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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Gravity Rush

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Una idea flotando en una mente durante años de terror.

El sector de los videojuegos, igual que casi cualquier otro, está altamente condicionado por las modas y tendencias. Las preferencias de los jugadores dejan bien claro el tipo de títulos que llegarán a los respectivos mercados, y hoy en día los títulos de acción y las secuelas interminables han eclipsado, y en algunos casos incluso absorbido, a otros géneros y a nuevas ideas que rara vez consiguen hacerse un hueco entre el éxito colectivo. Por supuesto, con ‘las preferencias de los jugadores’ no pretendo señalar a las opiniones que a diario se vierten señalando cuán odiamos que "X juego se haya convertido en tal" o que "X título ahora sea un cual". Con ‘las preferencias de los jugadores’, señalo a aquellos que invierten su dinero en los millones de juegos vendidos de todas esas secuelas de títulos de acción que no necesito nombrar. Porque queramos o no, la moda la marca lo que más se vende.

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Pero esto no siempre fue así. Hubo una época en que la moda la marcaban los juegos de terror, esos que algunos llaman survival horror, que proliferaron para traer nuevas y macabras historias a nuestras casas, haciéndonos pasar simultáneamente los mejores y los peores de los ratos. Y los juegos de terror también imponían su dominio sobre otras ideas, relegándolas a veces, a un sempiterno olvido que evitaría que llegasen a materializarse. Éste casi es el caso de Gravity Rush. Keiichiro Toyama tenía allá a finales de los años noventa, cuando aún era un estudiante de arte, una idea sobre una chica que flotaba en el aire. Entonces, fue contratado por Konami como artista gráfico, sin saber entonces que se convertiría en el director y creador de un nuevo juego de terror llamado Silent Hill. Posteriormente, abandonaría Konami y se uniría a Sony para trabajar en Siren: Blood Curse

Toyama ha reconocido que, aunque disfrutó trabajando en survival horror, ésta no fue su elección, y la creación de estos títulos fue una imposición de las compañías causada por el éxito de este tipo de juegos en aquel entonces. Con la decadencia del género en la actual generación, Keiichiro Toyama decidió en este momento retomar esa idea de la joven que desafiaba las leyes de Newton y su manzana y comenzar a trabajar, ya con el beneplácito de Sony, en Gravité, un título que estaría durante varios años en desarrollo para PlayStation 3. El nombre, aparte de la obvia referencia, fue elegido en francés por la gran influencia que supusieron las historietas franco-belgas, o bandes dessinées a la hora de diseñar el juego.

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SCE Japan Studio y Project Siren se pusieron a trabajar en secreto en Gravité, proyecto que nunca fue anunciado durante su etapa en PlayStation 3. El planteamiento desde el principio estuvo claro, y Kat tendría la posibilidad de flotar en el aire, aunque bien es cierto que probaron distintos conceptos de juego. El mundo abierto y la posibilidad de caer en cualquier dirección no formaban parte de Gravité durante su más temprana etapa de desarrollo, pero según Keiichiro, uno de sus objetivos con el juego era el de trasmitir la sensación de libertad que finalmente ofrece, algo imposible hasta que estos conceptos se introdujeron. Este título, además, sería distribuido única y exclusivamente de manera digital, y se expandiría con contenidos descargables. Otro de los aspectos que se vieron modificados durante el desarrollo de Gravité fue el la apariencia de Kat, la protagonista. Siempre estuvo claro que sería una fémina, aunque sufrió algunas transformaciones.

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Varios son los diseños descartados de Kat, o Gravity Kitten en Japón, y que muestran a la joven con atuendos más o menos estrafalarios entre los que predomina el blanco o el negro, y con el motivo del sol siendo un elemento recurrente. También se tuvieron en consideración distintos colores de pelo y peinados, aunque parece que las facciones del rostro de Kat eran en menor o mayor medida, inmutables. No sabemos las razones por las que el diseño final se impuso a los otros (si bien me temo que uno de ellos fue por su similitud con Sakura de Naruto), y a título personal, no sé cuál de todos me parece más adecuado para el producto comercializado.

Ya con todo listo sobre el papel, Gravité para PlayStation 3 comenzó a tomar forma. El estilo de tebeo que acompaña al juego final sí que fue una constante durante el desarrollo y se ha mantenido hasta su lanzamiento en PlayStation Vita, pero el efecto cel-shading en PlayStation 3 era algo distinto. La versión de sobremesa acentuaba el cel-shading, ofreciendo un conjunto más "sucio", donde los supuestos trazos del lápiz, y sus imperfecciones se hacían patentes. Con la adaptación portátil SCE Japan Studio y Project Siren se vieron en la obligación de mitigar la carga gráfica, reduciendo la cantidad de elementos móviles y personas paseando por la ciudad, así como el detalle de los modelos poligonales. La ciudad redujo su densidad, que le otorgaba un estilo más tosco e industrial, cabe suponer que por las mismas razones. Según señala el director del juego, la inteligencia artificial de los enemigos también se vio afectada durante el salto de plataforma.

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La razón oficial del cambio de consola es que el equipo de entró en contacto con la portátil de Sony durante el desarrollo de Gravité, y pensó que las funciones de PlayStation Vita se adaptaban excelentemente a este título, además de ofrecer "la sensación de un mundo existente más allá de la pantalla". El control en PlayStation 3 ya recurría a las posibilidades del Sixaxis, así que fue fácil adaptar este aspecto a Vita. Por lo demás, el juego no luce muy distinto de la versión de sobremesa (si bien considero necesario partir de la base de que es un juego del 2008 en desarrollo), cuyo tráiler podéis ver a continuación. Y así, alrededor de una década después de que una señorita antigravitatoria comenzase a rondar los pensamientos de un estudiante japonés de arte, Gravity Rush se materializó para brindarnos la posibilidad de probar una aventura portátil que promete convertirse en un juego para recordar.

Versión para PlayStation 3 del juego.
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Apéndice:

Imágenes de la versión de PlayStation 3, donde se puede apreciar el estilo visual más "sucio", con los trazos más marcados:

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Imágenes de la web Dengeki, que recoge algunas ilustraciones del desarrollo, así como la versión de PlayStation 3 en movimiento:

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In the Flesh · 20/06/2012 13:56
Por cierto, cabe recordar que la presentación que existe del juego en PS3 se comenta que no está generada por el motor gráfico, y que es un video pregenerado, un concepto de lo que se pretendía mostrar en pantalla.

En cualquier caso, actualmente solo pienso en que haya muchos juegos alrededor de Hekseville y veamos este estilo gráfico explotado con nuevas entregas.

HavenNight · 18/06/2012 21:53
Veo a muchísima gente contenta con Vita, y me está tentando bastante, y gran culpa la tiene este juego...Los juegos del sr Toyama me flipan ¡¡¡maldita seas Sony por no sacarlo en PS3 como en un principio tenías planeado!!!

xavii90 · 18/06/2012 21:42
La verdad lo estoy jugando i es espectacular ademas un personaje muy bien conseguio

In the Flesh · 18/06/2012 20:18
Por supuesto, ademas ya digo que no empequeñece la experiencia y apelo a mi sensacion de "esto es la hostia"  cada vez que continuo mi partida.

Pero si le sacamos punta, uno se imagina el juego en PS3 y, como es obvio, podría haber sido aun mas lustroso visualmente, representando de forma mas fidedigna tan grandiosos artworks.

Pero vamos, para eso está Vita, para acoger este tipo de juegos que en PS3/PS4 se creen menos rentables pero que son realmente la polla en verso aunque el mercado los deje a veces de lado. Ademas, qué leches, es que Vita es una portátil, el nivel visual y la extensión del mapeado son rematadamente increibles en un dispositivo que cabe en la palma de la mano y pesa lo mismo que un sandwich :jaja:

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