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La actualidad semanal de los juegos independientes, cada semana en Vandal.

La madurez de los independientes

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Hablamos sobre cómo ha avanzado el fenómeno independiente en los últimos años.

Como sabéis, el fenómeno independiente empezó a tener algo de visibilidad junto a la popularidad de internet, esto es, a principios de la década de los 2000 (realmente un poquito antes, pero para poner una fecha más redonda). Sí, ha habido juegos independientes desde el comienzo de los tiempos, cuando se hacían videojuegos para ordenadores de 8 bits, se distribuían en cinta y se llevaban a mano a las tiendas de barrio, pero el fenómeno de los videojuegos era algo demasiado incipiente, y no tenía autoconciencia de sus posibilidades como medio, salvo casos realmente excepcionales.

Cuando empezó el fenómeno independiente a tener este nombre, y hasta bien entrada la década de los 2000, los juegos indies eran principalmente de dos tipos: o juegos de estilo retro que no tenían viabilidad comercial en un entorno donde el principal reclamo de ventas era el aprovechamiento de una plataforma o el demostrar que se podían hacer cosas más grandes, más fuertes y más en tres dimensiones, o juegos íntimos y personales que, evidentemente, no aspiran a reventar el mercado, sino a contar algo de parte del desarrollador que, o lo cuenta de esa manera, o revienta.

No fue hasta mitad de la década de los 2000, más o menos, cuando los primeros juegos independientes vieron el filón de serlo. Principalmente juegos casuales, realizados con no demasiados recursos, que se colaron en el mundo comercial por dos frentes: los "hidden object games", esto es, juegos donde hay que tener cierta habilidad visual para poder encontrar lo que nos piden, y juegos de puzles de tipo "match 3" como Bejeweled o Zuma, que heredaron la mecánica del clásico Columns pero lo adaptaron a todo tipo de posibilidades.

Mientras los creadores de estos juegos se colaban en páginas como Big Fish o Trymedia y se iban enriqueciendo poco a poco sin dejar de autodenominarse independientes, los creadores de otros tipos de juegos veían cómo sus esfuerzos (época en la que Steam aún no era tan conocido y usado) no tenían recompensa, y en muchos casos acababan tirando la toalla y se iban a trabajar a otras empresas más seguras, o incluso perdían la fe en la industria del videojuego y se retiraban a lugares menos arriesgados, como la informática de consumo.

Hasta que apareció Apple, el iPhone y iTunes, que por un módico precio permitía al desarrollador vender un juego en todo el mundo en un entorno cerrado, nuevo y con ganas de sorprenderse. Al invento de Apple le siguió Android, pero realmente su influencia sobre los desarrolladores independientes ha sido relativamente efímera, porque han acabado otra vez en el mundo PC (ahora sí, confiando ciegamente en la plataforma de Valve), y en una apertura de las consolas que, por primera vez en la historia, le resultan al desarrollador a veces hasta más amables de trabajar que con las diferentes posibilidades del PC.

Personalmente entiendo que muchos desarrolladores necesitan hacer pruebas en sus primeros lanzamientos. La mítica frase "tus treinta primeros juegos serán basura" que pronunció en su día John Carmack y que se sigue repitiendo como un mantra entre los desarrolladores de todo el mundo sigue vigente, y es normal, ya que cada vez que se lanza un juego en determinadas circunstancias (por ejemplo, eres nuevo, o te enfrentas a una plataforma desconocida) la cantidad de variables cuya mejor manera de aprender es enfrentándote a ellas es enorme.

Pero cuando pensamos en mercados como Steam, Xbox Live, PlayStation Network o la eShop pensamos en que los responsables habrán jugado a los juegos que publican, como para hacernos evitar el trago que sufren los que tienen el valor de adentrarse en la Apple Store o Google Play si pasan la sección de "nuevos y recomendados". El problema de las dos tiendas de dispositivos móviles no es que no haya buenos juegos, sino que la cantidad de lanzamientos diarios es tan abrumadora (en torno a 200 al día), que salvo milagro un buen proyecto se pierde como una lágrima en la lluvia, y esperemos que eso no pase en las otras tiendas. En Steam, por ejemplo, se empieza a ver ese fenómeno, pero de una manera mucho menor al que se sufría en la Apple Store en 2012.

Dejando de lado la responsabilidad del dueño de cada tienda, la parte en la que creo que los desarrolladores carecen de madurez (especialmente cuando realizan el primer proyecto) es a la hora de ver cuánto innovan en los juegos que ponen a la venta en el mercado. Es sorprendente ver que hemos vuelto a esos momentos, por así decirlo, de mitad de la década de los 2000, en la que juegos tipo "match 3" y "hidden object", clónicos y poco originales los unos de los otros, copaban el mercado digital. Ahora ocupan ese lugar, de nuevo, juegos de búsqueda de objetos (esto es inevitable), pero también podemos decir lo mismo de Visual Novels hechas de manera amateur por gente no japonesa imitando el estilo japonés, juegos de rol hechos con RPG Maker (y no hablo de To The Moon o Undertale), matamarcianos sin demasiada chicha, tutoriales de Unreal Engine con cuatro cambios o plataformas hechos en Game Maker con estética Famicom.

Mientras pasan estas cosas, y ves que aparecen juegos y juegos sin sustancia, sin gracia, sin que nadie los compre ni los comente ni les haga ningún caso (de hecho, en ocasiones ni sus propios desarrolladores les hacen caso, no habiendo página web de referencia o redes sociales en las que se vea un poco de mimo por parte de sus creadores), uno piensa en las inmensas posibilidades que tendría esa gente si rellenase cualquier hueco del mercado de los muchos que hay. Por poner un par de ejemplos… ¿cuál fue el último beat ‘em up decente que recordáis? ¿O por qué no salen a la venta más historias personales como The Beginner's Guide o That Dragon, Cancer?

En una entrevista al creador de Alex Kidd, reconoce sin ambages que su referencia es Super Mario Bros, un juego que estaba funcionando fantásticamente, y que SEGA les encargó que hicieran algo que vendiese así de bien. Pero su enfoque no fue "copiemos a Mario", sino que quisieron diferenciarse de manera notable, y así, Alex Kidd tiene su propia personalidad, y Mario Bros la suya. Ese espíritu debería ser el que reinase en los juegos independientes, y no el que se puede ver en juegos como Monsters & Monocles, que indudablemente traen a la mente a otro juego que ha funcionado muy bien recientemente.

Esperemos que con el tiempo el desarrollo independiente siga madurando, y no se quede en un estado intermedio entre el desarrollo amateur y el triple A comercial, porque sería una pena.

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Jugador.Rare. · 11/02/2016 21:38
Personalmente reflexiono que algo es idnependiente cuando no complace y expresa lo que el autor o creador siente. Hoy en día en todo medio y con el establecimiento de sagas el usuario o espectador parece querer imponer su juicio sobre el creador. Las compañías que financian saben eso. Por eso salen a disculparse cada dos por tres para no perder el cliente. En la historia juegos independientes fueron Zelda II, o Castlevania II, porque no siguen una dirección esperada y hacen que quien los juegues tengan que adaptarse a un esquema arbitrario, dentro del cual los desarrolladores esperaban implementar cosas nuevas. Innovar en toda regla. Independiente también fue  Super Mario 64. Kojima con sus Metal Gear Solid y la conducta de Konami partiendole su juego y cortandole la financiación es una muestra de hasta que punto se influye la compañía que financia sobre la creación.
Obviamente que ser independiente es hablar de libertad, de juegos autopublicados, de juegos irreverentes, de "arte". Pero mencionarlo en el mundo de los videojuegos implica tambien reconocer lo mucho que se ha obscurecido la industria en un puñado de décadas, donde el desarrollo creativo era el principal motor para la producción de juegos, y era el usuario sin  gustos "acostumbrados" el que los recibía, los comprendía y los ensalzaba.
Había montones de Rail'n'gun pero los desarrolladores de Super Contra diseñaban como quería su juego y el jugador tenía que sumergirse en la experiencia. Hoy en día si se dice que es muy difícil o muy fácil se parcha se lanza una edición redux por dos texturas malas.
Por todo esto, creo que la independencia tambien depende del margen de creatividad que la masa que consume permite y una cuestión de valores de desarrolladores talentosos.
Y concluyo con el ya famoso retorno a los 16 bits. Que así como en el cine se puede firmar con una camara digital o no, en color o blanco y negro, en los videojuegos son técnicas y estéticas naturales del medio. Sería mucho más interesante que en años subsiguientes se abran a estéticas de la época de ps2 o psx (si mal no recuerdo hay un survival horror anunciado con gráficos psx al que, reafirmando lo que digo, le llovieron palos por la estética), y no dejan todo entre el extremo nes y el extremo actual.

Enlil · 12/02/2016 00:59
hablando de rpgmaker, me gustaria hacer un poquillo de propaganda a la cicatriz de dhux, juego patrio y excelente donde los haya del que no ha oido hablar ni la madre que lo pario alla por el 2007 por no tener repercusion mediatica por no ser basura comercial, como el undertale o el to the moon.
hay que re conocerlo, por muy bueno que sea el undertale no deja de ser basura comercial propagandistica de los sjw, aunque de conocimiento de eso aqui poco.

TDBB · 12/02/2016 03:45
Undertale se hizo con GameMaker, no con RPGMaker :)

Enlil · 12/02/2016 08:48
los recursos de gamemaker y rpgmaker son compartibles en la mayor parte, asique tanto monta, monta tanto.
hablando de undertale, locuron de hasta cuanto puede llegar esa mierda de fanbase toxica, han habierto una peticion para demandar cave story,  ¡que es del 2004!  por infringimiento del copiright.
hablando de eso, se estuvo aireando hace poco unas cuantas mierdas de comentarios agresivos de la fanbase a ciertos lpers porque no estaban jugando bien al juego.
de verdad, ese juego de indi tiene muy poco, alimentandose de fenomenos como homestuck.

edit: tambien me gustaria decir al respecto sobre esa basura que han logrado cerrar proyectos de años en la comunidad americana de maker por abusos e insultos.

Ragnar- · 12/02/2016 10:51
[quote]Mientras pasan estas cosas, y ves que aparecen juegos y juegos sin sustancia, sin gracia, sin que nadie los compre ni los comente ni les haga ningún caso[/quote]
Coño, has descrito el mercado Triple A, escepto porque ellos si cuentan con webs que les hacen el PR.

N3DSebas · 13/02/2016 01:12
Hey, si la mayoría de la fanbase de Undertale son unos imbeciles, eso no significa que el juego sea malo.

Enlil · 13/02/2016 11:44
[respuesta:7]pongamos tecnicos y serios un momento.

por muy bueno que sea el producto, el producto por si mismo no hace nada.
es como el dilema de la pistola: una pistola  cargada, no mata.
undertale, como producto no hace nada para con sus usuarios, tiene sus elementos de marketing y demas y punto.
El juego en si, es bueno, no es la octava maravilla del mundo, pero esta bien.

ahora, ¿por que el juego es malo? porque sus usuarios le estan dando toda la mala fama que tiene y  todavia mas:
amañando los poll de gamefaqs de mejor juego 2015, acosando a lpers y a otros desarroyadores indies, haciendo bulling en foros hasta el infinito y mas alla.
y todo esto ha transcendido de tan mala manera que el autor ha tenido que disculparse con las partes afectadas. pero todo eso no lo encontraras ya por la red.

un producto es tan bueno o tan malo como la gente que lo usa, y undertale no es diferente.
otra cosa ya son los gustos personales y lo que es el producto en si, sin filtros y etiquetados, en ese aspecto para mi el juego es malo y si sus usuarios lo han elevado a la categoria de mierda, pues oye, por mi perfecto.

pero no deberia de haber sido asi.[/respuesta]

Nyndes · 13/02/2016 15:34
¿Cuanto resentimiento hacia el Undertale no?

Si no te gusta, no lo juegas, pero criticar a toda la comunidad, al creador, a la fama que tiene, a la publicidad que recibe etc... Pues no me parece bien.

Mucho menos viendo el primer mensaje que escribes, en el que tu publicitas un juego que A TI te parece mejor, pero que no significa necesariamente que lo sea. Solo porque sea producto nacional.

Es como si yo digo que el Unepic es mejor que los Castlevania. No, no lo es, es buen juego, pero no por ello los Castlevania son basura comercial. Y mucho menos es mejor que estos.

Creer tener la razón absoluta es la definición perfecta de la ignorancia.

Enlil · 13/02/2016 17:55
[respuesta:9]es que es mi opinion personal.
ademas, ¿donde he dicho que el juego sea una mierda? para mi es mierda, pero esa es mi opinion personal, el juego es bueno como he dicho en mi otro post dando una opinion mas objetiva, pero si para mi es mierda, no voy a decir que es la polla de juego.

yo nunca me he metido con su autor, solo he dicho que se tuvo que disculpar por la actuacion de sus fans, cosa que se agradece, como paso con la polemica hasbro y mlp.

y como el desconocimiento de algo no lo borra de su existencia, el que peca aqui de ignorante eres tu, el que la comunidad de undertale hace ciberbulling es algo que hasta su propio autor reconoce y pide disculpas por ello.

es muy facil salir a la defensa de algo, pero antes te aconsejo que pienses si a quien se lo vas a decir no ha sufrido de lo que se esta quejando o lo ha vivido.[/respuesta]

diego.dey · 15/02/2016 21:01
Los haters de undertale ayudan a mantener viva su presencia mediática

Zumm-Plass · 18/02/2016 18:45
En ocasiones hay mas iniciativa y entusiasmo que talento, a esto se le une una especie de efecto fangame-homenaje-reinterpretacion y la imitacion sale de manera natural (y no siempre es mala).
Juegos de influencia tal, y de influencia cual. Hay ejemplos de auntenticos juegazos de calidad de esa naturaleza pero la diferencia es el talento y el buen gusto, y siempre con cierta diferenciacion (que hara ganar experiencia propia). Y esa conjuncion es lo que escasea (o mas bien es la cuadratura del circulo).
Cuando tambien hay ejemplos que no son mas que simples ejercicios de estilo y ya. Gente que quiere expresarse pero como diseñadores de videojuegos no tienen mucha idea o experiencia, y esto resulta en juegos muy "vestidos" y cargados pero que se juegan como en una Atari (lo cual considero una regresion).

El caso es que en la distribucion los filtros de calidad brillan por ausencia y esto perjudica al ecosistema, demasiados juegos, si, pero demasiado mediocres.

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