Indiespensable

La actualidad semanal de los juegos independientes, cada semana en Vandal.

Entrevista a Alejandro Pérez, de UFO Crash Games

Hablamos con con el creador de FullBlast, un matamarcianos indie que acaba de lanzarse en Wii U.
Entrevista a Alejandro Pérez, de UFO Crash Games
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

FullBlast es un juego que acaba de editar Enjoy Up para Wii U. Un matamarcianos clásico que ha acabado en la consola de Nintendo tras aparecer en Android, iOS y Ouya. Hablamos con Alejandro Pérez, su programador principal, para que nos cuente lo que han hecho con el último representante de un género tan clásico como éste:

Estimado Alejandro, ¿puedes presentarte un poco a nuestra distinguida audiencia, para que sepan qué has hecho, y que es a lo que te sueles dedicar?

Pues he trabajado como freelance programando apps y juegos durante cuatro años con bastantes juegos y minijuegos publicados, actualmente estoy fuera del sector y buscando la forma de volver a él.

¿Puedes decirnos cuales son los juegos más destacables en los que has trabajado?

Lamentablemente solo FullBlast como juego destacable, el resto han sido prototipos/demos para clientes y minijuegos que no merece la pena mencionar por lo malos que son, pongamos los tipo Flappy Birds y demás cosas de ese estilo

Pero ha habido varios nombres bajo los que has actuado. Eskema Games, UFO Crash Games... ¿con cuál nos quedamos para buscar los juegos que hace Alejandro Pérez?

Con ambas, Eskema Games nace como el nombre "profesional" con el que vendía mis servicios como freelance. UFO Crash Games nace con la idea de ofrecer juegos propios y no servicios a terceros

Pero en UFO Crash Games no estás solo. ¿Qué nos puedes contar del resto de miembros que la forman?

En UFO Crash Games somos dos personas, un programador y un grafista o artista, según quien lo quiera nombrar. Tucho mi socio y yo compartíamos la misma inquietud, ambos trabajamos como freelance y teníamos ganas de crear algo propio, sin órdenes, lo que nos diera la gana. Así que juntarnos sonaba a priori muy bien

Luego trabajando juntos se vio que ambos tenemos ideas claras, nos adaptamos a lo que podemos hacer y no abarcamos más de lo necesario, el resultado fue FullBlast, un homenaje a clásicos como 1943, Xevious, etcétera. Realmente hemos hecho una buena pareja a nivel profesional.

Por lo que tengo entendido tampoco sois muy aficionados a los matamarcianos. ¿Por qué os dio por ahí para hacer vuestro primer videojuego comercial como empresa?

Somos y a la vez no lo somos, es decir no somos hardcore ni súper fans del género, pero sí que nos gusta una partida a un matamarcianos de tanto en tanto. Cómo surgió la idea fue curioso, de hecho no iba a ser el juego que teníamos previsto para empezar. Pero le enseñe a Tucho un prototipo muy verde de FullBlast, le gustó la idea y lo vio como algo muy alcanzable para un proyecto hecho entre dos personas, no era muy ambicioso ni tampoco se quedaba corto, por eso nos decidimos a seguir adelante y hacer este marcianitos

¿Y qué es lo que aporta Full Blast a una industria que no apuesta en exceso por los matamarcianos?

Si te soy sincero nada, no buscábamos crear nada nuevo ni revolucionario, solo otro arcade más, buscábamos algo como 1943 o Xevious que son nuestros clásicos de referencia, y sobre eso nos basamos a la hora de crearlo. Los mismos esquemas aburridos de hace 20 años pero con una puesta en escena o lavado de cara adaptado a los tiempos. Pura diversión de antaño, ese era el objetivo. Con tanto juego innovador como Sine Mora, era una apuesta arriesgada sacar algo tan retro y tan poco "interesante", pero era lo que ambos queríamos hacer.

 1

Pero en cambio vemos cosas bastante novedosas como el sistema aleatorio de mejoras. ¿Qué tal la recepción de este tipo de decisiones?

Hemos pecado de novatos en muchos puntos según quien lo juega, para los viejos del lugar el sistema de mejoras es lo peor del juego y es realmente malo. Para los nuevos o más jovencitos la cosa ha gustado. El hecho de tener las mejoras repartidas y tener algún powerdown le daba más vidilla al juego, nosotros estamos contentos con el resultado, y desde luego si llega el momento de un FullBlast 2 mejoraremos muchísimos puntos

¿Qué otras cosas mejoraríais en un futurible Full Blast 2?

Más armas, más diferencias entre los power-ups de cada arma, a la gente sobre todo no le ha gustado que aumentes el arma y no tenga un sonido y un color distinto, pensamos añadir niveles terrestres que iremos alternando, en los que a los mandos de un jeep darás cera a los malos malísimos.

¿Y de qué estáis más orgullosos?

De todo el conjunto en general, aún con sus fallos a nosotros nos gusta y nos divierte jugarlo, que es el punto más importante. No quiero hacer un juego al que luego no me divierta jugándolo, y aquí podemos decir aquello de "mission acomplished". Otro punto de orgullo ha sido el trabajo en equipo, la química ha funcionado muy bien, y ambos nos hemos acoplado a las ideas del otro. Y esto cuesta encontrarlo en muchos equipos hoy día.

¿Y qué podemos decir de la música? Porque no es cosa vuestra, ¿no?

La música, uno de los aspectos más criticados del juego, como bien dices no es cosa nuestra, externalizamos el trabajo a David Serrano (Machinet) y nos hizo una buena banda sonora, aunque como digo ha sido muy 50/50, a mucha gente no le ha gustado nada y dicen que la música es de novatos y apesta, mientras que otros como a mí les parece que encaja bien. Una de las cosas cuando empezamos el proyecto fue alejarnos de la tendencia de otros indies de la música chiptune, estoy hasta los mismísimos de tanta "copia" y queríamos algo diferente, así que lo primero que le dijimos al músico fue, no queremos chiptunes, buscamos algo de heavy metal o similar y eso fue una sorpresa para Machinet porque la mayoría de indies le piden chiptunes y se alegró mucho con nuestro encargo, porque a él le gusta mucho el heavy tan cañero que nos ha puesto. Ha sido uno de los puntos más divertidos del juego, y a la vez como digo más criticado, no hemos visto una unanimidad de opiniones.

 2

El juego ha aparecido en iOS, Android, Ouya y Wii U. ¿Cuál es la mejor versión, y por qué?

Wii U sin duda, añadir la opción de GamePad y jugarlo sin la tele está muy bien. La versión de Ouya es la misma pero sin las "cositas Nintendo", ambas versiones tienen en común el modo para dos jugadores que es sin duda alguna lo que más nos ha gustado del juego

¿Habéis metido alguna diferencia en el juego cuando hay dos usuarios o es igual que cuando sólo hay uno?

El gameplay cambia para ser más difícil, es decir tuvimos que ajustar todo el juego para el modo dos jugadores, no era cosa solo de poner otra nave, había que complicarlo con más enemigos y sobre todo más resistencia, en el modo dos jugadores los enemigos y jefes finales son más duros. No nos parecía bien que los pobres enemigos sufrieran el ataque de dos jugadores sin tener una compensación, así que pensamos en ellos y les dimos un plus de resistencia para complicar las cosas.

Respecto a la recepción del usuario, ¿sabéis si hay alguna plataforma en la que vuestros jugadores reconozcan unánimemente estar más satisfechos?

El juego salió hace unos pocos días en Wii U, y por los comentarios de la gente vistos en foros y análisis diría que la versión Wii U es la que más ha gustado, las versiones de móvil han pasado sin pena ni gloria, con lo cual nos plantearemos mucho si el próximo proyecto estará en móviles, de momento lo dudamos muy mucho.

Pero salir para una consola como Nintendo Wii U tiene sus complicaciones, que habéis solventado con el acuerdo con Enjoy Up. A la próxima vez, ¿intentaréis ir a ordenadores, intentaréis salir para consolas de manera independiente, o ya veremos?

Ya veremos, a día de hoy por ejemplo echo de menos a Sony, una versión para PS Vita y PS4 podría quedar muy bien, pero no hemos encontrado ningún Publisher interesado como si nos ha pasado con Nintendo y Enjoy Up. El tener un Publisher siempre simplifica las cosas y te ayuda tanto a entrar como a conseguir una visibilidad que no tienes cuando vas por libre. Ahora mismo estamos mirando de ir a Steam vía Greenlight.

 3

Hablemos de la industria de videojuegos en España. ¿Cómo la ves a día de hoy?

La veo igual que años atrás, pequeña y sin posibilidades, mucho estudio pequeño como el nuestro que a duras penas facturan algo, pero sin posibilidad de contratar de una forma llamémosla "regular". Hay algunas empresas majas, pero las condiciones no suelen ser muy atractivas como pasa en otros países europeos con industrias más maduras, en las que sí son atractivas. Una industria es un ciclo, se crea una empresa, se genera un beneficio, con ese beneficio se crean puestos de trabajo y la empresa sigue su curso. Aquí en España las empresas se crean y desaparecen como han aparecido, por lo tanto no se cierra el ciclo y no se puede llamar "industria" a lo que tenemos aquí. La cosa ha mejorado con los años, pero es un sector muy inestable.

Por lo que tengo entendido, te vas a ir fuera a trabajar. ¿Tan diferente es la experiencia de trabajar fuera que en España?

Bastante diferente en muchos aspectos, en otros pues es un poco como dice el dicho, "en todas partes se cuecen habas" para mí lo más importante es el reconocimiento que te dan fuera, cosa que aquí no pasa, te sientes más importante y valorado, aquí no lo he visto, estoy seguro que en alguna empresa existe esa "cultura" y ese ambiente. Al final no es que el extranjero sea mejor ni peor, es que se cobra más, se trabaja con más comodidad y se tiene una organización que aquí no existe por falta de medios

Hablemos un poco de videojuegos. ¿Cuáles son los videojuegos favoritos de Alejandro Pérez?

Arcades y sobre todo son un fanboy de From Software, sus RPG siempre me han encantado, hablo de la saga Kings Field de PSX y todas sus posteriores evoluciones hasta llegar a Bloodborne. Por lo demás he dejado morir casi todo el resto de géneros, antes era muy de FPS (en la época del primer Quake), pero hoy día he perdido toda práctica con ellos, de hecho salvo la saga Souls de From Software solo he jugado a Darksiders 2.

El resto de juegos interesantes han sido "lo pruebo, 5 minutos, no es lo que me gusta y pasando de ellos", aquí entra cualquier grande tipo The Last of Us, por ejemplo y como digo arcades, el MAME lo tengo instalado y es habitual jugar los findes a los clásicos, los beat'em up sobre todo, que son un género que hoy día ya no se ve apenas.

¿Y de juegos españoles?

No me viene a la cabeza ninguno, no suelo mirar "etiquetas", me da lo mismo si el juego es de aquí o de allí, si no me parece interesante no lo juego. Compro muchos juegos de móvil de españoles, por ayudarles, pero no porque los vaya a jugar.

¿En fin Alejandro, alguna cosa más que quieras contar a nuestros lectores?

Pues la verdad es que no, que sigan disfrutando de la web :)

¿Si los lectores tienen dudas responderás durante la primera semana que la entrevista esté colgada?

¡Si claro!

Pues nada Alex, muchas gracias, y ¡suerte con tus juegos!

Ramón Nafria
Colaborador
ANTERIORES
Indiespensable 12 Meses, 12 Eventos (1)
12 Meses, 12 Eventos (1)
Indiespensable
16:26 28/5/2015
Echamos un ojo al panorama de eventos de videojuegos alrededor del mundo.
Indiespensable 12 Meses, 12 Eventos (2)
12 Meses, 12 Eventos (2)
Indiespensable
15:43 11/6/2015
Terminamos nuestro repaso a los eventos más importantes del año.
SIGUIENTE
Indiespensable BitSummit 2015
BitSummit 2015
Indiespensable
18:24 30/7/2015
Repasamos el festival de videojuegos independientes de Kioto.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir