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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Dream, el sueño de Rare

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Un ambicioso proyecto para Super Nintendo que el legendario estudio británico acabó convirtiendo en Banjo-Kazooie.

Estos días, Rare y su Banjo-Kazooie se han vuelto a hacer con multitud de titulares, y no precisamente por su retorno. Lo cierto es que un grupo de antiguos desarrolladores del legendario estudio británico se ha puesto las pilas para crear un sucesor espiritual del plataformas de Nintendo 64, que ha bautizado como Yooka-Laylee, y con el que han revolucionado Kickstarter hasta el punto de acercarse ya a los 2,5 millones de euros, una cifra nada despreciable.

Para encontrar el origen de Banjo-Kazooie tenemos que irnos hasta Super Nintendo.

Rare, el estudio que ahora forma parte de Microsoft, anunciará su nuevo proyecto en el próximo E3, y por el momento desconocemos qué pueden estar planeando. Pero, con tanta expectación alrededor del veterano dúo, ¿por qué no volver a su época dorada y recordar la creación del mencionado Banjo-Kazooie? Además, es una historia de lo más interesante, que nos lleva hasta la época de Super Nintendo.

Concretamente, viajamos hasta finales de 1994 o principios de 1995. El equipo que desarrollo Donkey Kong Country se ponía a trabajar en un nuevo proyecto más ambicioso hasta la fecha para Rare, conocido como Dream o Project Dream. Se trataba de un título guardado entre los mayores secretos de la compañía, y que se alejaba de las plataformas protagonizadas por el antaño rival de Mario en favor de crear uno de los juegos de rol más grandes que se habían visto en la consola de 16 bits de Nintendo.

¿Cómo podría Rare exprimir el hardware de SNES para mejorar esto?

Grant Kirkhope –veterano compositor del estudio que se encargará de las melodías de Yooka-Laylee–, asegura que cuando entró a trabajar en Rare, en octubre de 1995, Project Dream ya había hecho grandes progresos, y que fue cuando lo vio en funcionamiento se quedó muy sorprendido, ya que era un "gran salto adelante" con respecto a lo visto en Donkey Kong Country. Por desgracia, nunca trascendió ninguna pantalla de la versión de Super Nintendo, pero a poco que recordemos cómo lucía el mencionado título, todo apunta a que podría haber sido uno de los juegos más sorprendentes de la máquina.

Tanto es así que después de aproximadamente un año en desarrollo –con la secuencia de introducción y el primer nivel ya terminados–, y con Nintendo 64 preparando su debut para mediados de 1996, Rare decide que es inviable encajar tamaño proyecto en SNES, y decide dar el salto generacional. La ambición de los británicos era tal que no sólo se preparaba para el nuevo hardware, sino también para su primer –y fallido– add-on, el 64DD.

Rare iba a usar este add-on para poder ejecutar su Project Dream.

Project Dream era un juego que contaba con la navegación como leitmotiv, y que nos contaba la historia de Edison, un joven que, junto a su novia, Madeleine, se veía atrapado en una isla gobernada por piratas. Los principales antagonistas de esta aventura iban a ser Flintlock Jock, Grim Jim y su líder, el Captain Blackeye, capitán de la "Mudplugger". Multitud de personajes de este título acabaron en dando el salto a Banjo-Kazooie, algunos ganando protagonismo y otros perdiéndolo.

Por ejemplo, el Capitán Blackeye (u Ojonegro) pasó a ser un personaje casi de relleno –que, por cierto, repite constantemente: "Una vez tuve un sueño...", probablemente en referencia al título que hoy nos ocupa–, pero el propio Banjo, que iba a tener un pequeño rol secundario, acabó convirtiéndose en el protagonista. Tooty (la hermana de Banjo) iba a aparecer como su novia, aunque llamada Piccolo para coincidir con el instrumento que tocaría, y Grunty, la bruja, tenía el rol de un gigante en Project Dream. Tiptup, que también apareció en Banjo-Kazooie, iba a tener otro rol secundario similar al de Bajo. Obviamente, también hubo multitud de personajes que se perdieron en el salto, como la hermana de Edison (quien se encontraría con un bebé pájaro que acabaría convirtiéndose en Kazooie), su perro u otros piratas.

La única imagen conocida del juego, que deja clara su ambición audiovisual, y más si tenemos en cuenta que iba a ser una aventura a lo Zelda.

Volviendo al juego como tal, ya os hemos contado que iba a ser un título de rol, pero con un componente de acción y aventura al estilo The Legend of Zelda. Así, exploraríamos enormes escenarios, los cuales hacían uso de una tecnología gracias a la cual Rare podía "estirar" los polígonos para crear escenarios complejos que nunca antes se habían visto. El problema es que, una vez más, el proyecto era tan ambicioso que ni siquiera podía funcionar en Nintendo 64, y tenían muchos problemas para mover todo con una tasa de imágenes por segundos decente.

Los progresos que hacía el equipo de Conker hicieron que se replantearan el desarrollo de Dream.

Otro equipo de Rare estaba en aquella época trabajando en Conker’s Bad Fur Day (que como ya os contamos, también sufrió un importante cambio), que se centraba en una jugabilidad plataformera más tradicional, que no sólo era una apuesta más segura, sino que, además, se veía y se movía genial.

El equipo encargado de Project Dream decidió dejar de lado la ambición de su título, y comenzaron a adaptarlo a un juego de plataformas inspirado por Super Mario 64 y el mencionado Conker’s Bad Fur Day. Aquí es cuando Edison se perfiló como un personaje demasiado genérico, y decidieron probar con un animal. El primero fue un "conejo extraño y no muy inteligente", personaje secundario de la versión de Super Nintendo, pero tampoco funcionó. Entonces fue cuando probaron suerte con Banjo, y poco a poco fueron adaptando el plantel de secundarios.

Grant Kirkhope afirma que incluso la versión de Super Nintendo podría estar todavía en las oficinas de Rare, así que quizás, y sólo quizás, en un futuro sea posible que veamos algo de Project Dream. Eso sí, sabemos que Rare ha trabajado en más de 20 juegos de los que apenas tenemos información, así que tampoco tenemos muchas esperanzas de que vayan a mostrarlo. Al menos, nos queda parte de la banda sonora que Kirkhope compuso para el juego, aunque muchas de sus piezas se reutilizaron a posteriori en otros títulos de la compañía.

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jorge_ura · 25/05/2015 21:38
A mi me dio mas pena todavía el cambio de Disonaur Planet, a ese si le tenía ganas. Más que a Dream porque básicamente me enteré con los años que Dream había existido.
Que si, que salió como StarFox, pero no era lo mismo...

OhMyGod-IsThePlaystation4 · 25/05/2015 16:14
Jujuju

birwin · 25/05/2015 14:24
[respuesta:9]Que asco esa nintendo, cuando presumia de graficos que no valen para nada...ese juego es pasillero no? :lol:[/respuesta]

tapionvslink · 25/05/2015 02:40
Ahora que lo mencionas esos graficos en 3d si parecen imposibles en una snes, me imagino que estara usando pre renders por todos lados, de todas formas losgraficos mas sorpresndentes para una snes fueron estos
[img]http://199.101.98.242/media/images/35749-Super_Mario_RPG_-_Legend_of_the_Seven_Stars_(USA)-14.jpg[/img]
[img]https://vovatia.files.wordpress.com/2015/02/axem-rangers.jpg[/img]
[video:https://www.youtube.com/watch?v=p9oM_3-n3E8]

Lobo-Estepario · 25/05/2015 00:05
ojala y algun dia retomen el concepto de nuevo

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