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Zangeki Warp: un matamarcianos muy especial

La última obra de Astro Port es un matamarcianos muy original, y sobre todo, difícil.
Zangeki Warp: un matamarcianos muy especial
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

El mundo comercial de los videojuegos no tiene demasiado respeto con historias del pasado. Si no hay una empresa con posibles detrás, es muy común que nos olvidemos de nombres, marcas, géneros e incluso sistemas. Uno de estos damnificados es el género de los matamarcianos, al que erróneamente se le asigna el sambenito de "todos son iguales" de manera casi simultánea a su aparición, a pesar de que hay bastante diferencia entre el juego que nos ocupa, por ejemplo, y Ghost Blade HD, por poner otro ejemplo.

Zangeki Warp es la última obra de Astro Port, unos desarrolladores independientes japoneses (allí se les llama doujinshi) a los que ya les dedicamos un artículo. Y lo cierto es que a pesar de lo que pueda parecer en un inicio, Zangeki Warp resulta ser uno de los juegos más interesantes que han realizado en bastante tiempo. Veamos por qué.

El principal motivo es que es un juego realmente original. Puede parecer un matamarcianos horizontal al uso, un segmento en el que son expertos, y que ya han realizado clásicos como Satazius o Supercharged Robot Vulkaiser. Pero esa palabra Warp que tiene en el título no es trivial, pues aunque en español significa deformarse o torcer, en este caso se refiere a la habilidad del robot protagonista de teleportarse.

Este círculo nos indica hacia dónde nos vamos a desplazar.
Este círculo nos indica hacia dónde nos vamos a desplazar.

Si bien en otros juegos del género como la saga Velocity (o incluso en el futuro pero en acceso anticipado Dimension Drive) podemos encontrar algo parecido, en esta ocasión no se conforma con desplazarse hacia otra posición del mapeado, sino que dañaremos todos los enemigos que atravesemos en nuestro desplazamiento, de manera que los rivales más débiles se verán destruidos, mientras que este movimiento es una de las muchas posibilidades que tenemos para conseguir destruir a los jefes finales y otros elementos amenazadores que nos encontremos en nuestro avance.

Las balas con el Warp son un problema no tan preocupante.
Las balas con el Warp son un problema no tan preocupante.

De hecho, otra de las características interesantes de Zangeki Warp es que podemos mejorar a nuestro robot, de manera que podemos aumentar el poder de disparo (que, aunque parezca mentira, lo vamos a usar pero no tanto como creeremos), disminuir el tiempo necesario para recuperar el Warp, aumentar el daño que hacemos al usar dicho Warp, crear una honda de golpe al hacer el Warp, crear señuelos, recuperar el escudo, y finalmente una especie de bomba especial que se genera cuando tenemos el escudo al máximo y recibimos el impacto de una bala, dañando a todos los enemigos en pantalla. Según como mejoremos nuestra nave nos empujará a jugar de una manera u otra, pues por ejemplo, si gastamos puntos en poder usar la honda de impacto nos encontraremos con una manera fantástica de poder realizar daño de área, mientras que si mejoramos el disparo de manera notable preferiremos emplear ese ataque a distancia.

En cualquier caso, Zangeki Warp nos incita constantemente a que usemos la habilidad que diferencia a su robot protagonista. Durante el recorrido de los niveles nos encontraremos constantemente con sorpresas, que podremos superar de dos maneras. La primera es una de las características más común en los matamarcianos, y no es otra que la habilidad de aprender y memorizar conforme juguemos, de manera que esas sorpresas constantes ya no lo sean tanto cuando hayamos jugado varias veces. La segunda, y seguramente mucho más práctica, es tener el botón de Warp muy a mano, porque en el instante que lo apretamos conseguimos ralentizar un poco el tiempo de acción, de manera que podremos movernos rápidamente y esquivar los peligros que nos acechen.

No os dejéis asustar por el tamaño de los rivales.
No os dejéis asustar por el tamaño de los rivales.

Y hay que decir que estos peligros son de todo tipo. Como si hablásemos de un "juego troll" , en la primera pantalla nos encontraremos alguna sorpresa, pero en la segunda la aparición de peligros de manera inesperada es constante, con espadas que surgen del decorado con la intención de derribarnos, y si no estamos muy atentos caeremos a las primeras de cambio. Todo esto es distinto una vez hemos jugado algo y nos hemos cogido a la mecánica de Warp, pero de buenas a primeras es muy posible que nos sature, y mucho más a los jugadores que se acerquen a este título creyendo que es un matamarcianos común, y se encuentran que no todo es esquivar y disparar, sino que la mecánica de Warp lo acerca un poco a una mezcla entre matamarcianos, juego de puzles, e incluso juego de plataformas.

Por estos motivos hay que reivindicar este título. Es un juego que le hace bastante bien al género de los matamarcianos, al que tanto prensa como aficionados en múltiples ocasiones "no se atreven" a acercarse por dificultad (aunque luego no tengan problemas con los Dark Souls o Nioh de turno) o porque creen que es más de lo mismo, pero por desgracia parece que Nyu Media, el grupo editorial, no tiene el poder de convocatoria de un Devolver Digital, Chucklefish o Double Fine, de manera que a día de hoy no tiene ningún análisis en Metacritic, y como a su equipo de desarrollo parece que le da igual, tampoco parece que vaya a aparecer en un futuro cercano para otros dispositivos como las consolas que disponemos en la actualidad.

El escudo, a efectos prácticos, puede resultar más que una vida extra.
El escudo, a efectos prácticos, puede resultar más que una vida extra.

Con todo, parece que el futuro de Astro Port está garantizado, y no en vano ya podemos hablar de su siguiente juego, Rocketron, del que no disponemos aún demasiado material para hacernos una idea de su jugabilidad (de hecho, no parece que haya ningún trailer en internet), pero gracias a la página web del grupo de desarrollo, podemos ver algunas imágenes, y encontrarnos con un ligero cambio de género, o más bien continuación de lo creado en juegos como Steel Strider o Gigantic Army, aunque en esta ocasión el juego parezca algo más ágil y más en la línea de otros títulos como Turrican o Megaman, en lugar de seguir los pasos de Assault Suits Valken/Leynos.

Sin duda, buenas noticias, y que aunque parece que a día de hoy siguen realizando los juegos a su manera, forma y espacio, siempre es una alegría ver que siguen en la brecha, y que además la calidad de sus juegos no sólo no se resiente, sino que experimenta mejoras en cada título. Esperemos que así sea durante mucho tiempo.

Ramón Nafria
Colaborador
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