2. Devil's Pit - Silent Hill: Downpour

La segunda zona jugable de Silent Hill: Downpour.
2. Devil's Pit - Silent Hill: Downpour
·

Aparecerás en una autopista. Síguela por el único camino posible y a tu derecha te encontrarás con una gasolinera. En ella entre otras cosas podrás encontrar el mapa de la zona en la que te encuentras, una radio que podrás encender o apagar (a lo largo del juego te encontrarás varias y al activarlas podrás escuchar interesantes locuciones de un misterioso DJ) y también podrás encontrar una llave inglesa que podrás utilizar como arma.

Deberás subir hacia el techo de la gasolinera para rodearla por arriba. Para eso sube por una escalera de mano que encontrarás en un lateral de la gasolinera y al llegar debajo de nuevo podrás girar una manivela para abrir un portón y hacer una especie de atajo entre la parte interior de la gasolinera y la carretera donde estabas antes.

Sigue hacia delante y lo primero que te encontrarás es una tienda de souvenirs. Sube hacia arriba y podrás recoger unas fichas de juego (que todavía no podrás utilizar) y posteriormente deberás accionar una palanca para devolver la corriente eléctrica a toda la estancia. Tu objetivo deberá ser el tomar el teleférico que ves al otro lado de las vallas, pero para ello necesitas un billete, billete que de momento no tienes. Como aquí no puedes hacer nada más de momento da media vuelta y dirígete al camino por el que has venido para seguir un poco más hacia delante y llegar al Devil’s Pit Dinner, una especie de típica cafetería estadounidense aunque en un estado un tanto deteriorado. Al llegar allí conocerás a un enigmático cartero y se añadirá un objetivo como es el de cambiar tus ropas para que la gente no te reconozca como un preso fugado de la cárcel.

Métete dentro de la cafetería para recoger el mapa de la cafetería, unas monedas si buscas en la caja registradora y un botiquín, el primero que recogerás en todo el juego, al fondo en la zona de los baños. También podrás encontrar un documento, documento que como tantos otros que recogerás a partir de ahora se archivarán en la pestaña "Misterios" de tu diario.

Entra por la puerta que está a continuación de la barra del bar y llega a la cocina. Una vez dentro te darás cuenta de que hay una fuga de gas. Coge el botiquín y dale al interruptor de la cocina para que se forme un incendio. Posteriormente dale al interruptor que está a la derecha de la cocina para activar la alarma antincendios y que empiece a salir agua del techo para así poder apagar el incendio. En ese momento entrarás en la dimensión "infernal" por así decirlo.

PUBLICIDAD

A continuación te darás cuenta de que está subiendo el agua en la habitación y corres el peligro de acabar electrocutado si el agua llega hasta el nivel de una instalación eléctrica que hay en la cocina. Gira la válvula que aparece resaltada en el mapa para cortar la salida de agua y una vez hecho esto, sube las escaleras que salen de la cocina. Llegarás a una sala donde tendrás que girar rápidamente un cuadro para abrir la puerta que tienes al lado. Gira el cuadro y corre hacia la puerta para llegar a tiempo antes de que se cierre.

En este momento tendrás tu primera toma de contacto con una dinámica jugable que se repetirá varias veces a lo largo del juego. Básicamente se trata de una especie de persecución en la que debes de huir de una especie de "dimensión oscura" que trata de engullirte.

Es un momento perfecto para descubrir la función del botón L1/LB el cual, al más puro estilo juego de coches, te permite activar una especie de "retrovisor" en tu personaje y así poder mirar hacia atrás. Así que ya sabes, ponte a correr con el botón de correr pulsado continuamente (el R1/RB) y de vez en cuando pulsa el botón del "retrovisor" para ver cuanto de ventaja le sacas a la dimensión oscura que trata de atraparte. Durante tu persecución podrás derribar por el camino diversos objetos que harán retrasar el camino a tu perseguidor.

Dedícate a correr hacia delante y cuando encuentres una especie de amplio espacio con 3 puertas abiertas, deberás coger la que está de frente según el sentido de tu escape. Esta persecución es bastante fácil y lineal, ya tendrás la oportunidad durante el juego de lidiar con otras bastante más complicadas. Si te alcanza esta dimensión oscura te irá quitando vida progresivamente. Notarás que en ningún lado hay un indicador que cuanta vida te queda exactamente. El indicador es por así decirlo la ropa del protagonista. Cuanto peor estés de salud más sucia y ensangrentada se verá la ropa y más torpes y jadeantes serán los andares de Murphy. De todas formas si quieres saber exactamente cuanta vida te queda, pausando el juego en el menú de estadísticas podrás numéricamente como andas de vida.

Finalmente te encontrarás descendiendo con tu personaje fuera de control por una especie de rampa inclinada. Durante este descenso mueve el personaje a izquierda y derecha para evitar los obstáculos que te encontrarás durante el descenso en forma de pinchos, camiones, etc.

A continuación llegarás a una estancia un tanto extraña donde tendrás que girar una manivela y posteriormente ir girando varios cuadros repartidos por ese escenario para así por así decirlo ir "creando" el escenario y poder ir avanzando. Llegarás a una zona donde te empezará a perseguir la dimensión oscura de nuevo. Ponte a correr de nuevo hasta activar una palanca y rodea el camino recorrido para llegar más o menos hacia la zona donde empezó la persecución donde ahora se habrá abierto una puerta y por donde poder continuar. Te encontrarás una enormes escaleras que debes de subir. Cuando lleves un buen rato subiéndolas y te des cuenta de que no tienen fin y que no llevan a ningún sitio, date la vuelta y sal por la puerta por donde entraste a las escaleras para salir de nuevo a la cocina pero esta vez ya en la dimensión normal y no en la infernal. ¿Sorprendido?

Avanza a través de una puerta de la cocina que antes estaba cerrada y llegarás al Motel.

Explora la zona para encontrar por las habitaciones un botiquín y en la cocina encontrarás unas llaves. Con estas llaves sube las escaleras que presiden la estancia y así utilizarlas para abrir la puerta que está a los pies de las escaleras. Explora estas estancias para encontrar un botiquín y posteriormente al abrir una mesita podrás obtener un cable de alimentación. En otra habitación podrás encontrar una especie de puzle consistente en una caja fuerte con 5 ruedecitas para mover. Deberás de meter la clave 26381, pero lo difícil es que las ruedecitas 2, 3 y 4 están como "unidas" y al mover la 2 por ejemplo se mueven las otras 2. Deberás de calcular como mover las ruedas para que finalmente aparezcan esos números 26381 en las ruedecitas. La solución en difícil es la misma, solo que las ruedas de mueven de distinta manera. Al abrir la caja fuerte podrás coger la pistola Colt con 7 balas en su interior.

Una vez hecho todo esto, deja estas estancias bajando las escaleras y en la cocina encontrarás una puerta que te llevará al sótano de la casa. Avanza para encontrar una puerta con un candado que podrás romper dándole golpes con un arma de cuerpo a cuerpo. Al avanzar en esa dirección encontrarás un documento y un trozo de cable.

Al tratar de darte la vuelta para continuar tus investigaciones saltará una cinemática y tendrás que pelear contra tu primer monstruo propiamente dicho en el juego. Se trata de una screamer, una especie de mujeres con andares erráticos y oscuras intenciones. Aquí te enseñarán también que el botón triángulo/Y te sirve para defenderte.

Como consejo general y para el resto del juego, es muy posible que estés tentado de aporrear continuamente el botón de ataque para matar a la criatura, pero es algo que en el 90% de oportunidades no te servirá de nada. Los enemigos se cubrirán y ene se momento desencadenarán ataques contra ti que te dejarán muy maltrecho. En vez de aporrear los botones sin ton ni son, dedícate a cubrirte y esperar el ataque del monstruo para posteriormente atacarle tú con uno o dos golpes sueltos y volver a cubrirte de nuevo esperando su ataque. El sistema de combate no está demasiado refinado y esta es la mejor posibilidad de éxito como norma general que tendrás en tus enfrentamientos con las diversas criaturas de Silent Hill.

Al matar a la Screamer continúa investigando la zona para llegar a un ascensor fuera de servicio donde tendrás que introducir el cable de alimentación que cogiste antes para activarlo y subir de nuevo a la superficie.

En esta nueva zona nada más salir, métete a la casa de tu izquierda para recoger un cuchillo clavado en una mesa que te será de ayuda y un botiquín.

Posteriormente entra en la casa que tienes a tu derecha según sales del ascensor para coger una ropa que encontrarás encima de la cama de matrimonio de la casa. Con ello conseguirás cumplir el objetivo de cambiarte de ropa y además dentro de ese uniforme podrás encontrar una placa de policía y una llave oxidada que tendrás que utilizar en breve.

Al fondo de esta zona a la derecha podrás encontrar una máquina que puedes encender. Hazlo y sigue el rastro de los cables que la conectan que van a dar a una máquina parecida por así decirlo a la de los pachinko japoneses. Abre el inventario y utiliza las fichas de juego que cogiste en la caseta donde estaba el teleférico para poder utilizar la máquina. Tu objetivo en este puzle es introducir las 3 bolitas que están en la base de la máquina en sus respectivos agujeros. Al activar la máquina sube el agua que hay en la máquina y con ello ascienden las bolitas. La primera de ellas deberás introducirla en el agujero de la izquierda, la segunda en el del centro y la tercera en el de la derecha. Ve guiando las bolitas para ir salvando los obstáculos que te encuentres para llevarlas a buen puerto y cuando lo logres conseguirás por fin el billete para el teleférico que tanto llevas buscando.

Muy bien, tu siguiente paso ahora es el de avanzar hasta una zona llena de residuos por donde aparentemente no se puede pasar. Pero si te pegas a la pared podrás llegar al otro lado donde hay una verja cerrada con llave. Utiliza la llave oxidada que estaba dentro de la ropa que cogiste antes y abre la puerta para continuar.

Al salir saldrás a un descampado con 3 enemigos. Huye de ellos y dirígete hacia la zona del teleférico. Lo de huir de los enemigos será algo que tendrás que hacer bastante a menudo durante el juego. Como regla general, si tienes solamente un enemigo intenta hacerle frente, pero en cuanto te juntes con 2 o 3 a la vez y encima en una zona abierta donde es bastante fácil correr para escapar, huye de ellos y ahórrate disgustos.

Muy bien, vuelve por tanto a la zona del teleférico y ahora sí podrás utilizar el billete, coger el teleférico y salir de esta zona. Próxima parada, zona del teleférico.

¿Te ha gustado el artículo?
3,7/5 (12 votos)

Artículos relacionados

También trabajó en la serie Dexter y muchas películas de terror.
Se centrará en la historia de Anne Marie Cunningham.
Es la misma que recibió Xbox 360 hace unos días.
Flecha subir