10. Prisión - Silent Hill: Downpour

El último escenario jugable del juego.
10. Prisión - Silent Hill: Downpour
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Te despertarás en una prisión totalmente desprovisto de ítem alguno que tuvieras, lo cual incluye botiquines, balas o armas de fuego. Sí, es como si empezaras de cero por así decirlo. Tu misión principal se actualizará a "Huye de la prisión".

Avanza por el único camino posible y en la primera bifurcación tira hacia la derecha, ya que si avanzas hacia la izquierda llegarás a una puerta con un candado que ahora mismo no puedes abrir. Al avanzar hacia la izquierda al final tendrás que atravesar una zona bastante larga haciendo equilibrios para llegar a la zona central de la prisión. Desciende la escalera de mano y coge el botiquín, un mapa y un hacha de bomberos y para coger también un documento.

Baja más escaleras y encontrarás a un hombre del que podrás recoger su tarjeta ID y la linterna. Sube ahora hacia arriba utiliza la tarjeta que has cogido para abrir la puerta que antes no podías. Avanza hasta llegar a una habitación donde hay unas taquillas. Al abrirlas podrás encontrar el walkie-talkie y balas para escopeta y pistola. Sigue avanzando y llegarás hasta una celda donde podrás encontrar un documento.

Baja las escaleras y tendrás que pelear contra tu primer enemigo en la prisión. Mátalo y continúa de frente hasta llegar a otro sitio con otro enemigo, sigue avanzando para adelante y podrás llegar a un sitio muy oscuro donde podrás recoger la pistola. No es la escopeta pero menos da una piedra, al menos ya tenemos la pistola. Vuelve sobre tus pasos y deberás de ir hacia la zona que pone Wing B.

Al ir hacia allí verás como aparece de la nada un balón de playa que te puede dar un pequeño susto. Entra en esa celda y avanza por el camino que se forma para recoger finalmente una nota bastante significativa sobre el protagonista. Sal finalmente de esa celda y continúa hacia tu izquierda, se grabará la partida y conocerás a un nuevo enemigo, el juggernaut un enemigo extremadamente poderoso. No te andes con remilgos y utiliza la pistola para dar buena cuenta de él, extremando eso sí los disparos que haces para intentar no disparar ningún tiro al aire y malgastar balas. Avanzando por aquí llegarás finalmente a la puerta con el candado que al principio de empezar la misión en la prisión no pudiste abrir pero que ahora con un arma de ataque cuerpo a cuerpo adecuada podrás reventar el candado y continuar hacia la control room.

Deberás pasar por un camino muy estrecho donde un enemigo te cogerá del cuello y deberás de mover a toda velocidad el stick izquierdo. Después de librarte de él romperá la puerta y correrá tras de ti. Corre tú también hacia delante hasta llegar a una zona donde hay un cable de alta tensión colgando. Pasa por la zona y el enemigo al llegar ahí se electrocutará y así te librarás de él. Más adelante podrás desactivar el tendido eléctrico con un interruptor y al lado deberás abrir una puerta con la tarjeta ID y llegar finalmente a la sala de control. Entra y a la derecha podrás coger un objeto que se llama "cuarto de dólar" que te será útil en el futuro. Sigue explorando la sala para encontrar 2 botiquines y una escopeta. Después de esto se abrirá una tapita para poder pulsar un botón y al hacerlo abrirás la puerta que hasta ahora estaba electrónicamente cerrada y de paso recibirás un pequeño susto.

Dirígete hacia la puerta que has abierto y llegarás a una especie de sala de control de seguridad. Al llegar verás una puerta a tu izquierda que no puedes abrir. Para hacerlo, dirígete a una de las ventanillas que hay en la sala y dale a la opción "desequipar" para quitarte todos tus objetos metálicos y entonces ahora ya podrás ir a la puerta que antes no podías abrir y al abrir el inventario utiliza la tarjeta ID para abrir la puerta y una vez dentro de la sala, en una mesita podrás recoger el mapa del bloque B que es donde estás además de pulsar un botón para abrir la puerta que tienes en frente. Sal de esa sala, vuelve a recoger tus objetos por la zona exterior de la sala y cruza la puerta que acabas de abrir con el botón para llegar al vestíbulo principal.

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Nada más llegar al vestíbulo deberás de enfrentarte a un jugernaut y 2 enemigos más. Utiliza la pistola o escopeta si las tienes a mano para acabar con ellos rápidamente antes de que te destrocen. Una vez matados los enemigos investiga la zona para encontrar en una celda un documento y en otra un hacha de bomberos que seguramente te vendrá bien si has agotado tus balas contra los 3 enemigos anteriores.

Una vez hecho esto, dirígete hacia por el pasillo que sale del vestíbulo principal. A la derecha verás una puerta con un terminal para meter un código pero como todavía no sabes la calve no puedes abrirla. Sigue avanzando por el pasillo hasta llegar al final y meterte en una habitación después de romper las maderas que la tapan donde podrás coger un botiquín. Una vez hecho esto dirígete hacia los talleres. Investigando un poco por los talleres podrás coger 2 botiquines, un documento y la linterna con ultravioleta junto con otro documento.

Con la linterna de ultravioleta activada, verás que en la sala que has cogido la linterna hay un 2 en el techo. Siguiendo los pasos del suelo te irán guiando a varias zonas donde podrás descubrir que el siguiente número es otro 2, luego descubrirás un 3 al apartar el elemento movible que puedes empujar, luego un 4 al activar la máquina donde se paran los pasos y al final de las pisadas verás en una mesa un 5 que es el último número de la clave. Por tanto la clave a introducir es 22345.

Mete este número en la terminal y nada más entrar podrás coger balas de escopeta. La habitación se empezará a llenar de agua mientras que alguien intenta entrar en la estancia por las malas. Fíjate que hay una especie de caja que puedes mover, así que muévela hasta ponerla justo debajo de la rendija de ventilación que hay en la habitación. Súbete en la caja y utiliza en el inventario el cuarto de dólar para desatornillar los tornillos de la rendija, introducirte dentro y huir gateando del monstruo que te acechaba.

Después de una breve cinemática jugable acabarás en una sala (la llamada sala de día) encerrado con otros 3 enemigos. Intenta matar al primero que se te acerca con un arma de cuerpo a cuerpo y a los 2 siguientes que son más fuertes, utiliza armas de fuego si tienes balas.

Una vez eliminados todos, a tu espalda verás unas terminales donde podrás utilizar la tarjeta ID y continuar hacia arriba subiendo una escalera. Sigue el único camino posible hasta llegar a una habitación donde hay 2 documentos, una escopeta y un botiquín. Al lado verás un baño con unas escaleras que descienden. Si bajas hacia abajo podrás encontrar una taquilla donde al abrirla te darán más balas de escopeta. Sube para arriba de nuevo y baja por las escaleras que había en esa estancia principal y llegarás a una zona donde te atacará otro jugernaut. Da buena cuenta de él con tu escopeta y avanza hacia las duchas.

En las duchas deberás de recoger 3 objetos que están marcados como las pruebas 2, 3 y 4. Estos objetos son un cuchillo de prisión, placa de luto y pruebas del delito. Una vez cogidos estos objetos deberás de salir de las duchas y al andar un poco comenzará otra huida de la dimensión oscura. Es una persecución bastante laberíntica y difícil de explicar con palabras por lo que tal vez lo mejor que puedas hacer es mirar esta escena en algún video por internet para saber por donde ir.

Deberás lidiar con cuchillas que descienden en puertas, los enemigos ensartados en las paredes que te arrojan sangres y mil peligros más, además del más obvio de tu perseguidor.

Al pasar esta zona, llegarás a un angosto pasillo donde deberás atravesar una zona de pinchos. Sincronízate con ellos y supera esta zona para llegar a una plataforma donde deberás de pulsar un botón para poder coger una especie de ascensor, donde podrás coger balas de escopeta. En un momento dado el ascensor parará y deberás de enfrentarte a 2 screamers. Intenta matarlas con armas cuerpo a cuerpo para reservar balas para lo que viene a continuación. El ascensor bajará otra planta y te saldrán otras 2 screamers y otro enemigo. Como es realmente complicado luchar contra 3 enemigos a la vez con armas cuerpo a cuerpo, utiliza armas de fuego para matar al menos a dos de ellos y ya con otro enemigo solo mátalo si puedes con armas cuerpo a cuerpo.

Una vez matados todos vete hacia la derecha del ascensor para coger munición para escopeta, un botiquín y verás un interruptor que deberás de pulsar para continuar tu periplo en el ascensor y enfrentarte a tus últimos 4 enemigos donde ya si que sí utiliza armas de fuego para quitártelos de encima como buenamente puedas.

Una vez superada esta difícil zona de combate contra enemigos, avanza por el único camino posible cogiendo un botiquín hasta que en un momento dado se cae el puente por el que iba andando y tendrás que alternar la pulsación de los gatillos para ascender de nuevo hasta arriba. Al llegar arriba te percatarás que has perdido las armas que portaras además de la linterna. Tranquilo, ni una cosa ni la otra la echarás en falta en las siguientes secciones.

Llegarás a una zona donde la percepción de lo que arriba y lo que es abajo está bastante difusa y nunca sabes muy bien en qué parte estás. Verás una manivela que deberás accionar para girar el escenario y poder entrar en la habitación de al lado.

En esta habitación lo primero que deberás hacer es ir hasta el fondo de la estancia y accionar el interruptor para encender unos focos que harán retroceder a los enemigos que están en el techo/suelo. Hazlo y cuando estos retrocedan pulsa los interruptores de los laterales para dejar caer sobre ellos unas jaulas y dejarlos encerrados. Una vez encerrados saldrá un nuevo interruptor que para poder pulsarlo deberás de dar la vuelta a la habitación accionando la válvula. Al hacerlo los enemigos estarán encerrados en la jaula y no podrán dañarte por tanto y podrás pulsar el botón que salió antes que hará abrirse otra puerta de la habitación de al lado. Vuelve a dar a la válvula para girar la habitación y poder salir y así poder ir a la habitación de al lado y pasar por la puerta que has abierto.

En esta habitación encontrarás más cuchillas giratorias. La clave para avanzar por la zona es pisar unas baldosas que hay por la habitación que hacen pararse momentáneamente las cuchillas. Pisa primero la que está en frente tuya, sigue de frente y pisa otra, da la vuelta y cruza la habitación en diagonal y finalmente pisa esa última baldosa para salir de esa habitación.

En la siguiente habitación gira la válvula para dar la vuelta a la estancia y poder continuar y finalmente llegarás a una especie de patio exterior. Bien, veamos qué hacer en esta zona.

Lo primero que debes de hacer es utilizar el foco de luz que verás en frente tuyo. Utilizando este foco de luz debes de ir obligando al par de enemigos que pululan por la zona a que se introduzcan dentro de la cerca que preside el recinto. Vete obligándolos a entrar, primero uno y luego otro y cuando lo consigas, deja el foco situado a la entrada de la cerca para evitar que los enemigos puedan salir. Una vez hecho, vete a la habitación que está en la zona central para accionar un interruptor y cerrar la verja y dejar definitivamente encerrados a los enemigos.

Pasa al otro lado donde podrás conseguir un martillo y con él debes de romper un candado que hay en una puerta para poder pasar al fondo del patio. En esta zona encontrarás otro foco y deberás de actuar de idéntica forma para encerrar a los 2 enemigos dentro de la verja. El problema es que este foco está estropeado y funciona de forma independiente, por lo que te costará un poco más guiarlos a la zona interior, pero una vez lo hagas, vete de nuevo a la caseta central y da al interruptor para dejarlos encerrados. Una vez hecho podrás acceder al fondo del patio donde al activar una manivela podrás abrir un portón y así continuar.

Llegarás a la prisión donde tendrás que enfrentarte a la última huida de la dimensión oscura. Sube corriendo las escaleras y nada más subirlas gira a la derecha 180º para poder continuar tu camino. Al ir corriendo ten cuidado de no acercarte demasiado a las rejas de las celdas ya que varios enemigos podrían sujetarte haciéndote perder un valioso tiempo mientras que te zafas de ellos. Sigue tu huida evitando todos los peligros habituales en estas persecuciones y finalmente llegarás a un ascensor donde al bajar por él encontrarás un botiquín y una escopeta.

Justo en esa zona encontrarás una balanza donde deberás depositar en el platillo de la izquierda la placa de luto, la evidencia de las pruebas y el cuchillo de prisión que cogiste en las duchas de la prisión. Una vez hecho esto se abrirán las puertas y podrás entrar a pelear contra el enemigo final. Afortunadamente y con un mínimo de maña este enemigo final no te debería de resultar demasiado difícil. Veamos cómo matarlo.

Por adelantado, no dispares ni una bala de la escopeta contra el enemigo final en sí, ya que así no podrás matarlo. Nada más entrar de frente verás una especie de máquina de la que podrás tirar para arrancar un cable que conecta con el cuerpo del jefe, pero si lo haces así te dará un manotazo y te impedirá hacerlo. Lo que debes hacerlo es subir a unas plataformas superiores que están en las 4 esquinas de la estancia. Sube a la primera que tienes más cerca esperando al ascensor y una vez arriba podrás coger 1 botiquín y 2 balas para la escopeta y deberás coger el foco de luz y apuntarle directamente a los ojos al jefe.

Baja hacia abajo y ahora con el enemigo cegado, tendrás vía libre para desconectar el cable que antes no podías. Al hacerlo vete de frente hacia la otra plataforma superior evitando los manotazos del enemigo y sus ataques en los que te tira varios objetos. Llega a la plataforma superior, coge 2 paquetes de balas para escopeta y de nuevo apunta con el foco hacia la cara del jefe y baja para desconectar otro tubo que lo conecta.

Hecho esto deberás de cruzar un puente que conecta estas 2 plataformas para ir por la zona exterior de la estancia y así poder llegar a las otras 2 plataformas que te quedan. Al ir por esta zona te saldrán varios enemigos. Con una buena gestión de tus disparos y sin disparar ningún tiro al aire deberás tener de sobra para matar a todos y cada uno de los enemigos que te salgan a escopetazo limpio. Atraviesa esa zona (podrás encontrar un botiquín en una celda a mitad de camino por si andas apurado de vida) para llegar a las 2 plataformas restantes donde deberás hacer lo mismo que hasta ahora; enfoca con la luz al jefe final para cegarle, baja hacia abajo y desenchufa los 2 cables que te quedan por desenchufar mientras evitas los puntuales ataques de tu enemigo incluyendo un ataque en el que caen rayos que debes evitar.

Al desenchufar el último cable habrás acabado con el monstruo final y verás unas cuantas cinemáticas, pero aún no has acabado la parte jugable del juego, todavía te queda algo más que hacer. Asumirás el papel del hombre del saco y deberás perseguir a la policía que te lleva acosando durante todo el juego.

A partir de aquí tienes la posibilidad de matar a la policía con un mazazo y elegir entre la posibilidad de dejarla vivir o matarla o que directamente la policía te mate. Dependiendo de varios factores que explicaremos en otra sección obtendrás un final u otro de los 6 diferentes que hay.

Disfruta de la canción de Korn en los créditos finales y da por finalizado el juego.

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