Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Cry On

El padre de Final Fantasy ha enseñado un vídeo de su juego cancelado... ¿pero qué iba a ser en realidad este título? Os contamos las claves de esta aventura perdida.
Cry On
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Una recreación aficionada de cómo podría haber sido la caja del juego.
Una recreación aficionada de cómo podría haber sido la caja del juego.

Por todos es sabido que Xbox es una consola que no termina de encajar en Japón. Desde el lanzamiento de la primera Xbox, pasando por la 360 y ahora Xbox One, el público nipón no ha recibido los productos de Microsoft con los brazos abiertos, precisamente. Y no es que la compañía americana no lo haya intentado, lanzando algunas exclusivas importantes para su sistema enfocadas a uno de los géneros que más tirón tiene en el país asiático.

Como hoy nos vamos a centrar en un juego de Mistwalker –estudio fundado por el padre de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi–, vamos a recordar que en Xbox 360 Microsoft ofreció dos juegos de rol exclusivos desarrollados por este equipo, Blue Dragon y Lost Odyssey. Mistwalker, que se creó, dicho sea de paso, con el apoyo económico de Microsoft, trabaja codesarrollando con otros estudios, como Artoon o feelplus en el caso de estos dos títulos, respectivamente.

El juego que nos ocupa, Cry On, fue un condesarrollo con Cavia, una compañía ya desaparecida que trabajó en juegos como Drakengard, Drakengard 2 y Nier, algo que justificaría que algunas fuentes señalaran que este título se trataría en realidad de una secuela de uno de los finales del primer Drakengard. Nada hay confirmado al respecto.

Sí que están confirmados muchos detalles de Cry On. Algunos sabréis que muchos títulos nipones tienen un tema subyacente, algo que vemos en juegos de sagas como Metal Gear Solid o la propia Final Fantasy. Como se puede deducir por el título, en el caso de Cry On el tema eran las lágrimas, tanto de tristeza como de felicidad, lágrimas que el juego esperaba robar a los jugadores. Eso se hacía latente desde el primer tráiler que se mostró en la presentación del juego en 2005, y que no se ha hecho público hasta ayer, casi diez años más tarde. Podéis verlo justo sobre este párrafo.

Al mando de este título estaban Sakaguchi como principal responsable y diseñador de escenarios, Kusunoki Manabu (Panzer Dragoon) y Kimihiko Fujisaka (Drakengard) para el diseño de personajes, y Nobuo Uematsu (Blue Dragon, Lost Odyssey y por supuesto Final Fantasy) como compositor. Cry On nos llevaría a un mundo un tanto medieval, pero donde máquinas que serían anacrónicas a esta época tendrían una gran importancia.

En ese universo, existen una serie de criaturas llamadas "boggles", las cuales se colgaban en los techos de las casas como amuletos protectores. Los boggles fueron antaño unas poderosas criaturas gigantescas que convivían con los humanos, pero ahora, "desalmadas", son para muchos un mero adorno. Por determinadas razones que no han trascendido, estalla una guerra, y los humanos deciden despertar a los boggles para que luchen a su lado.

No seríamos los únicos acompañados por una poderosa criatura.
No seríamos los únicos acompañados por una poderosa criatura.

Nosotros controlaríamos a Sally, la cual comienza recibiendo un boggle de parte de su padre, quien es el rey del país. Eso sí, su boggle no es uno cualquiera, ya que tiene la capacidad de poder hablar y comunicarse con los humanos, algo que no pueden hacer los demás. Sí que comparte la capacidad de convertirse en un ser gigantesco, algo que sería clave para la jugabilidad, que además presenta una curiosa dualidad. Mientras el boggle está en su forma pequeña, éste se queda en el hombro de Sally; cuando éste se convierte en su forma gigante, Sally pasa a su hombro.

Según parece, no podríamos cambiar de personaje en cualquier momento y Sally sería la principal protagonista con 15 minutos de juego por cada minuto con el boggle de media, pero Sakaguchi aseguraba que esta dualidad generaba dos perspectivas bien diferenciadas que nos permitiría ver el mundo del juego de dos maneras diferentes. Además, el boggle tendría una forma diferente cada vez que se convierte en un gigante, pudiendo incluso fusionarse con partes del escenario para modificar su apariencia.

Así querían potenciarse multitud de situaciones posibles, tanto con Sally, cuya jugabilidad estaría más orientada al puzle y al rol tradicional, como con el boggle, quien tendría un componente más aventurero basado en la exploración del escenario y en la realización de misiones como rescates y huidas. Todo ello repartido a través de entre 30 y 40 horas de juego, según se preveía.

Por último, comentar que el aspecto gráfico quería apostar por imitar la animación tradicional, y para ello incluso se había diseñado una nueva técnica basada en el cell-shading bautizada como "shader Fujisaka" en honor a Kimihiko Fujisaka, diseñador de personajes de Cry On. Aunque no hay pantallas de su jugabilidad real, la idea es que luciese como en la segunda parte del vídeo que recogemos del título.

Los boggles serían uno de los pilares narrativos y jugables.
Los boggles serían uno de los pilares narrativos y jugables.

En 2008, Mistwalker anunciaba la cancelación del proyecto, señalando que tras analizar el mercado y las previsiones de futuro, no era viable para la compañía. El presupuesto de Cry On era razonablemente elevado, 7,3 millones de dólares, y el cambio de estudio codesarrollador –que pasaría de Cavia a Artoon– hacía entrever que quizás la creación del título no iba todo lo bien que les gustaría a sus creadores. Parece ser que algunas de las ideas de Cry On fueron a parar a The Last Story, y a pesar de que su cancelación es oficial, que Sakaguchi haya publicado el tráiler recientemente es un indicio de que, al menos, no se ha olvidado de Cry On.

Apéndice:

Más ilustraciones de Cry On:

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Juan Rubio
Colaborador
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