su aspecto artístico tendría que ser único, y que esta relación entre personajes tendría que estar llena de sentimiento, aun sin apenas palabras.

Así, ICO comienza como un proyecto para PlayStation. Ueda quería que cada pantalla pudiese ser considerada como algo admirable artísticamente, y prescindía de todos los elementos innecesarios de la interfaz para ofrecer una imagen tan minimalista como fuese posible. El arte como tal era una de las bases para ICO, y el equipo no tardó en encontrar problemas técnicos a causa de las limitaciones de la grandemente aprovechada consola de Sony.

Desde el primer momento vimos algunos cambios propiciados por la dirección artística más que por las limitaciones de la consola. Uno de los cambios más curiosos que vimos fue la "trasformación" de Yorda e Ico. Una de las señas de identidad del protagonista del juego son esos extraños cuernos, pero en los primeros diseños del juego, era Yorda la que hacía gala de tan distintiva cornamenta. Yorda también cambió su vestimenta, pasando de un traje más oscuro y elaborado al atuendo más etéreo que viste en la versión final del juego.

Pero como decimos, algunos cambios que se realizaron también tenían detrás un trasfondo más técnico a causa del hardware de PSX. Por una parte, se descartaron secuencias algo más espectaculares que no podían llevarse a cabo en la consola, incluyendo algunas que rompían con la paz y la calma habitual del juego, como una tremenda huida con explosiones tras de sí. Otras, también, requerían demasiado potencial, por ser demasiado abiertas o tener demasiado detalle, y no podían ser ejecutadas con las especificaciones de PlayStation.

Tantas limitaciones pusieron al Team ICO en un compromiso: o cancelaban el juego, o lo pasaban a PlayStation 2. Suponemos que la opción de sacar un churro sin terminar para PSX también se les pasó por la cabeza, pero lo que tenían entre manos era demasiado bueno para desperdiciarlo, y finalmente, como todos sabéis, el proyecto llegó a PlayStation 2, una consola sensiblemente más potente que la PlayStation original. Aun así, muchas ideas descartadas en la plataforma original se perdieron para siempre.

Con este nuevo motor gráfico, capaz en teoría de materializar la visión de Ueda, quedan detrás diferentes elementos, como la historia original. En lugar de rescatarla, en el concepto original, Ico estaba intentando rescatar a Yorda de las garras de unos guerreros con cuernos, para devolverla a su habitación, si bien la motivación del protagonista para alcanzar tal fin se desconoce. Las limitaciones técnicas hicieron que, ya desde PSX, estos guerreros dieran paso a las sombras que vemos en la versión final –que originalmente, necesitaban menos polígonos y texturas–, y tras dar el salto a PlayStation 2, estas sombras se mantuvieron.

Hay otros pequeños detalles que desaparecieron, como animaciones, escenarios y demás, o que simplemente evolucionaron como en todo proceso de desarrollo. Desde luego los cambios realizados, e incluso los cambios argumentales que se llevaron a cabo, no parecen que hubiesen cambiado drásticamente la historia ni modificado la experiencia que Fumito Ueda tenía tan clara desde el principio. Eso sí, aunque comprendemos y apoyamos el salto generacional a PlayStation 2, no deja de ser curioso saber cómo habría lucido la aventura en la PlayStation original.

Tampoco podemos evitar pensar en The Last Guardian, la nueva aventura del Team ICO, sucesora espiritual de ICO y Shadows of the Colossus, y cuyo desarrollo también parece estar pasando por una pequeña odisea. No sabemos si al final tendremos que esperar hasta PlayStation 4 para poder disfrutar de este juego, pero, si eso sucede, estamos seguros de que, al igual que con ICO, el cambio generacional se propiciará para realizar el título más cercano posible a la visión original de Ueda.

Apéndice:

Pantallas y bocetos de ICO en PlayStation:

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kain007 · 17/05/2013 03:16
saben para mi que no va a salir para ps3 ya se han demorado un monton en terminarlo y sony no ha dicho ni pio pòr el juego y si pasa a ps4 tendremos que esperar otro tiempo mas y ya me parece cuento , parecido al de starcraft2 ; si viene si no esta descartado sean pacientes baaaaaa , si sale sale y si no sera otro recuerdo mas ..........................buen articulo el de ICO buen juego igual que shadow of the colosuss , ojala salga ...................

Kaydanovskiy · 13/05/2013 23:08
[quote]el juego fue anunciado demasiado pronto[/quote]

Es que el juego fue anunciado porque se filtró todo, no había planes para anunciarlo en el momento que se hizo pero la filtración precipitó todo el proceso.

-ICO- · 13/05/2013 22:55
[quote]Lo único que entiendo es que las formas de trabajar de Sony y Ueda no son compatibles[/quote]
La forma de trabajar de Ueda es incompatible con cualquier estudio XD no creo que muchas compañías le dieran la cancha que Sony le ha dado a Ueda con TLG, 5-6 años de desarrollo (o los que sean) sin aportar ningún beneficio o resultado a cambio no creo que muchas compañías se lo hubieran permitido, en eso creo que ha sido muy importante Yoshida, al que tú tanta manía le tienes XD  ;)

En cualquier caso creo que todos le deseamos lo mejor al juego y quedamos esperando con los dedos cruzados, para que tan azaroso desarrollo no haya tenido un impacto negativo en la calidad de TLG, a ver si salimos pronto de dudas.

Brokenotes · 13/05/2013 22:03
Bueno, pues espero estar equivocado, aunque todo el asunto me huele a chamusquina de grano gordo.
Sigo sin entender por qué se han largado los productores del Team ICO a mitad del desarrollo y por qué Yoshida ha tomado la palabra sólo para repetir una y otra vez que están teniendo problemas técnicos.

Y esto no deja de escamarme:

[i]The Last Guardian is due out worldwide before the end of the year, and already it's looking quite impressive -- Famitsu's editors called their preview run "real beyond realism, something that far exceeded our expectations." [b]A few large questions still remain to be worked out[/b], though, according to Ueda. [b]One:[/b] Whether there'll be the concept of a "strength" stat for Trico, a measure that can go up and down like an energy meter and affect his behavior. [b]The other:[/b] What sort of onscreen interface, if any, to display in the game. "I'm still anguishing over that one," [b]he admitted.[/b] [/i]

1UP, 03/02/2011

No digo que se trate de una conjura de Sony.
Digo que, por muy pequeño que sea el estudio, llevan 7 años desarrollando un juego que, sin haberse mostrado jugable, ya ha recibido más publicidad de la que ICO y SotC tuvieron en su día.

Lo único que entiendo es que las formas de trabajar de Sony y Ueda no son compatibles.
Eso y que al menos se ha comprometido a supervisar el juego hasta el final.
No se hasta que punto la nueva versión será lo que Ueda tenía en mente, lo que se es que como este E3 no se dignen a mostrarlo quedará claro que el juego se va PS4 y eso ya me parece una monumental falta de respeto y tomadura de pelo.

Glasgow-Smile · 13/05/2013 20:04
[respuesta:39][quote]Con ICO y SotC no dijeron nada porque eran juegos de bajo presupuesto, pero con TLG siendo en HD los presupuestos se disparan.
Ueda siempre ha sido enemigo del preciosismo y el detallismo recargado, él se centra en el aspecto jugable y narrativo[/quote]

No soy experto en presupuestos pero muchos comenten el error de pensar que han gastado millonadas en el juego y tiene que ser un superventas y el ICO y SOTC fueron un fracaso pero..... creo que hay un error ahi, el equipo es relativamente pequeño y no gastan mucho en publicidad, su presupuesto no va más allá que pagar el sueldo a los empleados, Ico y SOTC sin ser superventas recaudaron más de lo que costaron y por eso han seguido desarrollando juegos. Aunque The Last Guardian este dando más problemas de lo normal su presupuesto sigue siendo el de mantener 30-50 personas en nómina porque aun no se han gastado un duro en públicidad (que es ahí donde se gasta el gran presupuesto). Otros juegos como los Uncharted si son de mucho más presupuestos y necesitan vender bastante por toda la técnología externa y actores contratados, etc.

[quote]Por otro lado, si Ueda siguiese siendo el director:
1. No tendría problema en decirlo y no se andaría con eufemismos de asesor como "supervisor creativo". Eso ni es director, ni lead designer ni nada.
2. No le habrían hecho un contrato freelance que se paga en función del resultado final en lugar del tiempo invertido[/quote]

Alomejor es que el contrato que le ofrecian a renovar en Sony era de mucho tiempo y prefería acabar su proyecto como freelance y luego irse sin dejar un trabajo a medias, no hace falta que hubiera mal rollo, algo como Cliff Bleszinski con Epic.

Quizás estoy siendo demasiado optimista pero es porque le tengo ganas al juego y no quiero estar pensando que ha sido destruido y reconstruido como no debía.[/respuesta]

[respuesta:38][quote]¿Porqué no han mostrado nada desde hace dos años? puede ser por varios motivos, porque como he dicho el juego estaba en un estado muy prematuro y realmente poco tenía hecho/poco podían mostrar, porque el juego ha sido pasado a PS4 y no podían mostrar algo para una máquina que todavía no existía...[/quote]

Pues puede ser eso, que en la reforma ya se notará que era next-gen o cambiaron el diseño de la criatura o algo y no querían anunciarlo aún hasta tener la PlayStation 4 mostrada al mundo, solo espero que lo muestren este E3 y nos saquen de dudas.[/respuesta]

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