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Te contamos cómo salir airoso de una nueva visita al pueblo más terrorífico del mundo en nuestra guía de Silent Hill Downpour.

David Miguel Muñoz · 18:47 16/4/2012

8. Monasterio (Silent Hill: Downpour)


Una vez investigado todo, dirígete hacia el monasterio donde después de una cinemática tomarás de nuevo el control del personaje. Lo primero que deberás hacer es coger el mapa de la zona. Posteriormente verás una puerta tapiada por maderas que seguramente no podrás atravesar por falta de un arma para romperlas. Para conseguirla, gira hacia atrás y atraviesa una puerta que puedes abrir donde podrás conseguir un botiquín y podrás atravesar una rendija por una pared. En esta nueva estancia podrás conseguir balas de pistola al abrir una mesita y te percatarás de que puedes agarrar y mover unas estanterías para abrir un pasadizo secreto. Atraviesa este pasillo y verás una escena. Al llegar al final, coge el hacha y sal corriendo de la zona ya que aparecerán varias maniquís de las invisibles.

Una vez con el hacha, vuelve a la zona del principio y rompe las maderas que te impedían atravesar la puerta. Al hacerlo pasa la puerta y llega la final del pasillo donde te saltará una cinemática y se actualizará una nueva misión principal que será "Aprende la rima del hombre del saco". Para hacerlo, sigue el único camino que tienes disponible, coge un botiquín y sal al patio del monasterio. Y dirígete dirección hacia la capilla.

En la planta baja verás que no puedes atravesar el camino ya que hay un precipicio. Por tanto sube las escaleras y verás a una niña que corre delante de ti para escapar de ti. Al llegar arriba del todo la niña se meterá en una puerta y se escapará. Tal vez estés tentado de tirar de la cuerda que tienes ante ti y hacer sonar la campana, pero yo que tú no lo haría ya que lo único que conseguirás es el hacer que aparezcan varias maniquís que te atacarán.

En lugar de eso, baja a la planta intermedia, abre la puerta y avanza por unas vigas caídas haciendo equilibrios para cruzar el abismo que parte en dos la capilla. Avanza por el camino, coge un botiquín y llegarás finalmente a la capilla propiamente dicha, donde detrás de una verja se ve lo que posiblemente pudiera ser el libro de rimas que estás buscando pero que no puedes acceder a él de momento. Al investigar por la zona, en un momento dado habrá un pequeño terremoto y verás como se descuelga un poco una gran lámpara.

Lo siguiente que debes hacer es acercarte a una columna de la capilla a tu derecha donde podrás abrir el inventario y utilizar el mechero para quemar la cuerda que sujeta la lámpara y hacer que baje un poco más hasta quedarse colgando a la altura del suelo. Acércate ahora a la lámpara y deberás de estampar dos veces la lámpara contra la verja para que se abran y coger por fin el libro de rimas…pero te darás cuenta de que faltan 2 páginas, por lo que hasta ahora solo has cogido una página y te queda por recoger 2 más.

Avanza por la puerta que se abre, atraviesa el patio después y entra en una nueva zona del monasterio. Nada más entrar podrás entrar en una habitación en frente de la cocina donde podrás recoger balas de pistola y luego a lo largo de la cocina te encontrarás una screamer que deberás matar, pasa luego al comedor y sal de nuevo al pasillo principal. Encontrarás unas escaleras que puedes subir, pero de momento no lo hagas. En su lugar vete hacia los baños donde podrás coger un botiquín y de camino al aula deberás de matar a otra screamer. Una vez en el aula podrás coger una nota y más adelante una pistola (o balas de pistola en su defecto si ya tienes una) y un arpón. Coge el arpón porque te hará falta.

En la siguiente habitación llegarás a una especie de salón de actos donde verás una escalera de mano que deberás de bajar usando el arpón. Sube arriba y verás un montón de máquinas y una nota sobre la obra de teatro Hansel y Grettel que será fundamental para resolver el puzle que viene a continuación, aunque de momento en vez de investigar más esta sala, pasa a la habitación de al lado y recoge una manivela y un disco para el gramófono.

Una vez recogidos, pon el disco en el gramófono y la manivela en el mecanismo de los decorados. Muy bien, una vez tenemos todos los elementos, nuestro objetivo será accionar en el orden correcto cada elemento para así poder reproducir la obra de teatro de Hansel y Grettel. Los pasos que debes de dar te viene en la nota que has cogido antes.

Por si no quieres estrujarte demasiado el cerebro los pasos a dar son; primero deberás accionar una palanca que está a la espalda de la escalera por la que subes a esta planta. Al hacerlo apagarás todas las luces. Posteriormente como segundo paso debes de accionar el gramófono y el tercer paso orientar el foco de luz hacia el escenario. El cuarto paso será accionar la máquina que está a la izquierda del foco para que baje un fondo de un bosque en el escenario para después como quinto paso dar a la máquina que está a la derecha del foco que hace que baje otro fondo que es como una casa. El sexto paso es dar a la manivela de la máquina que hace el efecto de lluvia antigua y por último deberás de accionar el gong que está justo al lado, dar un mazazo a la chapa que simula el efecto de truenos.

Una vez hecho todo esto resolverás el puzle y podrás bajar por las escaleras de mano y dirigirte al escenario que ahora se ha convertido en un bosque con una casa. Deberás de que ir por una rendija en una pared a la izquierda y posteriormente saldrán varios enemigos los cuales te recomiendo que escapes de ellos y corras hasta llegar finalmente a la casa.

Dentro de la casa deberás de resolver un puzle consistente en formar una imagen girando los cuadraditos que forman parte de un cuadro. La imagen que debes de formar es esta:


Una vez resuelto el puzle, podrás recoger la segunda página del libro de rimas y un borrador de pizarra que utilizarás más tarde. Después de esto te saldrán más maniquís invisibles, pero ya sabes ataca a las maniquís "reales" para acabar con las invisibles.

Ok, tu objetivo ahora es desandar todo el camino andado y volver a la escalera que estaba por la zona de la cocina y el comedor y que antes no subimos. Pues bien ahora sí, sube la escalera y mira la escena de la niña y persíguela. No podrás atraparla pero podrás llegar a una habitación donde al entrar podrás coger al lado de la puerta un botiquín y a la derecha de la habitación una nota. Una vez hecho esto corre para salir de la habitación ya que saldrán varias maniquís y dirígete a la habitación que tiene por nombre "Clase".

En esa habitación aparte de un artefacto de Silent Hill hay una pizarra donde podrás utilizar el borrador que has cogido antes y después de la cinemática se abrirá una nueva puerta en la clase por donde deberás continuar. Continúa y en la siguiente sala podrás coger una notita y deberás dirigirte a la sala de juego donde no hay nada en especial. Sal de la sala de juego y en frente hay una habitación donde podrás recoger un botiquín y una notita al abrir un cajón.

Al seguir hacia delante vas a dar justamente a la zona de arriba de donde empezaste tu periplo en el orfanato. Verás un hacha que deberás coger y al avanzar un poco se formará una especie de remolino donde empezarán a salir un montón de screamers. No pierdas el tiempo con las screamers ya que no dejarán de salir nuevas continuamente. En lugar de eso vete al fondo de la estancia, coge el mapa que está en la pared y rompe las maderas que tapian una puerta para así poder continuar hasta una sala llamada "baño".

En esta estancia podrás ver una televisión y justo en frente de la tele podrás coger otro artefacto de Silent Hill y una notita. Avanza hacia la cocina y al pasarla saldrá una peliculita donde una screamer rompe la pared. Mátala y atraviesa la pared para llegar a la sala de cirugía. Atraviésela y llegarás a una zona con unas escaleras que bajan. No bajes por ahí ya que de momento no puedes continuar por ese camino. En lugar de eso dirígete a tu derecha y en una pequeña habitación podrás encontrar un documento y un botiquín.

Enfila ahora hacia la sala contigua donde nada mas entrar podrás coger un documento y donde verás 3 cadáveres en 3 camillas. Los puedes examinar, pero si quieres evitarte una pelea contra una screamer en una dimensión paralela te aconsejo no hacerlo.

En lugar de ello al fondo de la habitación verás una máquina de rayos X. Lo que debes de hacer es empujar las camillas de los cadáveres hasta la máquina y darle al botón para examinarle el abdomen y ver si en alguno hay algo raro. Tu objetivo es coger la camilla que está más a la derecha según miras hacia la máquina de rayos X. Introduce ese cadáver en la máquina y verás que tiene algo en el tórax. Sácalo de la máquina e interactúa con el cadáver para introducir tu brazo en su abdomen y sacarle lo que tiene dentro. Deberás de guiarte por la vibración del mando para saber cuando estás cerca del objeto en cuestión y así obtener finalmente el tercer fragmento de la rima y una llave. Una vez hecho la misión se convertirá en "Vuelve con el muchacho"

Sal de la sala de Rayos X y ahora sí, baja las escaleras que tienes en frente. Al bajar, en esta planta deberás de dirigirte hacia la derecha donde al final darás a una puerta que podrás abrir con la llave que conseguiste del interior del cadáver. Utilízala y saldrás al patio del principio, solo que ahora nada más salir te atacará un Bat. Huye de él y vete directamente a la sala donde está el muchacho que te pidió la rima.

Después de observar una inquietante cinemática, te introducirás en la dimensión infernal y deberás de perseguir a una niña, una persecución sin mayor dificultad ya que la niña te irá "esperando" a que llegues.

En un momento dado caerás a un sitio y deberás de ser tú el que huyas de la dimensión oscura en la enésima huida de este tipo del juego (y las que te quedan). En fin, ya sabes cómo funciona esto, corre continuamente, utiliza el "retrovisor" para ver cómo de lejos está tu etéreo perseguidor y sincroniza tus movimientos cuando vayas a atravesar las zonas con los enemigos empalados que tiran sangre, ya que deberás esperar un poquito a que expulsen la sangre antes de continuar con tu huida. Recuerda que si vas mal de salud, siempre puedes tomarte un botiquín automáticamente sin pasar por el inventario dando hacia la derecha en la cruceta de control del mando. Te darás cuenta que esta zona por la que huyes es como un círculo y en un momento dado aunque cuesta verlo al principio, deberás de pasar una puerta que está a tu derecha para poder seguir avanzando. Posteriormente verás 2 bifurcaciones que deberás de coger a tu derecha y finalmente llegarás a un pasaje muy angosto con pinchos en la pared que deberás de calcular cuando pasar para que no te ensarten.

Después de esta zona, coge el botiquín y llegarás a una zona donde el hombre del saco está en una punta del escenario y dando golpes con su mazo contra el suelo generando ondas de choque que te pueden dañar y además caerán jaulas del techo con screamers. Deberás de matar a las 2 screamers mientras que intentas evitar los mazazos al suelo del hombre del saco. De hecho estos mazazos también quitan vida a las 2 screamers, así que podrás utilizar esto en tu favor para eliminarlas. Una vez matadas se abrirá una grieta en la pared por la que podrás entrar y posteriormente coger un botiquín.

Llegarás a unos pasillos y escaleras que se repetirán eternamente a no ser que te fijes en qué puerta debes de meterte. En este caso debes de entrar siempre por la puerta que tiene al lado un cuadro donde se ve una especie de niña yendo hacia una luz de fondo. Haciendo esto llegarás a una especie de escenario. Deberás de ir a la zona que está a la izquierda del escenario, entra en esa zona, examina el cuadro y se abrirá una puerta secreta donde podrás conseguir unas velas azules. Al hacerlo saldrán unos maniquís invisibles. Mata al maniquí real que hay en esta habitación y al otro que está al lado de la puerta de esta habitación ya en la sala grande del escenario.

Una vez matados los maniquís, vete hacia la zona que está a la derecha del escenario y sube las escaleras para llegar a una zona donde podrás accionar una palanca para descorrer las cortinas del escenario y tener acceso a la zona de detrás y otra palanca para bajar la lámpara de candelabros. Una vez que has bajado la lámpara, vuelve de nuevo a la zona del escenario y verás como te ataca un nuevo tipo de enemigo bastante rápido. Mátalo y luego utiliza las velas azules para interactuar con la lámpara y poner las velas y luego utiliza el mechero a través del menú para encender las velas. Una vez hecho esto sube de nuevo a la sala de control y dale al interruptor para subir la lámpara y verás como se revelan en el techo 5 símbolos que deberás apuntar para utilizarlos próximamente. Estos símbolos son por este orden, triángulo, triángulo, círculo, cuadrado, triángulo.

Muy bien, hecho esto baja de nuevo al escenario y entra por la zona posterior que antes estaba tapada por la cortina y llegarás a una zona con 3 campanas, cada una de las cuales tienen un símbolo asociado. Toca las campanas en el orden que concuerda con la clave que has visto anteriormente en el techo con las velas azules y se abrirá la puerta del fondo.

A partir de aquí sigue por el único camino posible observando detenidamente todas las cinemáticas y situaciones que acontecen y cuando vuelvas a tomar el control de tu personaje te encontrarás en una especie de parque al aire libre. Sigue el único camino posible descendiendo escaleras y llegarás hasta un lago de donde saldrá el hombre del saco que llevas viendo todo el Monasterio y deberás pelear contra él.

Su principal ataque es dar un mazazo contra el suelo para crear una onda de choque que te quita bastante energía y por supuesto también te puede dar directamente con la maza. Si tienes la fortuna de llegar a esta zona con la escopeta o pistola, será pan comido. Con la escopeta simplemente con 3 disparos conseguirás que se arrodille. Una vez arrodillado acércate a él y te saldrá un botón que deberás de pulsar para quitarle su maza y darle un golpe con el que acabarás con él. Si no dispones de balas o armas de fuego, coge el martillo o maza que hay por la zona e intenta ir mermando su energía poco a poco con golpes sueltos y esquivando sus golpes hasta que consigas arrodillarle y así poder quitarle la maza.

Una vez matado, te saldrá otra cinemática y te harás con las llaves del barco. Volverás a tomar el control del personaje y siguiendo el único camino disponible deberás atravesar una especie de alcantarillas hasta finalmente encontrar una escalera y al subirla volver a aparecer en las calles de Silent Hill.

7. Calles de Silent Hill (2)Modo historia / campaña9. Calles de Silent Hill (3)

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