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Repaso independiente a 2016

Exploramos el significado del año 2016 para los desarrolladores independientes.
Repaso independiente a 2016
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Se está acabando ya el año 2016. Aunque es un poco pronto aún para hablar de los juegos más importantes (no en vano, el último Shantae: Half-Genie Hero sale el 20 de diciembre), sí que podemos hablar de varios temas que han tenido bastante importancia en la escena de los juegos independientes a lo largo del año.

Sobre la saturación de Steam

Hablar de la saturación de Steam ya es un tema relativamente recurrente, y ciertamente da para un artículo en sí mismo. Pero lo cierto es que Steam, a día de hoy, y por varios motivos, es el principal caballo de batalla de los desarrolladores independientes, y por eso seguramente su saturación preocupa más que la que ya existe en Google Play y iTunes (caballos de batalla de los desarrolladores independientes allá por principios de década o finales de la década anterior). Además, gracias a Steamspy todo el mundo se puede hacer una idea de qué tal ha funcionado un videojuego, y esa información es vital para aquellos desarrolladores independientes que quieran ganarse la vida haciendo videojuegos.

Eventos nuevos

Una de las maneras de combatir esa saturación es acudir a eventos donde poder destacar entre el resto de juegos que aparecen cada día. Este año hay varios eventos, además de los clásicos, que han resultado especialmente efectivos para los desarrolladores de videojuegos independientes. Uno de ellos lo tenemos cerca, el Barcelona Games World, que esperemos que tenga continuación en futuras entregas, pues ha sido una grata sorpresa para los desarrolladores de por aquí. Otro es muy exclusivo, pues hablamos de Day of the Devs, un evento organizado por Double Fine, y que sirve para juntar a desarrolladores de todo el mundo en San Francisco, un lugar especialmente indicado para que la prensa mundial tenga puestos los ojos. Y finalmente podemos hablar del reciente PlayStation Experience, un eventos creado para mayor gloria de Sony, pero que al final sirve también para destacar juegos independientes que aparezcan en sus consolas.

Editores

Desde que los desarrolladores pueden lanzar juegos a los distintos mercados digitales de manera autónoma, parecía que el negocio de la edición de videojuegos ya no existe. Pero nada más lejos de la realidad. Los editores, que anteriormente solían pagar el desarrollo de muchos videojuegos (o parte de ellos), han demostrado su valía de una manera mucho más directa: realizando una tarea que muchos desarrolladores no saben, o no quieren hacer, que es vendiéndolos. En tiendas digitales los márgenes son mucho mayores, así que el reparto puede ser más beneficioso. Ejemplos como Devolver Digital, tinyBuild o Nicalis son impensables hace tiempo, aunque hay que esquivar otros nombres que prometen hacer promoción, y posteriormente todo se queda en agua de borrajas.

 1

No Man's Sky

El juego de Hello Games es un perfecto ejemplo de lo que puede pasar cuando un desarrollo independiente alcanza el gran público, y se le exige como un juego de campanillas. Todo lo que ha pasado con el siguiente juego de estos ingleses tras las diferentes entregas de Joe Danger nos hace ver las ventajas (unas ventas millonarias) y desventajas (una exigencia a la altura del precio de ese juego, como también les ha pasado a otros juegos independientes como Firewatch o The Witness) de pelear de tú a tú con presupuestos y medios mucho mayores.

 2

Juegos por el cambio

Tal vez es por la influencia estadounidense, o tal vez porque ya iba siendo hora de que pasase esto, pero por fin podemos empezar a ver cada vez más videojuegos que no sólo quieren ser una obra o servir para ganar dinero, sino que intentan remover nuestra conciencia de una manera u otra. En este año hemos podido ver juegos que han tratado el tema de la diversidad (Block'hood), que es una de las luchas que más sentido tienen en un Occidente que cada vez está cediendo más peso a populismo localistas, el tema del estudio de enfermedades que afectan sólo a unos pocos (Sea Hero Quest), temas políticos como la revolución iraní (1979 Revolution: Black Friday), la situación de Italia después de la Segunda Guerra Mundial y el feminismo (Wheels of Aurelia), la manera que tienen los gobiernos de tratar a sus ciudadanos (Orwell), o el duelo de perder a alguien querido (That Dragon, Cancer). A pesar de que el campo de batalla de muchos de estos juegos es, de nuevo, el PC, con Steam a la cabeza, poco a poco se asoman algunos de estos juegos a consolas, como es el caso de Wheels of Aurelia. Esperemos que en 2017 veamos más ejemplos como éste en el resto de máquinas.

 3

Realidad Virtual

Por fin hemos podido probar en primera persona, y ya como jugadores y no sólo como desarrolladores o prensa, todas las promesas alrededor de la realidad virtual por parte de sus tres actores más importantes hasta ahora: Facebook (Oculus Rift), HTC-Valve (HTC Vive) y Sony (PlayStation VR). Está por ver si otras empresas como Apple, Nintendo, Microsoft (que tiene un par de iniciativas, pero que ya ha dicho que va a esperar a meterse cuando el agua esté en condiciones) o Amazon se acaban subiendo al carro antes o después, mientras que otras, como Google, van haciendo las cosas a su manera, alejados tal vez de los focos más brillantes (lo que no quiere decir que con peores resultados). Por ahora los resultados son mejores como experiencia que como videojuegos de los que tengan que aparecer en un listado de los juegos a recomendar del año, un poco como un inicio de generación de una plataforma que se sitúa en paralelo a las consolas actuales, y que si bien a nivel económico no acaba de dar los frutos que tal vez se esperan, sin duda alguna sirve de espacio para crear y probar cosas nuevas.

 4

La industria española

Mientras discutimos entre nosotros si existe o deja de existir, lo cierto es que la industria española, especialmente la independiente, ha alcanzado una nueva madurez a lo largo de 2016. Por un lado, de la mano de algunos eventos como los mentados anteriormente, por otro lado, al encontrarse en casi todos los mercados donde tiene que aparecer para poder llamar la atención, y finalmente, con la aparición de actores que quieren sumar a que el barco siga hacia delante. Aún queda cierto camino por andar, pero se empieza a tener conciencia de ciertas cosas, y ésto es siempre positivo.

En siguientes semanas ya nos centraremos en los juegos independientes más importantes del año, pero mientras tanto, ¿qué os ha parecido 2016?

Ramón Nafria
Colaborador
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