Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Dragon Ball y la realidad virtual

Rescatamos dos proyectos olvidados basados en esta saga que nos permitirían meternos en la piel de nuestros ídolos.
Dragon Ball y la realidad virtual
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Creemos que, sin miedo a equivocarnos, es fácil afirmar que un altísimo porcentaje de los que están leyendo hoy estas líneas han intentado hacer un Kame Hame Ha u Onda vital en algún momento –o mejor dicho, varios– de sus vidas. Probablemente, los juegos de Dragon Ball han sido aquellos que durante más tiempo se han planteado cómo trasladar a los mandos la sensación de lanzar un Kame Hame Ha con sus propias manos, cómo hacer que el jugador sienta esa inmersión en el juego, cómo transmitir esa fuerza que veíamos en la serie.

Juegos recientes como el Dragon Ball Kinect de Xbox 360 (2012), o Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 para Wii (2008) han usado las últimas tecnologías de detección de movimiento para conseguir esa sensación, pero muchos años antes ya hubo varios intentos.

Lo cierto es que con la tecnología de la época de pleno apogeo de Dragon Ball, no era algo fácil, y a juzgar por el último juego basado en esta marca para Kinect, tampoco parece que lo sea ahora. En un primer momento nos parece casi obligatorio que, cuando se ponía un nuevo título de Dragon Ball sobre la mesa de la editora que fuese a financiarlo, la idea de incluir algún tipo de "mecanismo" para poner lanzar Ondas vitales rondase la cabeza de los desarrolladores. Seguro que muchas de esas ideas se perdieron, pero hoy queremos rescatar dos.

La primera es Dragon Ball: Cell To Kogeki Da, un juego que se presentó en 1994 para la 3DO, consola que, por su elevado precio, se condenó rápidamente al olvido por parte de los jugadores. Este título era una adaptación de una máquina recreativa de índole similar, y que quería llevar toda la "acción" de Dragon Ball a nuestros hogares, aunque con novedades, como la posibilidad de luchar contra Célula o Cell.

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Para que os hagáis a la idea de su jugabilidad, el juego llegaba con un guante, con el que tendríamos que impactar en un "sensor" el cual nos permitía trasladar nuestros movimientos a la pantalla, donde se mostraba un "dibujo animado" que reaccionaba a los ataques. Digamos que era una variante más elaborada de la típica máquina de feria, con mayor interacción y, sobre todo, con temática de Bola de Dragón.

Dragon Ball: Cell To Kogeki Da se mostró en 3DO World Open Meeting, en el mencionado año, y se presentó con toda la parafernalia que incluía la recreativa, por lo que probablemente el juego se encontraba todavía en desarrollo muy temprano, y lo que vimos allí sólo era una versión modificada del arcade. El dificilísimo arranque que tuvo la 3DO, y el poco esperanzado futuro que ya se preveía, hizo que Bandai, que era la responsable del juego, decidiese cancelarlo, dejando a los pocos usuarios de la máquina sin sentir la fuerza de Goku y compañía en su salón.

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La segunda idea es la "buena", la que todos esperamos. Esa idea tan buena que al final no puede hacerse real. Sin nombre comercial, más allá de señalar que era una demo técnica de control de movimiento pensada para aplicarse en un juego de PlayStation y Sega Saturn, en 1997 PC Gamewatch, junto a Bandai, mostraba en Japón lo que, a día de hoy, sigue siendo el sueño de muchos. Un título que nos permitía, con los sensores correspondientes, trasladar nuestros movimientos al videojuego proyectado en la televisión.

Como podemos ver en la imagen, además de los golpes normales, realizar una determinada serie de movimientos nos permitiría activar ataques especiales, como, faltaría más, el mítico Kame Hame Ha. Esta versión con sensor de movimiento nunca se comercializó, aunque poco después se lanzó Dragon Ball GT: Final Bout, que no sabemos si compartirían alguna base, independientemente de que éste funcionase con mandos tradicionales.

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La tecnología de esta demostración, eso sí, no se descartó por completo, y en el año 2000 se materializó de manera un tanto alterada en los dispositivos "Plug & Play" de Dragon Ball que lanzó Bandai, llamado Let’s TV Play. Esta serie de juegos incluían unos emisores para los puños y un receptor que, conectado a la televisión, nos permitía emular a nuestros héroes del universo de Akira Toriyama, aunque no se comercializaron nunca fuera de Japón. Comentar también que tanto la imagen que abre como la que cierra este artículo son imágenes promocionales de esta serie de juegos.

Teniendo en cuenta el último acercamiento a los videojuegos de Dragon Ball también ha sido un tanto fallido incluso con el pad, parece ser que tendremos que esperar para el "simulador" definitivo que nos permita lanzar Kame Hame Has a diestro y siniestro en nuestra habitación. ¡Esperemos que sea pronto!

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Juan Rubio
Colaborador
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