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Indiespensable

La actualidad semanal de los juegos independientes, cada semana en Vandal.

¿Somos realmente independientes?

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Como bien debéis saber, además de escribir esta columna sobre juegos independientes soy desarrollador de videojuegos… independientes.

He participado en el IGF (Independent Game Festival), en el Indiecade, en el Indie Game Summit, en el Indie Game Burger, y en otros eventos de corte independiente que no tienen ese término en su nombre, como el HoPlay, el 3 Headed Monkey Awards, el Rezzed o el Art Futura. En esos eventos ves a un montón de desarrolladores que nos autodenominamos, o somos aceptados, como independientes. Pero… ¿dónde se marca realmente el límite de la independencia?

Hay unos vídeos hechos a colación de este mismo tema por los conocidos Mega 64, entre los que mi favorito es este. Vídeos que se publican en cada edición de los IGF, con los que tienen un acuerdo dentro de la GDC (recordad que GDC, IGF, Gamasutra y otros nombres son parte del CMP Group). A pesar de que su objetivo es mofarse un poco del "snobismo" que tienen algunos autores independientes, está claro que por otro lado tocan esa misma pregunta… ¿de verdad somos independientes?

En el momento en que lanzamos un videojuego de manera comercial, y en el que nuestros intereses personales dependen de ese mismo videojuego, dejamos de ser verdaderamente independientes. Algunos hacemos estudios de mercado o de viabilidad del producto que queremos lanzar, realizamos varias alternativas y vemos cuál creemos que es más conveniente. Otros llegan a acuerdos con otras empresas para aparecer en una u otra plataforma, aunque esa empresa se llame Valve y esa plataforma sea Steam.

Y no digo que llegar a acuerdos o hacer estudios que prevén la repercusión que se espera que tenga un título en el mercado sea algo malo, sino que si se hace es porque se espera sacar un beneficio como para sostener un negocio, sobre el que se basa la expectativa de supervivencia vital de los miembros que componen ese estudio. Vamos, que los desarrolladores independientes también tenemos que comer, y que de algún sitio tiene que salir el dinero para mantener nuestros estilos de vida.

Dicho esto, para mí independiente es el que realmente hace el juego que quiere hacer, sin importarle si lo juegan una o mil personas, si lo pueden comprar o no, y sin plegarse a ninguna norma. Ejemplos de ello tenemos al bueno de Locomalito, que tiene su trabajo, y aparte hace videojuegos de manera independiente. Lorena Casanovas, que es verdaderamente independiente hasta en su estilo de vida, Daisuke Amaya antes del boom de Cave Story, cuando hacía videojuegos mientras trabajaba de programador en otra empresa, y un montón de nombres no tan conocidos. Esta gente no es mejor ni peor que el resto de independientes, pero si hacen, o han hecho, más honor a su nombre. Son independientes, con todo lo que ello conlleva.

¿Y el resto que hacemos videojuegos más o menos independientes, que es lo que realmente somos? Si os soy sincero, no lo sé. Por ejemplo, A Crowd of Monsters, que es la empresa de la que soy responsable, está encantada de trabajar con otras empresas. No en vano, en el tiempo que llevamos ya hemos colaborado con Bulkypix para Sugar Kid (un juego que en sí mismo es tan independiente que a Apple no le gustaron algunas cosas y por eso no lo reseñó, pero que al final acabó saliendo bajo la firma de la editora francesa, sin dinero ni presiones por medio), con Funk of Titans con Microsoft (y más cosas que se anunciarán después), y con Blues & Bullets por ahora sólo hemos empezado a trabajar con Microsoft, pero estamos muy atentos en buscar más compañeros de viaje. A Crowd of Monsters está considerada una empresa independiente, y sus juegos, a día de hoy, están considerados independientes, de manera que hasta han estado nominados o han ganado algún premio dedicado a esta gente.

Pero lo cierto es que no lo son tanto. Podríamos cambiar esa etiqueta por "interesantes". Tal vez, de los tres juegos que hemos hecho, y por su propio proceso de nacimiento, Funk of Titans vendría a ser el menos "interesante", pero a pesar de todo es un juego de plataformas donde llevas a Perseo, que es un afroamericano funky, en la Grecia clásica, enfrentándose a los avatares de ritmos paganos como el pop, el rap y el rock, y con otras locuras como la fase de bonus donde vuelas a lomos de un caballito de madera autopropulsado. Vamos, que de alguna manera, no buscamos hacer "otro match 3", u otro juego de creación sencilla, sino que de alguna manera queremos crear algo para lo que esperamos que haya un hueco de mercado, a veces acertando, y otras veces no tanto.

Fijaos que esta columna se llama "Indiespensable", y creo que fija un poco más esa manera de hablar de productos interesantes. De al menos intentarlo. Porque así juegos como Rime, como Journey, como Braid, como Don’t Starve, como Fez, como tantos y tantos juegos que son llamados independientes, no tendrían problema de denominación. Porque todos ellos son interesantes e intentan hacer cosas diferentes, pero no podemos decir que sean independientes cuando están bajo el ala de otra empresa, siguen sus normas, sus modos, y sus patrones. Nada de esto está mal, sólo que el nombre o la denominación es algo… engañoso.

De hecho, es gracioso, porque algunos de estos grandes nombres como Sony, Nintendo, Microsoft o empresas que apuestan por este tipo de productos como Adult Swim, Devolver Digital u otras entidades que os sonarán en mayor o menor medida (hasta la Unión Europea o el Gobierno de Canadá), son las que se encuentran detrás, junto al grupo CMP, de premios como el Nuovo Award del Independent Game Festival. Es indudable que los juegos que son finalistas en este premio son, habitualmente, verdaderas "idas de olla", que en un alto porcentaje de casos quieren ampliar los tradicionales límites donde se encuentra cómodo el videojuego. Para luego, en muchos casos (no hablo de todas las empresas, que conste), acabar encorsetándolos, más o menos, a sus normas internas (aunque suelen hacer lo contrario, y es apoyar a los proyectos que más se acercan a esas normas internas).

Tal vez la solución a todos estos problemas sería una especie de sello o comité para indicar que es un juego independiente y que no, pero esto a la par es peligroso y con la posibilidad de estar sujeto a intereses. En fin amigos, ¿qué pensáis de todos estos temas? ¿Qué solución encontraríais?

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hyperlon · 19/04/2015 00:29
Un artista no define su arte, es su arte el que se define a sí mismo. Todo lo demás es postureo.

Dabor · 17/04/2015 14:25
A mí me hace gracia cuando sale Steam o Sony como grandes salvaguardas de los indies. Los indies de PC de verdad están en Desura, y "Consola indie" creo que sólo la Ouya se ajusta (de hecho, Sony pescó de Ouya un juego como TowerFall).

Y luego está ese nuevo fenómeno de "Publishers indie" en el que destaca Devolver Digital, que hasta anima a sus protegidos a entrar en crowdfunding en vez de ejercer también como financiación.

También comentar que hoy día con sólo una demo es muy muy muy difícil que viniendo de la nada te financien un proyecto, la mayoría de distribuidoras quieren el proyecto terminado y financiado para luego ofrecerte publi y visibilidad por el 50% del beneficio, y curiosamente a veces no queda otra para sacar "algo".

Tampoco hay que confundir "independiente" con "por amor al arte". Independiente dependes de ti mismo y de lo que pueda hacer tu juego y el riesgo es tuyo. Y hay mucho juego considerado independiente que no es así. Porque siguiendo esa tendencia, hasta Visceral, Mercury Steam o Rocksteady son independientes

Kanemerald · 17/04/2015 11:39
No se por qué le dais tantas vueltas cuando la definición de independiente está clara, definida y de libro, no es un concepto abstracto. Un estudio independiente es un estudio que se autofinancia. Ni más ni menos. Ya puedes producir un juego de 500 millones de euros es un juego independiente si esos 500 millones los ha puesto el propio estudio.

Un estudio mainstream es aquel que tiene un financiador externo, como puede ser un publisher. ¿Cuales son las diferencias? Obvias. Un inversor externo siempre va a querer influir en el desarrollo para forzarlo a modelos de negocio que den más dinero. Un estudio independiente podrá hacer lo que le de la gana.

Los juegos de movil no son independientes por ser de bajo presupuesto. Incluso algunos triple a son independientes porque se financian a si mismos. Que el número de triple a independientes y mainstream sea tan extremadamente distinto es algo natural debido a la dificultad de financiarse a si mismo. Pocas personas pueden permitirse perder 500 millones de euros en un proyecto. Pero la cantidad de dinero de gente nada tiene que ver, por mucho que por motivos obvios de disponibilidad de dinero haya un arquetipo muy mayoritario definiendo a cada uno.

SaGaSensei · 17/04/2015 09:48
[respuesta:13]A mi no me lo tienes que contar precisamente. Soy desarrollador Indie de garaje puro y duro, elaborando demo con inversión cero. Todo lo que comentas es mi pan de cada día.

Comentar también que si se busca inversión externa especializada, un publisher inversor no te hará ni caso jamás sin una demo, al igual que si decides lanzar campañas de Crowd fructíferas. Sin demo es imposible hacerlo de ninguna de las maneras y una Build decente no se hace sola a menos que cuentes con capital riesgo propio o amigos muy amigos con vocación y espíritu emprendedor de verdad. En 3 años de producción garajera hemos lidiado con de todo, problemas de personal es lo más común con por ejemplo gente buscando trabajo que pretende cobrar por adelantado sin demostrar nada, ignorando completamente lo que significa emprender y el esfuerzo necesario para ello, como también ignorando sus ventajas como propuesta de futuro a no muy largo plazo ya. Y así un sin fin de batallitas que podría contar y seguramente te serían familiares. La pasta tarda mucho en llegar, pero mucho, demasiado, y antes de optar por ella hay mucho trabajo por delante que hacer, a menos que tengas la suerte de poder poner de tu bolsillo y agilizar la cosa, claro está.[/respuesta]

SteelEagle · 17/04/2015 03:59
La diferencia entre un juego independiente y un juego de una gran desarrolladora cómo puede ser EA, Ubisoft y demás, es que el primero suele ser una idea que se quiere llevar a cabo con la ilusión de gustar, ya sea al círculo de amigos o a nivel mundial, de triunfar y de recibir el reconocimiento del público (que conlleva a su vez a ganar dinero, en este mundo en el que vivimos se piensa con los proyectos que se emprenden en ganar dinero, ya sea algo prioritario o secundario)

...y el segundo se desarrolla con el principal objetivo de ganar dinero, más que ninguna otra cosa. Con muchas limitaciones empresariales, mercantiles y oscuras conspiraciones judeo masónicas.

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