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TGS 2017

Indicamos los motivos por los cuales el evento nipón cada día es más interesante para indies.
TGS 2017
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Esta semana pasada fue el evento nipón por excelencia en el mundo del videojuego. Con el paso del tiempo la cita japonesa ha pasado a convertirse de un evento de grandes juegos japoneses a juegos de móvil, para acabar siendo un espacio que atrae a muchos desarrolladores internacionales, ávidos de un lugar que los pueda juntar a todos.

Vamos a intentar explicar, en varios apartados, el motivo por el cual este año el evento nipón ha resultado tan interesante a desarrolladores japoneses como a aquellos que no lo son.

Busan Indie Connect

Sí, Busán no es Tokio. Es más, de hecho no está ni en Japón. Pero cada año la cita coreana para desarrolladores independientes ha crecido más y más, y este año, por ejemplo, intentaron acudir a ella más de 300 proyectos, a pesar de ser un certamen de sólo tres ediciones. Como anécdotas curiosas comentar que en esta edición han acudido un montón de proyectos españoles (dicho por la organización, el país que más juegos ha enviado a esta cita de Europa), que Agatha Knife ha conseguido el premio a la mejor narrativa, y que en un momento dado hubo que dejar de lado las carpas donde se habían colocado varios juegos para entrar en el edificio por alerta de tifones.

El motivo real por el que este certamen sirve para hacer más atractivo el evento nipón es que se suele realizar pocos días antes. De esa manera se genera una simbiosis entre ellos muy atractiva, lo que provoca que muchos desarrolladores decidan ir primero al Busan Indie Connect y posteriormente al Tokyo Game Show, ahorrando bastante tiempo y dinero en el proceso.

Picotachi

Como en anteriores ocasiones, se suele hacer un esfuerzo por hacer un Picotachi algo antes que el Tokyo Game Show. Este año se hizo el 18 de septiembre (mientras el Tokyo Game Show empezaba el 21). Para quien esté despistado Picotachi es un evento que tiene lugar en el Pico Pico Cafe, un espacio que dirige con estilo Joseph White, también conocido como Zep, autor de las consolas virtuales Pico 8 y Voxatron. Es un evento que se suele llenar, entre otros motivos, por lo pequeño del espacio que lo acoge, y que este año sirvió para mostrar proyectos como el interesante Vandals, de los franceses Cosmografik, Shaky Butt de Aurelia XO, Crystal Clash de Cold Fusion, y el mismo Zep enseñando proyectos de Pico 8.

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Tokyo Indies

En las principales áreas del mundo del videojuego comienzan a aparecer eventos de cierta regularidad (mensual, trimestral o similares). El evento de la capital nipona se llama Tokyo Indies, y en este caso coincidió con el comienzo del Tokyo Game Show, concretamente, un día antes, así que era perfecto para poder enseñar producciones o pasar un rato con desarrolladores de todo el mundo que han querido compartir un rato con quien se ha acercado por allí. Por un lado había bastantes proyectos, algunos de ellos muy famosos, como el conocido Ufo 50 dirigido por Derek Yu (Spelunky), y otros con buena pinta como Superepic: The Entertaiment War de los españoles Undercoders o Pawarumi de los franceses Manufacture 43, así como juegos locales como Black Blood de Hamazaki Factory.



Indie Mega Show

Casi enlazando con Tokyo Indies, y por una zona relativamente cercana (se podía ir andando de uno a otro lugar, lo que es poco común en una ciudad tan grande como Tokio), aparece la primera edición de este pequeño evento, con raíces en el Indie Mega Booth y el Kyoto Bit Summit, en el que aparecen, posiblemente, los desarrolladores independientes más conocidos de todos. Por allí se dejó ver tanto Hidetaka Suehiro (conocido como SWERY) como Koji Igarashi (también lo hizo Goichi Suda pero no es independiente… por ahora), además de otras figuras del desarrollo independiente de otras nacionalidades pero que viven en tierras niponas como Jake Kazdal, de 17 Bits.

Pudimos probar juegos que empiezan a ser conocidos como el Mysterious Fighting Game (o como se acabe llamando), The Iconoclasts (de Konjak, el desarrollador de las dos partes de Noitu Love), la segunda parte de Senko no Ronde o The Takeover, un homenaje a Streets of Rage que, sinceramente, es algo peor de lo esperado. Por suerte también se pudieron ver proyectos más pequeños y también interesantes, como Backslash de Skeleton Crew o Sinner: Sacrifice for Redemption de Dark Star. Como anécdota, a pesar de la gran cantidad de asistentes, juegos y personalidades allí vistas, casi no ha tenido impacto en internet, lo que resulta cuanto menos curioso.

Indie Game Area

Posiblemente el mayor de los motivos por los que los desarrolladores independientes se acercan a la feria tokiota. Un espacio para muchos juegos patrocinado por Sony (pero hay juegos para todo tipo de plataformas) en el que se mezclan sin problemas grandes juegos y pequeñas producciones, juegos orientales y occidentales, juegos de móvil con otros de realidad virtual, y todo ello, eso sí, en uno de los pabellones no principales. Esto tiene como desventaja que mucha gente no se entera y no acude por allí, y como parte positiva que gracias a ello se puede respirar, porque los días de apertura al público general acuden más de 100.000 personas al Tokyo Game Show.

Por destacar algunos juegos nos encontramos a From__ de Serina Nakajima, una intimista aventura gráfica que aún no tiene traducción al inglés; Detention de Red Candle, un verdadero pepinazo en Steam; Hollow Knight de Team Cherry, uno de los mejores metroidvanias del año, Stay de Appnormals, una interesantísima historia que te deja pegado a la pantalla, 29 de Humble Grove, que el 29 de noviembre aparecerá gratis en Steam, y otros juegos ya conocidos en esta columna como Owlboy, Pavillion, IFO, Old's Man Journey o Lightfield.

Sense of Wonder Night

Finalmente tuvo lugar la presentación y posterior entrega de premios de los proyectos finalistas en Sense of Wonder Night. Para quien no lo conozca son los mayores premios independientes nipones, y suelen darse a juegos no demasiado conocidos por su atrevimiento. Curiosamente uno de los triunfadores de la noche fue Conga Master, de los españoles Undercoders, con mejor diseño, mientras que otros premios fueron Old Man's Journey en arte, Ace of Seafood en tecnología y premio del público, Strange Telephone a mejor juego experimental y mejor presentación Earth Defense Satellite de Renji Nikaido.

Como podéis ver, mucho de lo que hablar de lo vivido en Japón. La semana que viene es el Barcelona Games World, y como tendrá lugar justo después de escribir esta columna intentaré preparar algo relacionado con ella.

¡Hasta entonces!

Ramón Nafria
Colaborador
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