La opinión de jugón Vandal

La Opinión del Jugón

Cada semana, nuestro usuarios opinan sobre un tema o juego candente del mundo de los videojuegos.

Consejos que darías a un desarrollador

Nuestros lectores ofrecen sus consejos a los creadores de videojuegos.
Consejos que darías a un desarrollador
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada viernes se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.

Esta semana proponemos un juego a nuestros lectores: dar un consejo a los creadores de juego, imaginando que estos desarrolladores leerán su comentario.

Pregunta de la próxima semana: Videojuegos repletos de bugs.

● "Uno de los consejos que mejor recomendaría que NO lo hagas con prisa, siempre puede revisar si el diseño NO está correcto y evitar ligeros bugs". - daninudo

● "Que haga lo que realmente le gusta, no lo que demandaría la gran mayoría de la gente. Habría más variedad, originalidad y mimo en general... Pero todos sabemos qué es lo que importa en un mercado de este tipo, por mucho que exista el mercado indie". - gutix_psx

● "De lo que creas que puedas abarcar apuesta por la mitad, pero haz que el resultado brille de verdad". - Voraz

● "Esfuérzate al máximo y antes de lanzar el juego cerciórate si merece la pena o no lanzar el juego al mercado. Una diferencia de 3 u 6 meses pueden salvarte de echar por los suelos el trabajo de un par o 3 de años.

Un juego no sólo es como se ve o parece si no como funciona y si funciona. Innova y crea ideas propias consiguiendo que se diferencien de lo visto hasta el momento, solo de esta manera tu producto podrá destacar por encima del resto". - angeldejota

● "Lo que actualmente a mí me parece más importante es que no te hagan recortes en el juego para luego pasarlo como dlc o pases de temporada, eso es lo que yo les diría a los desarrolladores, que si quieres sacar dlcs sean como verdadera expansión, como antiguamente". - Hidanen

● ""Un juego que se retrasa al final es bueno, un juego malo, es malo para siempre." - Shigeru Miyamoto". - SambadeAmigo

● "Si vas a copiar, copia de los mejores". - Aldruid

● "Yo solo puedo darles un consejo ....

Haced vuestro juego como vosotros penséis, no dependáis de los comentarios de los usuarios, si no se perderá la originalidad y creatividad, todo se parecerá a otro juego". - er_solid_snake

● "Hagas lo que hagas siempre habrá mucha gente quejándose, así que haz lo que tú consideres mejor". - mcsteamy

● ""Prioriza siempre calidad sobre cantidad y cuida el contenido el doble de lo que cuidas el contenedor"". - Jimmytrius

● "Lo primero que le aconsejaría, para hacerse notar, es fusilar algún juego famoso, hacer un remake del mismo, y saturar las redes sociales con vídeos y fotos, para que las webs del sector se hagan eco, tras unas semanas generando posts en los foros, (algunos a favor y otros en contra) llegará el momento de recibir el "cease and desist", tras lo cual será el momento de publicar en dichos foros y las redes sociales, que abandona el proyecto por presiones de dicha compañía.

Unas semanas después, será el momento de anunciar su proyecto real, así ya algo de publicidad gratuita...

En cuanto al contenido de su creación, esta debería de ser algo muy suyo, sea del género que sea, debería de tener su alma impresa en el producto final, está bien mirar a los demás, pero un proyecto personal debe ser eso, con tus ideas, tu forma de ver las cosas y tus sentimientos.

Por suerte, a día de hoy hacer, publicitar y editar un video juego es mucho más fácil que hace 30 años, por lo que es todavía más sencillo llegar a más público, debido a lo mosntruoso del sector y del mercado, no hay por lo tanto, excusa posible para hacer un proyecto personal, sin fusilar el trabajo de los demás.

Mi consejo en definitiva es ser uno mismo y trabajar duro, muy duro.

Como en todo negocio, manda el que paga, el cliente, en este caso el fan, si al fan no le gusta, no lo compra, cuantos más fans no compren tu juego, por muy artista que seas, fracasas.

El ego subido es algo que teniendo fans te puedes permitir, cuando no tienes fans que compren tus idas de olla o ¿arte? Es mejor contentar al fan, esto es así en los videojuegos y en cualquier negocio, para nosotros es un hobby, para ellos un negocio, de dónde sacan dinero para vivir y sufragar sus gastos, es un error gravísimo ignorar al que te tiene que dar de comer...". - Scarr

 1

● "Fíjate en Deadly Premonition y no en los triple AAA". - pinkyvic

● "Siempre me parece mala idea ponerse a desarrollar un juego sin tener una buena planificación previa. En kickstarter y plataformas similares, es habitual ver campañas que no tienen prácticamente nada real que mostrar más allá de 4 diseños y una descripción algo vaga. Normalmente son campañas que reciben pocos apoyos precisamente por eso (aunque a algún veterano conocido se lo han permitido).

Nada más empezar el desarrollo, yo me sentaría tranquilamente y pensaría muy en serio cual es el elemento más distintivo del juego que quiero desarrollar. Le daría muchas vueltas a como lo voy a implementar, para que sea el punto más fuerte del desarrollo. Tiene que ser lo suficientemente bueno, atractivo y (hasta cierto punto) original... algo que dé al juego su identidad y que va a ser lo que vas a explotar a nivel publicitario. Puede ser una estética, una historia, una mecánica jugable... lo que sea, pero si no se tiene bien claro ese punto central, el resto de elementos van a flojear seguramente". - tonk

● "Solo un consejo: NO intentes que tu juego guste a todo el mundo". - Peter Lorre

● "Que no trate de venderme un juego, sino que trate de hacerme querer jugarlo. Diseñar un juego para jugadores desganados es la clave para juegos olvidables.

Eso también incluye que no se apunte a las efímeras modas del momento, que no se deje influenciar por un público poco definible, o directamente con esquizofrenia, y que no intente bajo ningún concepto abarcar más de lo que puede ofrecer.

Una buena idea necesita de ideas más pequeñas que funcionen. Imitar no es el camino, adaptar las ideas a las necesidades propias si lo es. No tomar una única inspiración es vital para conseguir algo en equilibrio.

Y por diox bendito, nada de tutoriales con avisos en pantalla, un juego tiene que aprenderse, no ser una lección de álgebra. Half-Life 2 lo enseña de manera magistral, juega y habrás aprendido.

No sé qué más.". - Zumm-Plass

 2

● "Que el que manda es el artista y no el fan, así es como nacen los grandes títulos y no mediante feedback". - Jaggermeister

● "Si no amas los videojuegos, quizás no deberías estar aquí. La falta de pasión, dedicación y la mediocridad casi se cargan la industria del videojuego en 1983 "el principal detonante de la crisis fue la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad" piénsalo... este no es un trabajo cualquiera, los videojuegos son arte y tu un artista.

El videojuego esta años luz del cine y la literatura, son la consumación del arte". - Soyloquesoy26

● "Pues estoy bastante de acuerdo con eso que dice Jagger; escuchando a los fans de los juegos de carreras nunca hubiéramos tenido Gran Turismo. Escuchar ideas y críticas siempre es bueno, pero cuidado, que si haces demasiado caso al "cliente" acabas haciendo el coche de Homer Simpson.

Creo que ahora mismo una tendencia en alza es la de huir de los escenarios como de la peste. Trabajar entornos cuyos elementos tengan una idea jugable detrás, aunque se pierda belleza o puedan pecar de simples.

Jugando a ser un poco diseñador de juegos yo llevaría esta idea al extremo, a que cada elemento que componga un mundo de un juego tenga intención jugable, invitando constantemente a que el jugador use su creatividad para sus objetivos y el juego siempre responda con un "claro que puedes hacer eso" (tirando de fantasía o CiFi lo veo más realizable): hay que matar el "paisajismo", enterrarlo y olvidarlo". - Voraz

● "Originalidad por delante de comercio, mecánicas por delante de gráficos, juegos completos por delante de la avaricia de los DLC o micropagos, argumentos por delante de la simplicidad, en fin, a la hora de hacer un juego con mentalidad de los años 90 pero usando la tecnología de hoy". - Aghost

 3

● "Mi consejo para los desarrolladores, que no haga ni puto caso de los usuarios y se dedique a hacer el trabajo para el que ha estudiado y en el que lleva trabajando años, los consumidores somos muy buenos desarrolladores hasta que nos toca desarrollar algo y nos damos cuenta de que no vivimos en los mundos de yupi, el presupuesto y el tiempo no es ilimitado y para conseguir fondos para desarrollar un videojuego tienen que adaptarse a un público específico para que los pudientes os financien". - JuviaTan

● "Nunca te enamores de tu producto. Siempre puede ser mejor". - javierk128

● "De cara a franquicias:

-Nunca encasillarse, acomodarse, si no evolucionar, avanzar y intentar sorprender siempre con ingenio y creatividad.

-Ambición como ganas de autosuperase, de rizar el rizo siempre. Tratar en cada entrega principal dar lo mejor de sí e intentar llevarla a una nueva cima, a un nuevo nivel, sin omitir nada, haciendo la propuesta más completa y pulida como intentar que en conjunto sea mejor que la anterior. De menos a más.

-Partiendo aquí, nunca olvidar e omitir las raíces, la trayectoria y las señas de identidad y género de la entrega principal de franquicia que se tenga en las manos en ese momento para saber por dónde avanzar y cuál es el punto de partida. Máximo respecto y cura del legado.

-Perfeccionar, ampliar, pulir retocar y mejorar lo que en la anterior entrega se podría pulir y refinar aún más, en especial los puntos más flojos para así neutralizándolos y mejorándolos en la entrega actual.

En cuanto a los desarrolladores japoneses:

-No mirar hacia occidente, si no ser fieles a vuestra filosofía, raíces, identidad y punto de vista nipona en esta industria, en esencia ser vosotros mismos, sin complejos alguno, sin renunciar ni cambiar nada para intentar gustar a occidente". - Gerza

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

Ramón Varela
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