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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Atari Game Brain

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Una extraña propuesta de Atari de una época en las que los experimentos y las consolas iban de la mano.

Atari anunció recientemente su Ataribox, una nueva consola –todavía en fase conceptual, parece ser–, que siguiendo la línea de las exitosas versiones Mini de Nintendo, nos va a ofrecer juegos clásicos de la compañía, así como otros más recientes, aunque todavía no está claro qué significa esto. Esperamos poder salir pronto de dudas.

Una imagen de la Atari Game Brain.

Obviamente, la situación actual de Atari no puede compararse con la compañía líder y pionera que una vez fue. Los tiempos cambian, y es muy difícil seguirle el ritmo a una industria en la que cuestión de meses pueden marcar el futuro. De todos modos, está claro que, sin Atari, la industria no estaría hoy donde está, y siempre es interesante echar un vistazo atrás y ver los fragmentos de historia que nunca salieron de sus oficinas.

Hoy vamos a irnos hasta mediados de los años 70, y para ubicaros un poco en la historia de Atari, la mítica Atari 2600, o Atari Video Computer System, se lanzó en septiembre de 1977 en Estados Unidos. En junio de 1978, la compañía quería lanzar su Atari Game Brain, también conocida como Model C-700, una consola que se podría marcar como "intergeneracional" debido al momento en el que salía y a su concepto en medio de la transición entre la primera y la segunda generación de consolas.

La consola junto a sus cinco juegos fabricados.

Uno de los criterios generalmente usados para para marcar la línea entre la primera y la segunda generación es que las consolas pasaron de llevar el/los juego/s integrado/s en la memoria a funcionar con cartuchos que contenían el juego, y que ampliaba notablemente la vida útil de las consolas y su catálogo. La segunda generación debutó con Fairchild Channel F en 1976, y Atari dio el salto en 1977 con la mencionada Atari 2600.

Detalle de manual integrado en la consola.

La Atari Game Brain contaba con sus propios cartuchos, los cuales se colocaban en un hueco en la parte central de la consola, cubierto con una tapa que incluía además una especie de mini manual de instrucciones con los controles de cada juego. Y es que parece que la Game Brain no iba a tener un catálogo ampliable como otras máquinas, sino que sólo iba a ser compatible con diez títulos, todos versiones de los "grandes éxitos" de la compañía.

Éste iba a ser su catálogo:

  • Pong
  • Stunt Cycle
  • Super Pong
  • Super Pong ProAm
  • Super Pong ProAm 10
  • Super Pong 10
  • Ultra Pong
  • Ultra Pong Doubles
  • Video Music
  • Video Pinball

Como veis, la cantidad y la variedad no era abrumadora, pero todo tenía una razón de ser: Atari tenía acumulada una gran cantidad de chips de los juegos de sus consolas anteriores, y eran chips que no se iban a vender. La solución pasaba por hacer una consola que fuese capaz de reproducir esos chips de manera intercambiable; lo que les permitía librarse de todos esos chips y ofrecer además una consola "de segunda generación", con cartuchos y juegos intercambiables.

El hueco donde encajaríamos los cartuchos, expuesto.

La idea, aunque pudiera ser prometedora sobre el papel, se volvería contra sí misma en la práctica. La segunda generación venía a ofrecer precisamente todo lo opuesto al concepto de Atari Game Brain, con un futuro abierto para que las plataformas se ampliasen con nuevos juegos. No demasiada gente iba a comprarse una consola para jugar a siete versiones diferentes de Pong y tres juegos más, cuando podían comprarse otra con un catálogo mucho más variado y con más futuro.

Detalle de algunos de los juegos.

La consola llegó a estar bastante avanzada en su desarrollo y parece ser que han sobrevivido tres prototipos de la máquina, así como los cinco cartuchos que se fabricaron. Esto ha servido también para saber que prácticamente toda la "tecnología" estaba en los cartuchos, y que la consola simplemente emitía la imagen y los conectaba con los botones y con los mandos. Ésta es también la razón por la que no se preveían nuevos cartuchos, ya que el coste de cada uno sería enorme.

Los mandos, como veis, son los "clásicos" de las ruedas en lugar de los del stick que veríamos en la Atari 2600, lo que supondría también un paso atrás para los consumidores, necesario también, suponemos, para evitar problemas de compatibilidad. Incluso a un precio reducido, cada vez estaba más claro que la Atari Game Brain era un producto que no parecía tener un hueco en el mercado.

La compañía americana decidió que, a pesar de lo avanzada que estaba la nueva consola, era mejor cancelarla y dejar este proyecto intergeneracional en el olvido. Por suerte, y como decíamos más arriba, se han salvado varios prototipos que nos permiten conocer con más detalle este concepto descartado de una de las compañías que hicieron historia y ayudaron a definir nuestra industria.

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diego.dey · 08/08/2017 20:48
[respuesta:9]Muchas gracias por sus palabras[/respuesta]

REHome · 08/08/2017 16:54
[respuesta:8]Se te da bien la carrera. En cuanto a los trolls, que muchos ni se dan cuanta lo que son, el mejor método es la indiferencia. Dejarle claro que el enemigo de la indiferencia es la indiferencia.[/respuesta]

diego.dey · 07/08/2017 21:52
[respuesta:7]Sí, se refiere a las reglas para posts de internet de 4chan, la número 14 es:
14) No discutas con los trolls, al hacerlo ellos ganan
La dejé en binario por mi carrera

Saludos y gracias por preguntar[/respuesta]

REHome · 06/08/2017 17:13
[respuesta:5]Tu firma pone en realidad: rule 14

¿Significa algo?

http://www.traductorbinario.com/#binario

Saludos.[/respuesta]

Bio Fruit · 01/08/2017 17:14
Todas las compañías tienen un gran momento, y después, caen en la irrelevancia y en el olvido. Atari vivió nsus años de oro, en los años 1970, y 80, junto a otros compañeros, como Intelvision, de Mattel, ColecoVision, y Vectrex (una videoconsolas, solo para juegos vectoriales).

Luego vinieron los microordenadores. Coleco, no tuvo suerte con el Adán, que se oxidaba su circuitería, Mattel se retiro del negocio, del entretenimiento electrónico; y Atary, vivió una edad de plata, de la mano de Warner. Primero, con la Atary ST, que no fue tan popular como el Commodore/Amiga. Después, de regreso a las videoconsolas, tuvo una interesante carrera, pero no supieron jugar bien las cartas. Primero, con el proyecto de una videoconsolas de 32 bits, la Phanter, que tendría que competir con la Sega MegaDrive, la Turbographic de Nec/Hudson, y la SNES, de Nintendo; proyecto de Atary, que no llego. Aunque hubiese podido competir con Sega Saturno y Play Station de Sony.

En terreno de las portátiles, comercializaron la Linx, mas avanzada que Game Gear y Game Boy Color de Nintendo. El problema era, que era demasiado grande y poco practica, y que se comia muchas pilas.

Después llego, la Atary Jaguar, ultima consola competente de la compañía. Con una micro procesador de 64 bits, tenia sin embargo, una arquitectura de 32 bits. El modelo fue de cartuchos, en una época en la que estaba de moda, el CD-ROM, como soporte óptico de almacenamiento y lectura. Aunque mas adelante llego un soporte CD-ROM, parece que no tubo mucho apoyo de las three parties, como Capcom, Konami, Taito, Írem, y otras.

SNK le ocurrió una historia parecida, tras Neo Geo AES/MVS, tuvieron en mete una consola de 32 bits, la Neo Star, que no llego a salir. Despues llegaron a desarrollar la Hyper NeoGeo 64, que no salio bien, la Neo Geo Pocket, en el terreno portatil, e incluso una ultima videoconsola de 128 bits, la SNK-Millenium, para el año 2000, que como la Neo Star, de 32, no llego a salir adelante. Hoy es casi irrelevante, en su ultima etapa como compañía japonesa, estaba dividida, haciendo juegos de pachin-slot y unos pocos arcades (NeoGeo Battle Coliseum, Samurái Shadown 7, KOF XI, Metal Slug 6, para PCy Metal Slug 7, para portatil. Con sprites o bitmaps HD, KOF XII y XIII). En su nueva etapa china, a hecho KOF XIV totalmente poligonal, con mecánica 2D; hasta ahora, su único videojuego nuevo.

Sega, fue otra compañía, que vivió sus mejores momentos con Mega Drive, para después, empezar a hacer las cosas mal, primero con Mega Drive 32 X/Neptune, después con Sega Saturno, su consola de 32 bits, y por ultimo, con Dreamcast.

Nec y Hudson, montaron una joinventure juntas y sacaron al mercado, la videoconsolas Turbo Graphic/Turbo Duo, de 16 bits Después desarrollaron la Nec FX, pero esta vez, parece que todo salio mal, y no hubo mas videoconsolas.

Philips, trato de emular a Son y, con su Play Station, con su videoconsolas CD-i, pero no le salio tan bien su jugada como a Son y con su consola.

Por ultimo, tenemos a 3DO, que desarrollo una consola-PC, de 32 bits, y un prototipo de 64, que no llego a ver la luz, de forma comercial, para el gran publico.

También estuvo la Wow-Wow de Taito, que quiso emular a la Neo Gel de SNK, distribuyendo videojuegos vía canal satélite, que no llego a comercializarse. Y la CPS-1 de Capcom, en versión videoconsolas, para uso domestico, discontinuas después, con la CPS-2.

Pero esto también a ocurrido, con los electrodomésticos. Sony, fue famosa en los años 1980 y 90, con sus televisores Trinitron, su Walkman, sus equipos de gama alta, la series ES y EX, y ahora a quedado eclipsada por los televisores coreanos Samsung y LG (antes God star), Nakamichi, antes un referente, fue vendida a un fabricante malasio, y ya no fabrica, Akai tambien -aunque era de gama baja, como Sanyo y Aiwa -gama baja de Sony-. Historias parecida a la de Son y, a ocurrido con Kenwood, JVC, Panasonic, con su linea media-alta Technics, la cual a regresado, tras desprenderse Matsushita de JVC, que a ido a parar a Kenwood. Luxman, es otra caída en desgracia, desaparecida en combate, junto con Nakamichi. La gama media de sonido, de Panasonic, que antes fabricaba Tome Cinema 5. 1, ahora solo hace barras de sonido.

En telefonía, otro tanto con Nokia (que antes fabricaba televisores, como ITT Nokia), y con Motorola (que también fabricaba microprocesadores, que vendieron su fabrica a IBM).

Nada dura parasiempre, aunque a veces, lo parezca.

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