Historia principal - Quantum Break

Te contamos cómo superar la aventura de Jack Joyce.
Historia principal - Quantum Break
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Te contamos cómo superar la aventura de Jack Joyce.

Experimento de la universidad

¡Empezamos la aventura de Jack Joyce! Al bajar del taxi, examina el mapa de la Universidad de Riverport.

Este es el primero de los objetos narrativos del juego. Luego sube la escalinata y verás otro en la mesa de la izquierda: folleto de la protesta.

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Paul te llamará por teléfono. Sigue avanzando y, en la intersección, detente para inspeccionar el cartel Detened los problemas de Monarch.

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Tirando hacia la izquierda encontrarás otro más: cartel del seminario de Sofia Amaral.

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Dirígete a la plaza central para hacerte con el programa de radio de Riverport de Bobby Radford.

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Rodea la plaza por la izquierda, habla con la chica y examina la línea del tiempo de Monarch hecha por Amy.

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Entra en la carpa de al lado y mira el televisor para obtener el coleccionable multimedia "Regresar".

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Sigue el camino hasta llegar a la entrada de la facultad, donde podrás hacerte con el artículo sobre Paul Serene y el artículo homenaje al doctor Kim.

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Entra en el edificio. Después del reencuentro, ve tras el mostrador de recepción y lee el e-mail que hay en el ordenador encendido: RE: Autorización de William Joyce.

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Ve donde está Paul, pero no subas todavía al ascensor. Al fondo hallarás un cartel de la feria de empleo de Monarch Solutions.

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Sube al ascensor y, al salir, siéntate en la silla para ver la presentación del proyecto Promenade.

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Cuando acabe, sigue a Paul por la pasarela hasta la sala de ordenadores. Examina la foto de Jack y Paul que hay en el estante.

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Y también el portátil de Paul para leer RE: Prueba beta del proyecto Promenade.

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Ve con Paul por la otra puerta y, al llegar abajo, lee RE: ¿Vienes a casa? en la tablet del escritorio.

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Unos pasos más allá, tienes el esquema del pasillo colgado.

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Sigue a tu amigo y acciona la palanca indicada empujando el stick izquierdo. Ve con él hacia la oficina, coge la llave y pulsa el botón cuando toque. A continuación, baja la pasarela y pulsa el interruptor rojo. Tras la impactante escena, púlsalo una segunda vez.

Ve a la oficina, interactúa con Will y luego acércate a la máquina. En cuanto recuperes el control, corre para huir junto a tu hermano y síguelo por la escotilla. Avanza por la pasarela y atraviesa el estrecho.

Acto 1 Parte 2: Avanza hasta el cadáver y recoge la pistola. Luego no tienes más que seguir a tu hermano hasta llegar a una puerta cerrada, de la que tendrás que ocuparte tú.
Acto 1 Parte 3: Activa la visión temporal para detectar un eco del pasado y revelarlo.
Nudo 1: Avanza junto a Martin Hatch hasta justo antes de llegar a los dos tipos vestidos de naranja.
Acto 2 Parte 1: Continuamos el juego yendo hacia la zona industrial.
Acto 2 Parte 2: Empuja la estantería y avanza hasta llegar a una zona vigilada. Toca repartir plomo.
Acto 2 Parte 3: La puerta del edificio está cerrada; ve al lateral derecho, activa la visión temporal y rebobina el tiempo para poder trepar por el contenedor al tejadillo.
Nudo 2: Concluimos el acto 2 con este nudo.
Acto 3 Parte 1: La aventura continúa en el tercer acto.
Acto 3 Parte 2: La aventura pasa por su ecuador.
Nudo 3: Sigue a Martin y activa el nudo en el portátil para tomar una decisión:
Acto 4 Parte 1: El acto 4 comienza tras la última decisión.
Acto 4 Parte 2: Habla con Beth y examina el plan de Beth de 2010 que ha dejado en la mesa.
Acto 4 Parte 3: Recorre el pasillo, baja la rampa y dirígete al centro, donde se puede leer RE: La contramedida en un portátil y escuchar el programa de radio de Riverport de Bobby Radford (2010).
Acto 4 Parte 4: Anda por la terraza, cruza el puentecillo y busca una caja de fusibles con la que interactuar.
Nudo 4: El último nudo del juego.
Acto 5 Parte 1: Nos embarcamos en el capítulo final del juego.
Acto 5 Parte 2: Acaba con los guardias y rodea la máquina hasta la primera sala de control.
Acto 5 Parte 3: Los últimos compases del juego.
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