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1979 Revolution: Black Friday

Reflexionamos sobre la madurez de los videojuegos independientes basándonos en un ejemplo concreto.
1979 Revolution: Black Friday
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Supimos de 1979 Revolution: Black Friday gracias a su campaña de financiación. La premisa es de las más interesantes, desde el punto de vista de la madurez del medio, en mucho tiempo. Nada de ciencia ficción, magia u otras maneras de escapismo tan comunes dentro de nuestro amado sector. Tan sólo reflejar de manera interactiva los hechos que sucedieron en 1979 en Irán y que acabaron desembocando en el derrocamiento de una monarquía de 2.500 años, de una manera en teoría seria y sin tomar demasiado partido.

A pesar de su premisa, y de conseguir cierto apoyo, no consiguieron sacar el Kickstarter adelante. Se quedaron muy cerca, 304.000 dólares de 395.000, pero en Kickstarter o se saca el crowdfunding adelante o no se saca, no se puede conseguir a trozos. Así que iniciaron una nueva campaña de financiación a través de la web, y al final aquí tenemos el resultado final.

Si no habéis oído demasiado del juego no os debería extrañar del todo: han centrado su promoción en territorios anglosajones, especialmente en Estados Unidos. Así, han aparecido en portales tan importantes como IGN o Eurogamer, donde se les recomienda con fruición, así como otros medios no tan relacionados con videojuegos, sino más bien generalistas como el Washington Post. De hecho, uno de sus elementos de promoción ha sido aparecer en el festival de Sundance, que de todos es bien sabido que no es un festival de videojuegos, sino más bien de cine, aunque a veces ha tenido algún acercamiento al videojuego como la recepción que tuvo en su momento Indie Game: The Movie.

El juego en sí imita con cierta habilidad el estilo impuesto por Telltale Games en aventuras episódicas, aunque este juego, al final, no ha resultado ser una de ellas. Así, durante mucho tiempo en el juego no podemos elegir qué hacer, sino que asistimos a una gran cantidad de conversaciones realizadas con mejores voces (en inglés, eso sí, con detalles en farsi) que actuaciones, pues nos podemos olvidar de unas animaciones detalladas, o incluso de animaciones muy trabajadas en general. Es normal, el equipo no es demasiado grande, y el estilo gráfico que se ha utilizado es más estilizado que realista, imitando el look de finales de los 70, pero con un toque cartoon que no llega a ser tan notorio como en The Wolf Among Us, pero que os puede haceros una idea de lo que estamos hablando.

Respecto a los tipos de jugabilidad, encontramos en su mayoría mecánicas ya conocidas de juegos anteriores. Tal vez, si obviamos el sistema de hacer fotografías, ya hemos jugado a todo lo demás anteriormente. Así, durante el juego nos enfrentamos a Quick Time Events durante carreras como durante peleas, aunque al final el resultado de las peleas no sea positivo a pesar de haber acertado correctamente todos los movimientos. También hay momentos en los que tenemos que curar a alguien, y el sistema se puede parecer mucho al de un Trauma Center. Cuando nos movemos libremente es un juego del estilo de las aventuras gráficas modernas realizadas en tres dimensiones, con el personaje moviéndose mediante cursores e interactuando acercándose a los puntos concretos y apretando el botón izquierdo del ratón.

Curiosamente, no está implementado el control para mando, de manera que en ningún momento queda del todo natural salvo que queramos usar sólo el ratón, que está implementado de una manera curiosa (se arrastra en lugar de tener que hacer clic sobre la posición). Hay muchos momentos de selección de posibilidades, a veces con todo el tiempo del mundo, y en otras ocasiones con algo de presión. Respecto a la posibilidad de hacer fotos, en ocasiones se pueden realizar fotografías donde es importante el enfoque y la escena, cambiándonos a primera persona para poder acertar o no en la realización de cada toma con un minijuego bien realizado, y que sirve para explicar situaciones que tuvieron lugar en 1979 en Irán.

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El juego dura sólo una hora y media, la duración típica de una película. No es de extrañar que no haya vendido demasiado a pesar de tener una buena recepción por parte de la crítica que lo ha cubierto, ya que cualquiera puede coger Youtube y mirar entero el juego, que por cierto no está traducido al español ni a ningún idioma que no sea el inglés. Dado que aunque se pueden realizar elecciones no se puede cambiar el final (lo que pasó es historia), es muy normal que mucha gente prefiera verlo que pagar los pocos euros que vale el juego (poco más de 10 a precio completo).

Y quería enlazar esto con una serie de tweets que realizó el otro día escribió el productor de la famosa serie Tropes VS Women Jonathan McIntosh, que realiza junto a la conocida Anita Sarkeesian. En ellos explica que la diversión no debería ser una parte importante a la hora de considerar si un videojuego es bueno o malo. Y lo cierto es que esa diversión es realmente importante, se ponga como se ponga gente como Jonathan, y no sólamente es importante, sino que el concepto "diversión" es bastante variado, algo que se enseña en las clases sobre diseño de juegos, que es donde se trata este tema.

Así, no es el mismo tipo de diversión la que se consigue jugando a Brain Training, que la que podemos experimentar en un matamarcianos, en un juego sorprendente como Super Mario Galaxy, o llevando nuestro equipo a la gloria en el FIFA de turno. Lo importante, en un videojuego, es que las reacciones sean producto de las acciones que realiza el jugador, porque lo que diferencia al videojuego de otras obras es, precisamente, su interactividad.

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Así que sí, es importante que aparezcan obras como este 1979 The Revolution, porque historias como esa son interesantes y relevantes, y aprenderlas es otro tipo de diversión, sobre todo si somos parte de ellas (como pasa con Papers Please). Pero darnos sólo la posibilidad de ver esta historia como si viésemos Argo, una película ganadora de varios Oscar en 2013 y que trata sobre el mismo tema, pues sitúa a la obra de Ben Affleck en clara ventaja competitiva, porque se trata de una obra de mayor presupuesto, con mejores actuaciones y con una repercusión mucho mayor.

El videojuego tiene sus propias grandezas, y es labor de los creadores, especialmente los que se autodenominan independientes, aprovecharlas, sin cegarse en explotar sólo algunas temáticas. Esperemos que sigamos avanzando en mejorar ambas direcciones, mecánicas e historias, como se lleva haciendo desde que este sector existe.

Ramón Nafria
Colaborador
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