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La actualidad semanal de los juegos independientes, cada semana en Vandal.

¿Está en peligro el indie de verdad?

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Reflexionamos sobre el espacio que tienen los desarrolladores independientes en la actualidad.

El mundo ha cambiado bastante desde la primera vez que leí las palabras "indie games". Seguramente a principios de los 2000, después de vagabundear por internet y acabar en Game Tunnel. Esta página web fue, seguramente, la que me abrió los ojos con el tema de los juegos independientes. Fundada por Russell Carroll, en aquellos tiempos (recordemos, época PlayStation 2, Xbox, GameCube y antes de Steam, iOS y Android, además de redes sociales con sus propios títulos) los juegos independientes venían a ocupar el hueco que dejaban los juegos comerciales. Podía ser un juego de servir platos, un plataformas en dos dimensiones, un matamarcianos no japonés o incluso un homenaje a Metroid.

De alguna manera, esos juegos hechos más o menos por amor por gente como Introversion, Edmund McMillen (entonces parte de Chronic Logic), Josepho (ahora parte de Take 2) o Daisuke Amaya (Pixel), entre otros desarrolladores, consiguieron saltar al gran público. Fueron un cúmulo de circunstancias, entre las que podemos destacar la apuesta de Xbox 360 por los indies, con Xbox Live Arcade y más tarde (y peor) Xbox Live Indie Games, un mercado que ya habían empezado a explorar con la primera Xbox, y en el que una de las figuras responsables, Dan Adelman, dio el salto a Nintendo, montó (con otras personas) los servicios para Nintendo Wii y DSi, y acabó saliendo para dirigir con cierto acierto su propio negocio de marketing (Axiom Verge y Mages of Mystralia como ejemplos).

Algunos de los juegos independientes apoyados por Microsoft en la época de Xbox 360 han provocado esta notoriedad independiente. Cronológicamente podemos hablar de Braid (2008), Limbo y Super Meat Boy (2010) y Fez (2012). Los IGF (Independent Games Festival), de los que hemos hablado en alguna ocasión, ya empezaron a funcionar en 1999, pero los nombres conocidos empezaron a aparecer en 2005, con Gish (de Chronic Logic), Wik And the Fable of Souls (de Reflexive, curiosamente, la empresa donde entonces trabajaba Russell Carroll, fundador de Game Tunnel, que al final fue comprada por Amazon), Aquaria (Derek Yu, creador posteriormente de Spelunky y TIGSource, y Alec Holowka , que hace poco lanzó Night in the Woods).

Por esa época se empezó a hablar mucho de juegos independientes. Medios como IndieGames cogieron el relevo de Game Tunnel, y apoyados en la GDC, los IGF y el grupo CMP en general (organizador de todas estas iniciativas), en su momento fueron una especie de faro para todos aquellos interesados en juegos independientes, de manera que lo que publicaban posteriormente aparecía en los blogs o webs más conocidos de Estados Unidos, y de ahí al mundo.

Pero resulta que de un tiempo a esta parte, nos encontramos con que es extraño que un desarrollador independiente aparezca en las páginas de los medios principales de Estados Unidos. En parte porque ahora hay muchos más desarrolladores independientes que antes, en parte porque ahora las principales cabeceras de videojuegos en Estados Unidos también mezclan sus contenidos con otros medios como el cine, la televisión o el cómic, de manera que hay menos espacio para los videojuegos, menos redactores dedicados, y menos posibilidades de que los más débiles de la cadena (los independientes) puedan aparecer allí si no hay una relación comercial o algo realmente potente entre manos. De hecho, me sorprende alegremente que en IGN tuvieran a bien destacar varios juegos del Bit Summit de este año en un artículo, porque hace mucho tiempo que no veía que escribiesen nada así.

De hecho, resulta curioso también la influencia del fenómeno de los youtubers en el mundo independiente, porque si bien al principio eran casi los primeros que se ponían del lado del desarrollador, haciendo vídeos de juegos de estudiantes y de pequeños desarrolladores a los que ayudaron a amasar pequeñas cantidades de dinero, en la actualidad casi todos las personas que hacen vídeos por su cuenta han acabado cediendo al impulso comercial, y si no se establece con ellos un vínculo mercantil es muy difícil también para los desarrolladores independientes que puedan llegar a los grandes nombres.

Por suerte, ni todo esto puede tumbar a los desarrolladores independientes. Es una pena, sí, que los juegos independientes ya no llamen tanto la atención a los medios. Que no haya abogados como Microsoft en su momento, o Sony posteriormente (y Nintendo en medio, y de vez en cuando con los Nindies), pero si se piensa, los desarrolladores independientes, como entidad, no están para satisfacer a Microsoft, ni Sony, ni Nintendo, que son la antítesis de lo que significa ser independiente. Una cosa es trabajar a su lado, y otra necesitarlos.

Nintendo presenta un gran cantidad de juegos indies para su nueva consola.
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Ser independiente es más fácil ahora que nunca, aunque es más difícil ganar dinero, aparecer en medios más o menos grandes,o que te hagan algo de caso. Hay mejores motores que nunca, son más baratos, y poder llegar a espacios como Steam (con sus momentos) o consolas es mucho más fácil que antaño. Por todo ello, si un desarrollador de videojuegos realmente quiere ser independiente, y no es que con ello quiera hacerse rico o famoso, podrá realizar sus obras con más facilidad que nunca, lo que, desde un punto de vista creativo, es una gran suerte que tenemos ahora y que antaño no teníamos. Pero, evidentemente, si el hecho de realizar videojuegos de manera independiente viene promovido por un interés económico, y esto incluye el hecho de poder pagar el alquiler al mes, es posible que el desarrollador no haya elegido el mejor momento de la historia para ponerse a hacer los juegos que le apetecen.

En cualquier caso, sí que encuentro recomendable, de cara al futuro, que los desarrolladores independientes creen o apoyen acciones que les garanticen una independencia. Los IGF como adalid de la independencia no acaban de funcionar, pues dependen de una entidad externa, de manera que la creación de alguna entidad supranacional (y no hablo de la IGDA) que defienda estos intereses sería un punto interesante, como algún espacio que de visibilidad de manera organizada, o cooperar con otros medios. Al menos ya existe algo como Indie Fund, que permite a los desarrolladores acceder a una financiación pensada en desarrolladores independientes, y está creada por otros desarrolladores independientes. Es un interesante primer paso que debería verse continuado por otras acciones.

En fin, esta es la reflexión de esta semana. Es posible que haya "indieapocalypse"·, pero lo cierto es que es muy poco posible que el desarrollo independiente muera en breve.

¡Nos leemos la semana que viene!

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juanmaerox · 02/06/2017 06:09
Los indies buenos se pasan por la piedra fácilmente a cualquier AAAAAA    

Mrx_Horror · 02/06/2017 00:40
Lo triste es que todavía hay quien piense que esto es una cuestión de calidad, y que por supuesto si tienes notazas en Metacritic eso te va a salvar y si no las tienes es que entonces no mereces vender nada. Totalmente absurdo, y si no mirad las películas más taquilleras.

Hay infinidad de juegazos enterrados en Steam e infinidad de juegos que han vendido cientos de miles y no están bien considerados precisamente. Eso de que un buen juego se abre paso por sí solo no son más que espejismos, hasta los mejores indies triunfan gracias a otros factores que no son su calidad (tener un buen publisher, salir en los medios importantes, ports a consola, reediciones...).

El problema que se trata es el de la saturación, y la saturación afecta a la visibilidad de todos, sean juegos buenos, malos o mediocres. De poco sirve ese menosprecio y ese intento de invalidez, lo que sucede es que hay muchos (quizás demasiados como para mantener un flujo asumible, en algún momento se frenará), no que la mayoría "no valgan".

Peter Lorre · 01/06/2017 22:53
[quote]El problema es que solo hay "algún" indie bueno, y el 99,9% restante es una basura infumable exageradamente mala[/quote]

Por mucho que se repita, esto no es cierto. de hecho la media de calidad incluso ha subido, lo que es casi surrealista viendo el volumen actual de juegos "más o menos" independientes.

Hay muchísimos, pero muchísimos indies buenísimos, y una cantidad bestial de otros que se dejan jugar y tienen toques de gracia y calidad. La "rabia" a los indies como juegos de relleno en servicios de pago, la subnortendencia de cierta parte de la prensa de crear juegos del milenio cada semana, los bundles a céntimo y la artificial propaganda que determinadas compañías han utilizado para rellenar el catálogo de sus máquinas ha hecho mucho daño a su imagen, pero eso poco tiene que ver con su calidad.

Los indies, además son absolutamente necesarios cuando las desarrolladoras clásicas mayormente no se mueven de media docena de géneros, cosa que creó un empobrecimiento increíble del mundillo a inicios de la generación pasada y dió alas no solo a los indies si no a los pequeños desarrollos de compañías "de empaque". Todavía no nos recuperamos, aunque el panorama es un poco mejor.

A mí el grado de independencia me parece irrelevante, lo que quiero son juegos de géneros que me gustan y que parece que han sido borrados de la memoria de la compañías de desarrollo. Y hay ejemplos cada mes de juegos que merecen muchísima atención en pequeño formato.

Zumm-Plass · 01/06/2017 22:19
El problema de lo "indie" es que no termina de cuajar en ser realmente alternativo. Y ahi esta el punto, a estas alturas deberiamos estar hablando de desarrolladores, y tambien, editoras alternativas.

En eso aparte de Devolver o Nordic como editoras poco hay, o al menos no conozco.

El indie no esta "creciendo" o mas bien madurando en expectativas. Y a este paso las producciones medias podrian regresar por parte de la industria y editoras no tan independientes, que les quitaran ese puesto que en principio iban a heredar. Si se pierde eso se perdera la oportunidad de crecer y establecerse, de esa "alternativa" real.

Edito:
Habia escrito Developer en vez de Devolver Digital...  :cuidado:

jaiga · 01/06/2017 21:22
Super mario bros: día de salida 1.000.000 copias vendidas
Super mario bros 2: 2.000.000 copias
Super mario the big shit 773: 100.000.000 copias

Lo que está en peligro no es lo indie. Es la apestosa especie umana

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