Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Darkness, de id Software

Los creadores de Doom lo intentaron con el ‘survival horror’ para acabar finalmente un proyecto en el que invirtieron un año y medio, y desvelando las claves por las que la industria abandonó el género.
Darkness, de id Software
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Actualizado: 11:42 5/4/2021

Nota del redactor: Por desgracia no tenemos ningún material de este juego, pero, a pesar de esto, consideramos muy interesante hablar sobre él, no sólo por el título en sí, sino por las razones de su cancelación, muy representativas de lo que sucedió con el survival horror hace ya unos años.

Ya hemos hablado por aquí muchas veces del género del survival horror, nombre que generalmente se aplica a los juegos de miedo de toda la vida. De hecho, hemos hablado tanto de ellos que incluso le hemos dedicado tres especiales repasando su extensa evolución y las diferentes etapas que ha sufrido, y que podéis encontrar aquí (1, 2 y 3). Hace ya diez años, allá por el 2004, era una buena época para el género. Juegos como Clock Tower 3, Resident Evil Outbreak, Siren o Silent Hill 4: The Room nos llegaban en ese año, y el género parecía estar tocando techo.

Doom 3 (2004) de id Software
Doom 3 (2004) de id Software

En ese mismo año, id Software lanzaba Doom 3, un juego considerado, al menos en algunos de sus aspectos, un survival horror, aunque con gran énfasis en la acción y los disparos en primera persona. Tras lanzar este título, id Software decide que podría ser interesante trabajar en un juego de terror puro y duro, que pueda entrar en las convenciones del género sin pero. Así, en algún momento entre 2004 y 2015, el llamado Darkness da sus primeros pasos. No confundid este juego con The Darkness, de Starbreeze y 2K, un juego también de acción en primera persona y con toques de terror, aunque sí comercializado para Xbox 360 y PlayStation 3, e incluso con una secuela.

No sabemos con qué editora estarían preparando el proyecto, aunque podría ser que Activision financiase este proyecto –algo que ya hizo con Doom 3 y Quake 4 y que, después del tiempo y el dinero invertido en vano en Darkness, se desinteresase de su siguiente gran apuesta, que sería Rage. Y es que éste no era un proyecto secundario o un experimento, era un juego de alto presupuesto, similar en lo económico a cualquiera de los que mencionamos en este párrafo, pero muy diferente en lo jugable. Darkness era un título que quería coger la mecánica de "terror" de Doom 3, potenciarla y darle un componente más oscuro –todavía– a la experiencia.

Según revelaron John Carmack –cofundador de id Software– y Matt Hooper –director creativo del estudio–, Darkness nos llevaría a una isla a la que llegaríamos tras un accidente de avión, y donde tendríamos que sobrevivir al acecho de sus habitantes, cuya naturaleza, por desgracia, no ha trascendido a día de hoy. La idea era generar un ambiente muy tenso, con gran peso en el terror psicológico, gracias al importantísimo papel que jugaría la oscuridad, y donde los sonidos que nos rodeaban harían volar nuestra imaginación. Eso sí, no faltarían los sustos a mala leche, de esos que nos hacen saltar del sofá.

John Carmack, cofundador de id Software, ahora director de tecnología de Oculus VR.
John Carmack, cofundador de id Software, ahora director de tecnología de Oculus VR.

Darkness tendría una particularidad con respecto a otros juegos de terror, y sería que nos ofrecería una determinada libertad para explorar los escenarios. Estos serían bastante amplios, aunque no abiertos, pero, para que os hagáis una idea de su amplitud, la tecnología diseñada para los entornos de Darkness fue la que finalmente acabó adaptándose a Rage. Todo ello, además, sin apostar por demasiada acción, ya que querían recuperar la sensación de inferioridad ante los enemigos, que éstos infundieran miedo y no se convirtieran en meros objetivos a fusilar con nuestro gatillo fácil, puesto que las balas escasearían. Quién nos iba a decir a nosotros que, precisamente, todo esto era el problema.

El propio Carmack explicaba que con Darkness estaban repitiendo los errores de Doom 3, con "monstruos escondidos en los armarios" y los entornos demasiado oscuros, críticas de los jugadores que consideraba "completamente válidas". Claro que, quizás, las críticas no serían tan válidas dentro de un juego de terror cien por cien. Más comprensible desde un punto de vista comercial, era que las ventas de los juegos de terror no eran demasiado altas en aquella épocas, por lo que las razones para ir descartando este proyecto tras un año y medio de trabajo sólo seguían creciendo.

Entre estos otros factores negativos estaba las sensaciones que querían transmitir. Carmack destacaba la importancia de la jugabilidad de los títulos de acción, ya que hay "más triunfos y éxitos, y eso no lo encuentras tanto en los survival horror. Ya sabes, quieres decir ‘he ganado’, no ‘no estoy muerto’. Básicamente, es un género en el que recompensa más estar". Carmack también aseguraba que "había muchos aspectos geniales de Darkness, particularmente en el aspecto del terror psicológico, muchas cosas en las que podríamos haber innovado"… pero bueno, hoy en día ya es seguro que pesaron mucho más las razones para cancelarlo que toda esa innovación.

id Software ahora trabaja en el reinicio de Doom, pero, ahora que el género del terror parece volver con fuerza, ¿cabrá la posibilidad de que reconsideren esas razones que llevaron a cancelar Darkness y recuperen el año y medio de trabajo que invirtieron en él?

Juan Rubio
Colaborador
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