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Starr Mazer DSP y el Acceso anticipado

Echamos un ojo al Acceso anticipado en Steam poniendo de ejemplo un juego reciente.
Starr Mazer DSP y el Acceso anticipado
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Uno de los juegos independientes a los que más ganas le tengo es Starr Mazer. Tanto es así que soy micromecenas de este juego que mezcla dos generos clásicos, las aventuras gráficas con los matamarcianos, y además lo hace con bastante estilo tanto musical como gráfico, y un punto de gamberrismo y sentido del humor. Vamos, las posibilidades de que el juego final me guste son elevadísimas.

Por alguna razón que no acabo de entender, la empresa Imagos Software se unió a Playism y a PixelJam Games para hacer un matamarcianos puro, con fases generadas de manera aleatoria basado en el mismo universo y estética que Starr Mazer. Imagos es la empresa detrás de Starr Mazer, mientras que Playism es una editora que cuenta con su propia plataforma de distribución en PC, orientado especialmente a los juegos japoneses o para Japón, y PixelJam son los autores de juegos bastante conocidos como Glorkian Warrior: The Trials Of Glork, Dino Run, Potatoman Seeks the Troof o su propio juego en acceso anticipado: Gamma Bros.

Lo último de Pixel Jam antes de este Starr Mazer DSP.
Lo último de Pixel Jam antes de este Starr Mazer DSP.

En el momento que lo vi no me pareció mal. De hecho, teniendo en cuenta el dineral que les había puesto en el Kickstarter, pensé "mira, aún me darán un juego más". Cual es mi sorpresa al ver que hace unas semanas han colgado el juego en Acceso anticipado de Steam, y que los que hemos puesto nuestro dinero en Kickstarter tenemos… un 50% de descuento.

En fin, como tampoco era mucho dinero, y realmente me apetecía jugar a Starr Mazer, y ver si hay algo o sólo humo (sigo personalmente las cuentas de Twitter, y voy siguiendo la evolución del juego cuando van a ferias, enseñan algo en youtube o Twitch, etcétera), pues acabé comprando el acceso anticipado, que por cierto es a través del sistema de Playism, aunque todo acaba en un código de Steam.

El juego en sí es divertido y tiene bastante contenido ya en el estado embrionario en el que se encuentra, así que por esa parte no hay pega. De arranque me dicen que hay un acto 1 y un acto 2, pero debido a que no suelo tener demasiado tiempo para jugar por hobby a este tipo de productos, aún no he conseguido llegar al acto 2.

Así empieza Starr Mazer DSP, aunque la nave puede cambiar de la vista en esta imagen.
Así empieza Starr Mazer DSP, aunque la nave puede cambiar de la vista en esta imagen.

Pero como micromecenas del gran proyecto, y en parte micromecenas del pequeño proyecto, me surge la duda de si estoy recibiendo lo que creo que me merezco por haber participado en esta versión. Así que me pongo a investigar.

Starr Mazer DSP, de inicio, no te explica demasiado. A veces mi nave se rompe al golpearse con algo, y a veces no. Hay una barra que se va moviendo arriba, como si fuera la barra de recarga de Gears of War, y en ocasiones el disparo es más potente, y otras veces no tanto, a pesar de estar cogiendo siempre ítems de mejora. Finalmente, no se cuántas veces puedo usar el ataque especial que tiene cada nave de las disponibles.

Realizo mis investigaciones. Miro en el juego, y no hay opción alguna para explicar esto. Esto puede pasar, a veces las dejan fuera, en Steam, en la web, o en otros lugares. Así que entro en la página específica del juego en Steam. No encuentro ninguna opción llamada instrucciones, con lo que acabo en el foro. Tras un vistazo tampoco encuentro nada, ni tampoco en la página web propia del juego.

Al final he conseguido solucionar este problema hablando con alguien que conozco de Playism. Me ha explicado que esa barra es la probabilidad de supervivencia a un impacto, de manera que cuanto más espacio esté cubierto más posible es que la nave sobreviva, teniendo en cuenta que cada supervivencia disminuye el área de supervivencia.

Este es el sistema que tenemos para comprar naves una vez hemos sido derrotados.
Este es el sistema que tenemos para comprar naves una vez hemos sido derrotados.

En base a esto ya he deducido sólo que el arma principal baja de poder al usarse, y baja más aún de poder al usarse el arma especial, de manera que para subir esa barra hay que coger los cuadrados que van soltando los enemigos, y cuanto más grande mejor.

Finalmente, en el foro, hay un apartado que sí que me parece muy interesante, y es la hoja de ruta de los desarrolladores respecto al juego. De esta manera sabemos qué es lo que piensan implementar los desarrolladores, y cómo. Con esta herramienta nos podemos hacer una idea de cuando entrar a jugar, o de qué pedirles, etcétera.

Como desarrollador y jugador me gusta el concepto de acceso anticipado. Pero como persona de cierta edad y con bastantes responsabilidades no puedo estar tan encima de los productos a los que apoyo como a mi me gustaría. Por ello es de agradecer que los desarrolladores integren sistemas dentro del juego o de su ecosistema para que no sintamos que somos conejillos de Indias, sino somos jugadores privilegiados que establecen un vínculo poderoso con los desarrolladores gracias a haber intervenido en el proceso de creación de su juego.

Si uno piensa en un juego modélico en este aspecto, como es Nuclear Throne, se da cuenta que el sistema de acceso anticipado puede tener muchas ventajas para todos. El creador, por supuesto, empieza a recoger réditos por su trabajo mucho antes, además de recibir un valiosísimo feedback que puede implementar mientras crea el juego. El jugador ve como la obra crece desde el momento de empezar a jugar, y a pesar de que ya tiene un principio y un final él ha visto los cambios, los añadidos, e incluso ha podido participar en él. Entre los jugadores de Nuclear Throne (anteriormente llamado Wasteland Kings, y que se puede disfrutar desde aquí) siempre hay quien opina entre cambios entre versión y versión, como sintiéndose parte de un grupo con un grado de pertenencia potente.

8 años esperando poder jugar a este juego.
8 años esperando poder jugar a este juego.

Pienso en otros juegos independientes que llevan desarrollos largos, y lo cierto es que me hubiera encantado que hubieran tenido su acceso anticipado. Owlboy nunca necesitó de micromecenazgo, pero además de haber podido probar dos demos y de ver el juego en todo tipo de eventos, lo cierto es que no hemos podido participar en su desarrollo, y como jugadores hemos tenido que hacer un acto de fe en ver como un juego se ha ido a lanzarse 8 años después de haber sido anunciado. Por suerte, está a punto de aparecer. Otros como Anne, Paradise Lost o Candle (que lleva desde hace tiempo a punto de lanzarse), sabemos que siguen en desarrollo, pero no podemos influir en su desarrollo salvo que seamos o micromecenas de alto rango, o amigos de los desarrolladores.

Por todo ello, considero que Starr Mazer y otros juegos que están en acceso anticipado (Acceso anticipado en Steam, Preview en Xbox One) deben hacer un esfuerzo para recoger ese feedback de la manera más transparente para el usuario. De esa manera gana el desarrollador, y sobre todo, gana el jugador.

¿Que opináis al respecto?¡ La semana que viene ya desde el Tokyo Game Show!

Ramón Nafria
Colaborador
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