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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Dreamcast y sus periféricos

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Con las nuevas consolas ya entre nosotros, recordamos las ideas que se perdieron en la última consola de Sega.

No hace mucho tiempo os contamos toda la historia de Black Belt o Sega Pluto, una máquina que aparentemente era una Sega Saturn con el Sega NetLink (un módem para la máquina) integrado, pero que, como pudisteis leer aquí en Vandal, era mucho más que eso. Sega sabía, allá en 1996, que Saturn no iba a ninguna parte y decide entonces que necesitaba una nueva sucesora que pudiese ayudarles a retomar su lugar en el mercado de los fabricantes de consolas, el cual les había arrebatado Sony.

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La compañía decide poner a trabajar sus dos principales divisiones en ese momento, la americana y la japonesa, para que cada una fabrique su propia consola, y luego se elija la mejor. La inversión para este proyecto es desmesurada, pero Sega sabía que volver a fallar sería la gota que colmaría el vaso financiero, y se verían obligados a suspender su negocio, al menos en el campo del hardware. Ya conocéis la historia de Black Belt o Sega Pluto, la cual fue la descartada y jamás comercializada. Ahora os vamos a contar algunas de las ideas descartadas que sufrió antes y después de su llegada al mercado.

Lo primero que comentaremos serán algunos de los diseños de la máquina. Entre los prototipos que hay, encontramos diferentes modelos similares al finalmente comercializado. La idea de una máquina de ángulos más o menos rectos, con una tapa central para el disco y cuatro portales frontales parecía bastante asentada, aunque también se consideraron algunos más "futuristas", incluyendo uno que ubicaba los puertos para los mandos a ambos lados de la consola, y que casi parecía algún tipo de casco futurista. Además, aunque no se reflejó en el prototipo fabricado, este modelo tendría una tapa para el CD –o bueno, GD-Rom– transparente, que dejaría ver el disco girando en el interior.

Entre los prototipos que aparentemente se quedaron en el papel, podemos ver uno también con un estilo que combinaba ángulos y curvas, muy distinto del comercializado, aunque con mucha personalidad. No queremos olvidarnos de uno, que principalmente destaca por seis puertos frontales, que suponemos que Sega descartaría porque aumentaba los costes de producción y no muchos títulos los aprovecharían tanto como los cuatro. También podrían haber sido concebidos para ser utilizados en procesos de ‘debug’, ya que la unidad en cuestión es funcional, pero ambos puertos están desactivados.

Tampoco se quedó Sega corta experimentando con prototipos. Evolucionando del 3D Control Pad para Saturn –Dreamcast llegó incluso a contar en un primer momento con un prototipo idéntico, sólo que con la inclusión del VMU–, los primeros mandos para esta consola llamada entonces Katana. Como podéis ver en las diferentes imágenes, algunos iban tomando un diseño cercano al final, pero otros ofrecían propuestas totalmente diferentes y rompedoras, y al igual que los diseños de la propia consola, ofrecían una apariencia casi propia de la ciencia ficción.

Mención especial, por supuesto, para el "Wii Remote". Sega mostró un prototipo de un mando alargado para Dreamcast, el cual contaba con un stick, una cruceta, botones frontales y gatillo trasero, que comparte bastante similitudes con el Wii Remote que Nintendo lanzó a posteriori junto a Wii. Aunque no pensamos que en el caso de Sega se hubiese convertido en el principal mando de la consola –tal y como sucedió en el caso de la máquina de Nintendo–, no podemos obviar las ganas de innovar de Sega, y preguntarnos qué podría haber dado de sí este particular controlador.

Ya con la consola en el mercado, Sega también intentó darle un mayor empujón al hardware con periféricos que al final no se materializaron. El primero fue una versión de la consola pensada para encajar en el salón entre los reproductores de vídeo, la cual, además, reproducía DVD, el formato que entonces se vislumbraba como claro sucesor del VHS. Aparte, vimos una unidad ZIP, que ampliaría la capacidad de la consola en 100Mb, pero que se utilizarían principalmente para la navegación por internet –páginas web, correo, etcétera–, y que no tendría impacto en la calidad de los juegos. Esta unidad, finalmente cancelada, cuenta con varias copias fabricadas, algunas de las cuales han llegado a eBay.

De nuevo, hacemos un punto y aparte para un periférico que podríamos considerar uno de esos adelantados a su época. En concreto era una VMU –las "tarjetas de memoria vitaminadas" de la consola– que no sólo contaba con todas sus funciones estándar, sino que además se ampliaban con la reproducción de MP3, convirtiéndola en un pequeño dispositivo multimedia que, obviamente, era compatible con la consola.

Apéndice:

Más imágenes de los diferentes prototipos de mandos y consolas, así como de periféricos:

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Izo · 09/12/2013 22:48
[respuesta:40]Es que sería la hostia, las sagas de ambas se complementarían de maravilla. Poder tener en una misma plataforma Zelda y Shenmue en aventuras, Smash y Virtua Fighter en lucha, Panzer Dragoon y Star Fox, Mario y Sonic, Shinobi, Metroid, Out Run, Mario Kart, Golden Axe... ¡Y qué vuelva Alex Kidd!

Una "locura" con la que quizá podrían ganar mucho mercado.[/respuesta]

Bio Fruit · 09/12/2013 22:44
Pues dicen que era mejor vídeo consola que la PS2 de Sony, y la XBox. Antes de Neo Geo Cd, Snk, desarrollo un proyecto, para  una vídeo consola de 32 Bits, la Neo Star, descartándolo poco tiempo despues ¿; que habría podido estar bien.

En noviembre de 1998, 8 años después de haber salido al mercado Neo Geo MVS, Dreamcast de SEGA, es la primera vídeo consola en tener en su catalogo una conversión perfecta de Neo Geo, demostrando su potencial 2D, aun siendo una vídeo consola de 16 bits. Ahora con Guilty Gear XRD SIGN, de Arco System Work, poligonal, desarrollado sobre un cel shading espectacular, los dibujos planos de sprites o bitmaps 2D, ya no tienen mucho sentido, como cuando las diferencias entre ambos, eran mayores. Al menos, en cuanto a mi se refiere, pues veía a los gráficos poligonales y a del shading, como la margarina, y a los dibujos de sprites o bitmaps, como la mantequilla... Hasta que ha llegado Arco System Work, con Guilty Gear Xrd Sign bajo el brazo... Aunque, el clon chino de KOF, también poligonal, estaba bien con los dibujos poligonales retocados o coloreados a mano, para asemejarlo a dibujos planos, pero no era tan bonito como KO F XII. Imagino que el trabajo deArc System Work, con modelos poligonales y acabados del shading, es mas avanzado que el trabajo chino. SNKP, traerá un nuevo KOF y un samurái Shadown poligonal, con acabados cel shading, para el próximo año 2014. A ver como lo llevan adelante, y si puede que darle tan bonito como le ha quedado a Arco System Work, el Guilty Gear Xrd Sign, y no pasa algo parecido a KOF XII, hecho medio en HD, que fue muy criticado. Esperemos que esta vez tengan mejor mano, y puedan mostrarnos algo totalmente en HD, que luzca muy bonito. Y si sale bien, tal vez veamos nuevos videojuegos hechos por la compañía japonesa.

Un saludo a todo@s.

Dante__ · 09/12/2013 17:08
Orgulloso de mi colección de Dreamcast :D
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Aparte tengo otros 2 Sonic Adventure mas, uno lo conservo precintado como el Jet Set Radio y un segundo mando con su VM

raconiano · 09/12/2013 16:15
Yo ya tengo apalabrada la Dreamcast de un colega y solo de pensar en Crazy Taxi ya me pongo to palote

Aoshi__Nihon · 09/12/2013 16:10
[respuesta:40]A mí me molaría más que SEGA sacase hardware para competir con Nintendo, creo que le vendría muy bien a Nintendo el no poder escudarse en "no competimos por gráficos", "vamos por otro camino", ... SEGA es muy del estilo de Nintendo y sería una competitividad en condiciones.[/respuesta]

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