Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Destiny: de la fantasía medieval al futuro

Repasamos la creación de uno de los títulos que ha definido los ‘juegos como servicios’.
Destiny: de la fantasía medieval al futuro
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Ahora que todos estamos con Destiny 2, creemos que es un buen momento para recordar la creación del primer título de la saga, que sentó las bases –y mostró el éxito– que pueden tener los "juegos como servicio", indudable modelo que van a seguir muchas editoras a partir de ahora.

Conocido originalmente como 'Project Tiger', ésta fue una de las imágenes claves durante el desarrollo. El tigre que aparece en ella podría habernos acompañado durante la aventura, aunque fue sólo una de las muchas cosas que cambió.
Conocido originalmente como 'Project Tiger', ésta fue una de las imágenes claves durante el desarrollo. El tigre que aparece en ella podría habernos acompañado durante la aventura, aunque fue sólo una de las muchas cosas que cambió.

Desarrollado por Bungie, Destiny comparte muchos elementos con Halo, la otra gran saga del estudio; tanto que hasta sería fácil pensar que comenzó como un Halo MMO, y que al pasar a manos de Activision (la saga del Jefe Maestro es de Microsoft) tuvieron que cambiar "un par de cosas" para evitar problemas legales. Nada más lejos de la realidad. Destiny comenzó como un proyecto bastante diferente del que jugamos.

Originalmente, este proyecto comenzó en un universo de fantasía medieval, con magos, caballeros y ranas gigantes peleando en entornos propios de la edad media. La jugabilidad siempre había tenido unos pilares bastante similares a los que conocemos, sólo que con una ambientación totalmente diferente. Nunca llegamos a ver este concepto original en acción, pero sí que tenemos gran cantidad de ilustraciones para recordarlo.

Galería: LQPS - Destiny
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Como aficionados a la ciencia ficción, el equipo de Bungie pensó que podría ser muy interesante mezclar esta fantasía medieval con naves espaciales y guerreros futuristas, y empezaron a integrarlos en el universo que habían diseñado. Como podéis ver en las ilustraciones, hay una cierta transición entre lo medieval y lo futurista, aunque al final el estudio acabó decantándose por lo segundo. Eso sí, mantuvieron las ruinas, el misterio y la exploración que querían conseguir con la ambientación original.

El tema pasó a ser "la naturaleza tomando las civilizaciones perdidas", incluyendo regiones urbanas en la Tierra que nunca vimos. Dos de ellas son Chicago y Mumbai Push, de las que sólo quedan los artes conceptuales. Incluso las zonas que llegaron también cambiaron bastante, y un ejemplo de ellos es la ilustración temprana de Marte, que poco tiene que ver con el planeta que jugamos.

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Además de las clases conocidas –que también cambiaron de apariencia, como recogemos en el artículo–, hay una que seguro que sonará a los fans de Destiny, el "Hombre Tigre". El "Tiger Man", por su nombre en inglés es una raza descartada para el juego original, que se convirtió en un meme en la comunidad por su apariencia un poco cómica. Bungie incluso le dedicó un vídeo en April’s fools.

Siguiendo las ilustraciones que vemos de las clases, se puede apreciar claramente la transición de medieval a espacial, sin esas armaduras que cubren todo el cuerpo, y apostando por un look más ágil y casual, incluso más propio de saqueadores que de guerreros. Lo cierto es que en ese momento el juego tenía una apariencia más original, que quizás se había explorando menos en la industria que la ciencia ficción.

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Hablando de apariencias, no podemos olvidarnos de uno de los aspectos claves del juego, que ha sido ya "tomado prestado" por otros títulos. Hablamos de la interfaz, que sufrió también multitud de cambios hasta conseguir lucir como ahora lo hace. Y decimos ahora porque apenas ha cambiado en su secuela. Aparte de las imágenes, hay un completo vídeo en el que uno de los responsables de la interfaz explica el proceso de creación de ésta.

Como MMO –al menos en parte– la cantidad de elementos que tenía que mostrar el juego, y adaptándolos a una interfaz de mando, hizo que apostaran por un "cursor libre", similar a lo que sería el puntero de un ratón. Esto, junto a la organización de los ítems, hizo que Bungie tuviese que realizar cientos de pruebas y experimentos, aunque la verdad es que parece que mereció la pena, visto el resultado.

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Una imagen temprana del juego en desarrollo, con otro estilo gráfico.
Una imagen temprana del juego en desarrollo, con otro estilo gráfico.

Destiny comenzó su desarrollo en 2010, periodo en el que Borderlands era el referente en los juegos cooperativos de desarrollo abierto. A pesar de que hoy en día parece que las cosas han cambiado un poco, el estilo cartoon del juego de Gearbox podría haber sido un referente para Bungie, que también apostó por gráficos algo menos realistas al principio de su desarrollo. Sin ser tan marcado, podéis ver las diferencias en esta imagen.

Han pasado tres años desde el lanzamiento del Destiny original, y todavía seguimos descubriendo cosas sobre su desarrollo. Estamos seguros que el largo proceso creativo de un juego como éste todavía guarda más secretos, y os lo iremos contando según los descubramos.

Apéndice:

Algunas ilustraciones que muestran la etapa de transición entre medieval y futurista, así como ilustraciones y un prototipo de La Torre:

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Juan Rubio
Colaborador
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