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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

God of War III

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Nos preparamos para su remasterización con batallas descartadas, puzles eliminados y hasta la idea de convertirlo en un ‘shooter’ en primera persona.

Hace apenas un par de días, Sony anunció God of War III Remasterizado para PlayStation 3, cogiéndonos a todos por sorpresa. Bueno, al menos todo lo sorpresa que puede cogerte una remasterización hoy en día, que no es mucho. En cualquier caso, no cabe duda de que el God of War III original es un auténtico juegazo, y si se nos ofrece la posibilidad de volver a jugarlo o de jugarlo en con determinadas mejoras, pues bueno, es una oportunidad bienvenida que el que quiera puede aprovechar y el que no quiera no.

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Hoy venimos a recuperar las ideas perdidas durante el desarrollo de uno de los mejores juegos de Sony Santa Monica Studio, uno de esos títulos que todos los amantes de hack & slash deberían, al menos, probar. La saga protagonizada por Kratos siempre se ha caracterizado por sus cámaras más o menos fijas, su perspectiva en tercera persona y su acción "machacabotones" (entrecomillado, que no se nos enfade nadie, porque somos conocedores del sistema de combos y armas en el que se basa). Pero esta entrega pudo ser muy, muy diferente si el estudio le hubiese prestado atención a las ideas de Ken Fieldman, director de arte de Sony Computer Entertainment America.

GoW III usó la vista en primera persona, pero de manera muy distinta.

Fieldman reconoce que intentó convencer a Stig Asmussen, director de God of War III, para que hiciese un juego de disparos en primera persona. "Kratos podría haber tenido algunas armas increíbles, enormes, con las que hacer trizas a los dioses. Por desgracia, [Stig] no vio lo genial de la idea", aseguraba el director de SCEA hace algún tiempo ya. Estamos seguros, eso sí, de que los aficionados de la saga tampoco terminaban de ver esa genialidad.

Con God of War III estabilizado ya como hack & slash, Sony Santa Monica no tuvo que recortar "demasiado", al menos teniendo en cuenta que es habitual descartar bastante contenido durante la creación del juego. Asmussen explicó que no se descartó casi ninguna sección por completo, y que "sólo" se redujeron algunas zonas, haciéndolas más breves. La sección más importante descartada y la que más le dolió al equipo fue una especie de epílogo, en el que probablemente se cerraría el abierto final de este tercer episodio principal.

Una ilustración temprana de uno de los escenarios del juego.

Para hacer la experiencia más concentrada y efectiva, se eliminaron enemigos, puzles y armas. Uno de los enemigos era un jefe que formaba parte de una espectacular batalla. Se trataba de Argus, una criatura con cien ojos contra la que tendríamos que usar la cabeza de Helios para cegarlo y así hacerlo vulnerable. Este monstruo, además, contaba con un secreto que nunca llegó a trascender. Más adelante en el desarrollo se eliminó "el centauro más grande de la saga", que habría estado presente en el Palacio de Hades tras una puerta guardada por dos Cerberos. Aunque no era un jefe final como tal, sí que era un enemigo particularmente fuerte, con su estrategia para derrotarlo y hasta un minijuego vinculado a él.

Otra sección eliminada estaba a medio camino entre el puzle y la batalla. En el laberinto de Dédalo, teníamos que utilizar el Látigo de Némesis para ir activando unas especies de turbinas eléctricas, a la vez que combatíamos con los enemigos y los lanzábamos contra éstas para electrocutarlos, y mantenerlas cargadas. Otro puzle, el de Ixión –mucho más "puzle", si nos permitís la redundancia–, nos llevaba a "rescatarlo" de la trampa de Zeus. Éste estaba totalmente diseñado y fue descartado. Tenemos la gran suerte de conservar un vídeo de la versión tempranísima del juego, con los gráficos al 40 por ciento y a una resolución muy baja (480i), donde podemos ver este desafío descartado para poder dedicar más recursos al resto del juego.

Ahora vamos a hablar del final de juego, por lo que si no os lo habéis pasado, os animamos a saltaros este párrafo y el vídeo que lo sucede. La batalla final, como recordaréis, es contra Zeus, y ya de por sí era tremendamente espectacular. Mucho más espectacular iba a ser originalmente, ya que en ella no sólo nos enfrentaríamos al dios supremo de la mitología griega, sino que, además, Gaia se sumaría al combate. Esta batalla estaba totalmente diseñada y según los propios responsables del juego "funcionaba y era divertida", pero, una vez más, decidieron que preferían invertir los recursos de ésta en otros momentos, como la secuencia dentro de la mente de Kratos, que consideraban que tenía mucho mayor impacto emotivo para el jugador y para la narrativa de cara al cierre de la historia, o para las otras secuencias de los titanes. De nuevo, podemos mostraros una versión muy temprana de esta batalla, que probablemente os recordará a uno de los combate de God of War Ascension.

Poder ver estos vídeos es una oportunidad única, y más tratándose de un juego tan importante como éste. Y todavía nos queda otro, donde Stig Asmussen y Steve Caterson, dos de los responsables del juego, nos hablan sobre los contenidos descartados de God of War III. De nuevo, se hacen referencias a la secuencia final, por lo que quizás no es buena idea verlo si no habéis completado el juego.

Por último, os dejamos con una comparativa, cortesía de Digital Foundry, sobre cómo evolucionó visualmente el juego desde su demostración pública hasta su versión final.

Galería: God of War III - Comparación gráfica entre la demo y la versión final
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Casshern-sins · 16/11/2015 17:31
El gameplay  siguió  siendo aburrido  y no creo que lo hubiesen podido arreglar. Incluso  artísticamente me parece muy sobrevalorado, es como un tipo de 15 años le dieran para diseñar  monstruos mitológicos.

No sé, no le veo  mucha creatividad  de la buena. Un hack and slash para la gente  que encuentra  los buenos juegos  del género demasiado  difíciles mecánicamente.

Mr.7 · 13/11/2015 12:33
[respuesta:59]Lo de Zeus básicamente no lo he dicho porque no lo recordaba, infernal, no se qué tenían en la cabeza. También recuerdo un elevador con un tipo de trampa de pinchos, unos esqueletos al fondo, y algo parecido a un contador de tiempo, no te se decir con exactitud pero me dio la sensación de que no fucionaba en absoluto.

Luego cuando hablaba de hacer el juego corto y estructurarlo en zonas que de verdad sean diferentes entre sí pero memorables y que inciten a una rejugada justo pensaba en ese templo, un área entera del juego dedicada sobre todo a los puzles, con una ambientación muy distinta...estupendo.

Por ejemplo, los Resident Evil son memorables porque son simples (Mansión > "donde está la planta" > túneles > laboratorio) es fácil de recordar y por eso es fácil almacenar el juego mentalmente y saber si sus partes te motivan a una rejugada o no. Contra más simple y memorable más fácil es volver a empezar una partida nueva.

Yo de GoW2 no me acuerdo casi ni de una pantalla, puedo pillarlo una tarde esperando pasar un rato entretenido y de repente decir "o no, ahora venía AQUELLA parte" por ej. No funciona igual de bien porque no sabes si vas a estar dispuesto.

De PSP recomiendo ambas, casi, casi por encima del 1º, el Chain me lo hice en todas las dificultades en una época en la que ya no hacía estas cosas con cualquier juego, es modesto pero todo lo que tiene es oro. El GoS tiene mejor reputación, lo tengo a medias por motivos que no vienen a cuento pero con lo que llevo tengo claro que es buenísimo.[/respuesta]

Aldruid · 13/11/2015 11:18
[respuesta:58]Interesantes apreciaciones.

Coincido contigo en que a este juego no le viene bien en absoluto tomarse demasiado en serio a sí mismo, ni a nivel de historia (que no hay ya por dónde cogerla, y a Kratos le coges hasta asco), ni a nivel jugable (no da la talla como hack and slash frente a los mejores exponentes del género). Es curioso, pero cuanto más épico intenta ser, generalmente menos lo consigue, algo que no pasaba en el primero (principalmente debido al factor sorpresa).

También comparto contigo las cuestionables decisiones de diseño en algunas partes del juego. Tú has nombrado una. A mí por ejemplo me tocó mucho la moral morir muchas veces en el combate final contra Zeus por culpa de un p*#o QTE en el que había que tener unos reflejos notables. No tiene sentido currarte el combate entero contra él y luego perder de esa forma. Con todo, lo que más me molestó es que no hay en todo el juego algo ni remotamente parecido -en cuanto a diseño y posibilidades- al templo de Pandora del primer juego.

Lo mejor del juego, para mí, aparte de las lógicas mejoras gráficas, fueron algunos jefes. En el primero los eché mucho de menos, porque empiezas fuerte con la Hidra y luego prácticamente no vuelves a tener otro enfrentamiento tan intenso. Por lo demás, aunque quizás este GOW 2 sea más equilibrado como juego que el primero, sin embargo éste último, a pesar de ser más irregular, tenía momentazos y cosas más disfrutables, y una sensación de satisfacción (especialmente en la parte del templo) que no experimenté con su segunda parte.

¿Las entregas de psp qué tal están? ¿Cuál me recomiendas?[/respuesta]

Mr.7 · 13/11/2015 11:05
[respuesta:57]Uno de los que más destaca, el descenso ese en espiral en el que no paran de cortarte el camino con barreras y salir más y más oleadas de enemigos en un intento de conseguir como una suerte de clímax es una mierda bien gorda.

El juego es demasiado exigente para un GoW, el primero estaba bien tal cual, si quiero invertir horas en aprender un sistema me pongo un DMC, GoW está mejor para desahogarse y como aventura narrativa que necesita continuidad para ser emocionante, no pantallas de game over.

Se lo toman todo demasiado en serio, Kratos queda como un subnormal irredento muy pesado y muy poco creíble...les queda mejor cuando no se creen que están escribiendo La Divina Comedia.

Demasiado largo (consecuencia indirecta de "se toma a sí mismo demasiado en serio") a GoW le queda mejor ser ligero, cortito, pero con zonas bien diferenciadas, memorables, y que apetezca rejugar.

Básicamente todo es una consecuencia de creerse que por ser más iba a ser mejor.[/respuesta]

Aldruid · 13/11/2015 10:53
[respuesta:56]Debes de ser el único al que he leído en este foro poner el GOW 2 tan atrás en la clasificación. Por curiosidad, ¿podrías extenderte en por qué lo valoras tan mal? A ver si alguno de tus puntos negativos coincide con alguno de los míos :lol:[/respuesta]

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