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A vueltas con Gamelab 2016

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Repasamos lo visto en Gamelab 2016 desde el punto de vista de los desarrolladores independientes.

Hace poco ha acabado el gran evento de desarrolladores de videojuegos en España, el Gamelab. Como bien sabréis, Gamelab es un evento que se realiza desde el año 2005, empezando como un evento universitario en el campus de Mieres de la Universidad de Oviedo, y tras un breve paso por Gijón, dando el salto a la plana mayor internacional con sus ediciones en Barcelona, además de sus eventos paralelos en Madrid Games Week o Mobile World Congress, además de Gamelab en lugares como Tokio o Montevideo.

Desde unos años Gamelab, si no mal recuerdo desde la edición de 2012, tiene un área de exposición para desarrolladores que, a precios bastante asequibles, pueden enseñar al público asistente sus creaciones, y esto, mezclado con la entrega de premios, crea una nueva área de interés que cada año es más fuerte. De hecho, si se mezcla con que los ponentes de prestigio suelen dejarse caer por ese área, pues resultan cosas como que Tim Schafer te dé feedback de tu juego, o que Rami Ismail hable en Twitter de lo que estás haciendo. Y eso no es moco de pavo.

Por si fuera poco, este año el evento era especialmente interesante para desarrolladores independientes, con ponentes de primer nivel como el citado Rami Ismail, Adrien Wallick (la organizadora del Train Jam), Daniel Benmergui (el creador de juegos tan importantes dentro de la escena independiente como Storyteller o Ernesto RPG), Noel Llopis (aquel que vendió a Rovio la IP de Casey's Contraptions), además de una mesa de trabajo de desarrolladores españoles que resultó muy provechosa, y de la que ya se están viendo los primeros resultados.

Además, con el tiempo Gamelab se ha visto complementada con una serie de eventos paralelos que cada vez hacen más interesante acercarse esa semana a Barcelona. Primero fue el Burger Developer Awards, que ya van por su quinta edición, durante un par de años se hizo el PAD Congress, y este año hemos tenido el Hello World y la Sindiecate Party.

Estos eventos acercan a Gamelab a los mejores eventos independientes del mundo, como puedan ser el Kyoto Bit Summit, el A-Maze de Berlín, el Indiecade, el AzPlay de Bilbao o el Busan Indie Connect, aunque a día de hoy no tenga el arraigo entre la escena independiente que si tienen los anteriormente citados. Se da la circunstancia que los premios Burger Developer son exclusivamente locales, y esto impide que otras empresas del mundo puedan traer sus juegos para que se vean allí. Respecto a la fiesta Sindiecate es el ambiente perfecto para hacer networking, aunque por desgracia su situación, alejada absolutamente del mundanal ruido, pueda ser un freno para que algunas personas se acerquen.

De hecho, la situación del Gamelab este año también era un problema para todos aquellos que no estuvieran alojados en el Hotel Hesperia Tower, al final de Bellvitge, que es el barrio más alejado del centro de Barcelona… estando en Hospitalet del Llobregat. Personalmente pasé más de 8 horas de mi vida en el metro hacia allí, entre idas y venidas, así que casi me hubiera salido más provechoso un evento directamente en el metro.

Un problema que sigue teniendo Gamelab es el de no atraer demasiado a entidades internacionales. Otros años no se ha notado tanto, y así, podíamos ver a representantes de Devolver Digital, Bulkypix, Nordic Games o Mobcast entre sus asistentes, pero este año, aparte de los ponentes y de un representante de Nvidia, no hemos visto a nadie con este perfil. Es una lástima, porque la cantidad de proyectos que se enseñan les debería atraer, y hay un sistema de matchmaking creado que se puede aprovechar perfectamente para tal fin, pero por la razón que sea consideran que no es necesario pasarse por Barcelona o por este evento para ver estos proyectos, y todos salimos perdiendo.

Y posteriormente, nos encontramos con que viene gente de prensa tan importante como Dean Takahashi, el responsable de Games Beat, y tan sólo cubre de juegos españoles los realizados por Digital Legends o Mercury Steam. De hecho, gran parte de la culpa de esto es de los propios estudios de desarrollo españoles, porque en la mesa de trabajo pudimos ver que mucha gente no se había llegado a enterar que este señor venía, cuando estaba entre los ponentes.

Y eso que este año, por ejemplo, se ha podido ver en exclusiva juegos como Solo, de los madrileños Project Gotham, que es un juego que en cuanto dé el salto a la luz llamará la atención internacional por su mezcla de Wind Waker con Monument Valley; Tetsuhiro, un curioso beat 'em up de desplazamiento horizontal protagonizado por unos enormes mechas; Agatha Knife, la "continuación" de la curiosísima aventura gráfica Mechanika, o Cavemen Warriors, un juego al más puro estilo Joe & Mac Caveman Ninja, pero para cuatro jugadores, o Scarf, un atractivo plataformas en 3D. Además de haber visto otros juegos ya conocidos en otros eventos como el interesante Etherborn, el misterioso Mikul, el nostálgico Maze of Gods o el sorprendente Flat Heroes. No es porque sean juegos hechos aquí, es que son juegos que han conseguido cierta tracción internacional, como el exitoso Moonlighter, que hace poco consiguió superar una campaña de Kickstarter de más de 100.000 dólares.

No se muy bien de quién es la culpa, y tal vez sea cosa de la gran cantidad de eventos que tienen lugar en verano (así, de memoria recuerdo el E3, el Develop en Brighton, el Kyoto Bit Summit, y posteriormente la Gamescom), o tal vez sea cuestión de anunciar con cierta anterioridad cuando son las fechas, y convencer a un grupo de desarrolladores independientes de lo bellísimo que es mostrar sus juegos en Barcelona, abriéndose de esta manera al público internacional. Por hacer una comparativa, hace poco fui a un pequeño evento en Génova, que de hecho cubrí en el artículo anterior a éste, y todo parecía más amigable para el extranjero, pues en el Gamelab aunque las charlas están en inglés, casi todo el resto de cosas se hacen principalmente en castellano.

Dicho esto, como resumen, creo firmemente que Gamelab tiene mucho que ofrecer a la comunidad internacional y local, pero sería importante que corrigiese ciertos puntos, como la internacionalización de los asistentes o conseguir atraer inversores o publishers extranjeros, además de mezclar mejor a prensa con desarrolladores, así como colaborar con los eventos paralelos. Esperemos que en futuras ediciones estos pequeños problemas se arreglen.

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