Vandal

Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Braid

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Con su origen en un juego de billar, os contamos la historia de unos de los primeros grandes indies.

Hace algunos años vivimos una especie de revolución independiente, capitaneada por Xbox 360, donde descubrimos que los estudios pequeños iban a tener mucho que decir en la industria. Juegos como Limbo, FEZ o Braid nos dejaron ver que más allá de los Triple A había un mundo por explorar, y el tiempo les acabó dando la razón. Hoy recordamos cómo fue la creación de Braid, un juego de plataformas y puzles concebido por Jonathan Blow, que retorna dentro de un par de semanas con su nuevo proyecto, The Witness.

El primer prototipo de Braid, pensado sólo para poner a prueba su jugabilidad.

La historia de Braid es, cuando menos, curiosa. Para conocerla tenemos que remontarnos hasta uno prototipo bastante básico de un juego con el que Blow experimentó, pero que nunca llegó a materializarse. Se trata de un título conocido como Oracle Billiards, un simulador de billar con una particularidad: podíamos ver antes de realizar el golpe dónde acabaría cada bola. Oracle Billiards mostraba al jugador cuál iba a ser el resultado de su jugada, algo con lo que Blow quería conseguir que el usuario realizarse estrategias de juego en lugar de apuntar un poco a ciegas. El problema es que el concepto funcionaba más como juego de estrategia que como juego de billar, y Blow tampoco terminaba de ver la diversión que esto podría aportar.

Artísticamente, el juego pasó por varias etapas, aunque razonablemente similares entre ellas.

A pesar del tiempo invertido en él y haber sido cancelado, Oracle Billiards no fue un fracaso, ni mucho menos. Partiendo de esta base, a Blow se le ocurrió la idea que daría pie a Braid. ¿Y si pudiéramos adelantarnos al futuro? ¿Ver nuestros errores para no volver a repetirlos? Y, en cierto modo, así nació Braid. Para su creador, lo más importante de este proyecto sería la jugabilidad, por lo que decidió centrarse en algo bidimensional, claramente inspirado por Super Mario –al que no faltan referencias–, donde el jugador no tuviese que preocuparse por la física, pero sí por el tiempo.

Blow explicó que hasta entonces el control del tiempo se había usado generalmente como un potenciador –véase Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo o Max Payne–, pero que él quería que fuese una parte integral de la jugabilidad, algo que pudiéramos usar sin preocupaciones. Esto, por supuesto, complicaba muchas cosas a nivel de diseño, ya que no podríamos morir y tendríamos mil y una oportunidades para hacer cualquier desafío.

Así, el objetivo de juego pasó a ser, precisamente, jugar con el tiempo para progresar. Todo en Braid gira en torno al tiempo, con un diseño que te obliga a entender cómo funciona cada mundo, combinando la inteligencia con la habilidad y la sincronización. Esto fue el elemento clave del primer prototipo que se realizó –en tan sólo una semana–, pero, como suele suceder, no todo estaba planeado desde el primer momento, y Blow tuvo tanto que añadir nuevas ideas como descartar otras durante el desarrollo.

Un claro ejemplo de cómo se transformó el prototipo original en la versión final.

Algo curioso es que la mecánica de que no todos los elementos se rebobinasen o que fueran susceptibles al tiempo fue uno de esos bugs que llegaron para quedarse (bugs a los que ya les dedicamos un especial hace algún tiempo), y acabó convirtiéndose en uno de los elementos para los puzles del juego. Otro ejemplo es que la posibilidad de proyectar una sombra que nos acompañara fue una consecuencia de almacenar todas nuestras acciones en la memoria para poder rebobinar el tiempo.

Algunas características nacieron como errores de programación.

Blow explicaba que prácticamente todo el desarrollo fue un prototipo, y que la creación de Braid estuvo plagada de ensayos y errores. Uno de los "errores" fue una mecánica en la que el tiempo se detenía, y el jugador tenía que avanzar a ciegas para luego volver a poner "en marcha" el tiempo y que el personaje realizara las acciones que habíamos indicado con el tiempo detenido. Esta mecánica se descartó porque su creador no fue capaz de encontrar los suficientes puzles interesantes con ella.

Para cerrar, comentar que Braid siempre quiso jugar con la idea del tiempo y las realidades alternativas, y una de las mayores influencias que tuvo su historia fue la del libro Las ciudades invisibles de Italo Calvino, que trata de una serie de ciudades ficticias, las cuales tienen una serie de reglas y realidades diferentes. También, destacar que Blow siempre quiso hacer un título donde la comprensión fuese la unión entre el jugador y el juego, por lo que se negó a hacer una aventura fácil que todo el mundo pudiera completar, y descartó un sistema de pistas que Microsoft le había pedido.

Han pasado siete años y medio desde que se lanzase Braid, y The Witness es todavía un título rodeado de misterio. Por suerte, tan sólo quedan unos días para saber si lo nuevo de Jonathan Blow será capaz de continuar la leyenda que inició Braid.

Apéndice:

Galería de imágenes de diferentes prototipos y versiones en desarrollo del juego:

Galería: Lo que pudo ser - Braid
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Charla de Jonathan Blow sobre la creación de juego:

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SaGaSensei · 17/01/2016 21:13
Un meritazo tiene Braid. Gran juego es.

Recomiendo verse la peli/documental [url:https://i.ytimg.com/vi/GhaT78i1x2M/maxresdefault.jpg]Indie Game - The Movie[/url] donde aparece junto a los del Super Meat Boy y a mi colega Phil Fish con su Fez, explicando su día a día. A más de uno de aquí dentro le vendría bien vérsela en vez de hacer el tonto rajando sin crítica alguna y por moda, a los Indies en general.

Sigfredo · 17/01/2016 21:18
Este, A tales of Brother, Dust... Grandes joyas entre los indies.

finnegan · 17/01/2016 22:38
7 años y de vez en cuando sigo jugando otra vez. Juegazo. Cuádruple AAAA.

Forrest_Gump · 17/01/2016 23:43
[respuesta:3]Dust joya??? Por ser bonito visualmente???

Porque jugablemente, el juego es plano como el solo. Te puedes pasar horas, horas y horas usando los mismos 2 movimientos, con combates para rellenar horas y horas entre objetivos. Se me hizo horrible tirarme horas matando, matando y matando enemigos con 2 movimientos entre punto y punto. Una pena porque los personajes no estaban mal.

El juego muy bonito, pero jugablemente mediocre como pocos.

Braid es precioso, pero es que jugablemente es aun mejor.

El "A tales of brother" ni existe, pero si te refieres al Brothers, no se si es considerado indie. Igualmente, ese si que me parece una verdadera joya, como Braid.[/respuesta]

nnoritaa · 18/01/2016 00:27
''un título donde la comprensión fuese la unión entre el jugador y el juego, por lo que se negó a hacer una aventura fácil que todo el mundo pudiera completar, y descartó un sistema de pistas que Microsoft le había pedido.''
Sólo por ésto, éste hombre merece un monumento. Encima Braid es una maravilla, creo que lo mejor que me he descargado nunca.

Sigfredo · 18/01/2016 00:30
[respuesta:5]Dust es una joya sí, es un hack and slack realizado por una pareja (programador y artista) que se esmeraron con recursos propios durante 4 años para crear una historia emotiva con un reto en sus niveles y unos puzles muy similares a los de muchos triple A.

En ningún momento he comprado Dust con Braid, simplemente he dicho los indies que me parecen joyas.

Dejad de hacerme menciones estupidas que luego os sacan un God of War 80 y os pajeais al gusto.[/respuesta]

Pajarraca · 18/01/2016 00:41
[quote]También, destacar que Blow siempre quiso hacer un título donde la comprensión fuese la unión entre el jugador y el juego, por lo que se negó a hacer una aventura fácil que todo el mundo pudiera completar, y descartó un sistema de pistas que Microsoft le había pedido.[/quote]
Hace falta más gente así en el mundillo.

SaGaSensei · 18/01/2016 00:58
[respuesta:5]¿Plano jugablemente el Dust? No sabes lo que estás diciendo. Tiene una jugabilidad y un control a prueba de bombas y muy superior a muchos juegos Triple A. Pocas veces verás un plataformas de acción y Metroidvania Indie tan pulido en control como Dust. Y no, no tiene 2 movimientos, tiene muchos más y puedes hacer combos la mar de gratificantes. Su jugabilidad Arcade es de 10, a la par que su estupenda animación de la que muchos Indies mierdosos deberían aprender. En Braid sólo saltas y juegas con el tiempo, es 1 movimiento y una skill y no necesita más para ser un buen juego también.

Dust: An Elysian Tail es una joya indiscutible y uno de los mejores Indies que existen actualmente.[/respuesta]

Shostakovich · 18/01/2016 11:20
[respuesta:6]No veo por qué habría que hacerle un monumento por contentar a unos a costa de otros, se puede hacer una aventura a la que se puede jugar de dos formas diferentes, apta para hards y casuals.[/respuesta]

nnoritaa · 18/01/2016 12:48
[respuesta:10]Difícilmente una aventura casual va a divertir a un hard. Existen algunas excepciones,  como los juegos de Mario,  pero por norma general eso no ocurre.[/respuesta]

tarod.net · 18/01/2016 13:16
Pedazo de juego.

Shostakovich · 18/01/2016 14:19
[respuesta:11]Creo que casi cualquier juego se puede hacer disfrutable para ambos públicos. En este caso podían haber programado las pistas, pero que sólo aparezcan si pones el típico código Arr+Aba+A+B+Start en la pantalla de título.

Es su juego y lo puede hacer como quiera con el permiso de la productora, pero que al plantear retos divertidos para los jugadores hardcore se obligue innecesariamente a todo jugador a pasar por el aro no es considerado ni razonable.[/respuesta]

Forrest_Gump · 18/01/2016 16:10
[respuesta:9]Claro tiene mas movimientos...que de nada me sirven si me lo puedo pasar haciendo siempre lo mismo.

El control es bueno. Pero el diseño de niveles (enemigos de relleno hasta vomitar) y su simpleza dejan un titulo jugablemente muy mediocre.[/respuesta]

Forrest_Gump · 18/01/2016 16:10
[respuesta:7]Dust puzzles???? :jaja:  :jaja:  :jaja:

reto??  :jaja:  :jaja:

Y la nula variedad no la nombramos? O el pobre sistema de combate que se reduce a 1 o 2 movimientos el 99% del juego? o los enemigos clonicos?? o la sobrexplotacion de combates??

Si, dust obra maestra. Claro que si :jaja:[/respuesta]

Sigfredo · 18/01/2016 19:41
[respuesta:15]Hay cada personaje suelto por el foro  :jaja:  :jaja:  :jaja:  :jaja:  :jaja:

¿Tú de qué vas? Tu opinión me importa una mierda, así que buscate a otro cantamañanas que te haga el avío. Es el último mensaje que te respondo en el foro.[/respuesta]

sutalu · 18/01/2016 19:51
Yo no me lo he pasado. Es chunguísimo  :$ Ya le daré otra oportunidad.

No sólo requiere ingenio, sino también un toque de habilidad/agilidad.

PD: eso de que iba a ser un juego de billar me ha dejado bien locuelo  :eek: Aunque vista la mecánica del juego, bien podría encajar, con tiros retrocediendo en el tiempo, y a la vez realizando otro tiro por otro lado, por ejemplo.

nnoritaa · 18/01/2016 20:13
[respuesta:13]Hombre yo lo que pienso es que un causal difícilmente se va a molestar en jugar a un braid, dark souls o similar, incluyan o no pistas. En realidad mm e refiero al hecho de hacer accesible a todos los públicos los juegos que por su mecánica iban originalmente destinado a un público más curtido. Es lo que hecho de menos hoy, aventuras complejas, que supongan un desafío y sean gratificantes. Ej:
los primeros residents vs los actuales de avanza y dispara. O los primeros tomb raiders en los que tenías que currarte unos puzzles excelentes perfectamente integrados en la mecánica de juego. Dónde se ha visto eso en el reboot de lara o en los uncharted???[/respuesta]

Shostakovich · 18/01/2016 22:11
[respuesta:18]Es que lo de casual es un paraguas que engloba a diferentes tipos de jugadores. Casuals son los que sólo jugaban a los juegos familiares de Wii y ahora sólo juegan a juegos como Candy Crush, o los que juegan sólo a Call of Duty y FIFA, pero también estamos los que sí nos interesan estos juegos pero no nos hace ninguna gracia repetir un nivel cien veces para superarlo y poder jugar otros niveles.

Y vamos, creo que la mejor forma de contentar a todo el mundo es que haya más juegos difíciles pero que den facilidades desbloqueables para los demás. No entiendo qué lleva a un desarrollador a hacer un juego excluyente a posta.[/respuesta]

Forrest_Gump · 18/01/2016 22:21
[respuesta:16]  gracias por mostrarme todos los argumentos que te deje para defender tu teoria   [/respuesta]

Forrest_Gump · 18/01/2016 22:23
[respuesta:18]Ojala fueran solo los puzzles. El plataformeo tambien se lo cargaron por completo. De tener que medir casi cada salto para no caer/matarte, a ser imposible caerse[/respuesta]

nnoritaa · 18/01/2016 22:34
[respuesta:21]Desde luego. Supongo que hablas de tomb raider. Donde este ese momento de acercarte a un borde, dar un paso hacia atrás, correr, tomar carrerilla y saltar mientras contenias la respiración por el batacazo q seguramente te ibas a pegar, que se quite el resto .... :)[/respuesta]

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