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Guía Clash Royale (iPhone, Android)
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Todo sobre las cartas en Clash Royale, uno de los elementos principales del juego que nos permitirán jugar contra nuestros rivales.

TODAS las Cartas de Clash Royale - EXPLICACIÓN y estadísticas

Las cartas son uno de los elementos principales del juego. Estas nos permitirán jugar contra nuestros rivales, configurando nuestro "equipo" de 8 cartas conocido como mazo. Entre los elementos más destacados, y antes de repasar 1 por 1 las diferentes cartas del juego, es importante conocer algunas de las características básicas de las mismas.

En primer lugar, estas tienen un coste de elixir, el cual se señala en la esquina superior izquierda de la carta. Para entendernos, este es el precio de salida de la carta una vez la queremos poner en juego.

En segundo lugar, las cartas pueden ser de 3 tipos: tropas (aéreas o terrestres), estructuras o hechizos.

En tercer lugar, las cartas no estarán siempre disponibles para todos los jugadores. A excepción de las cartas desbloqueables durante el tutorial (la arena de entrenamiento) y la arena 1, conforme vayamos avanzando por las diferentes arenas que conforman Clash Royale iremos desbloqueando nuevas cartas, las cuales entonces y no antes, podrán ir saliendo en nuestros cofres.

Por último, y no por ello menos importante, disponemos de 4 categorías de cartas. Las cartas comunes (21 cartas), las cartas especiales (22 cartas), las cartas épicas (22 cartas) y las cartas legendarias (13 cartas).

cartas Clash royale

Cartas Comunes

Tal y como su nombre indica, son las más fáciles de conseguir pero no por ello son peores cartas. Casi todas tienen un coste bajo de elixir y algunas de ellas están presentes en la mayoría de los mazos debido a la mayor facilidad de subir rápidamente su nivel.

Flechas (3) (Arena de entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Daño por área 243 Daño a torre 98

Las Flechas afectan a una gran área e infligen daño a todos los objetivos alcanzados. Son menos efectivas contra las torres de coronas.

Hechizo de coste medio de elixir, es muy útil para eliminar amplias concentraciones de tropas de bajo nivel de vida. Su ratio de amplitud es mayor que el de la descarga pero su coste es mayor y tiene una menor velocidad de ejecución.

Bombardero (3 ) (Arena de entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 311 Daño de área 271 Daño por seg. 142

Un esqueleto pequeño y con algo de protección que lanza bombas. Inflige daño de área que puede pulverizar un enjambre de enemigos.

Tropa de coste medio de elixir más defensiva que ofensiva, con muy poca salud pero extremadamente alto daño de área terrestre. Es muy útil cuando va tanqueada por otra tropa o colocada defensivamente detrás de la torre.

Arqueras (3 ) (Arena de entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 254 Daño 86 Daño por seg. 71

Un par de luchadoras a distancia que te ayudarán a librarte de unidades tanto aéreas como terrestres. Eso sí, lo del color de pelo ya es cosa tuya.

Dos tropas de coste medio/bajo de largo alcance con un ataque relativamente rápido y poca vida que atacan a un único objetivo el cual puede ser tanto terrestre como aéreo.

Caballero (3 ) (Arena de entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 1399 Daño 159 Daño por seg. 144

Un aguerrido luchador cuerpo a cuerpo, mucho más apuesto y culto que su primo lejano, el bárbaro. Se rumorea que el único motivo por el que fue nombrado caballero es la genialidad de su bigote.

El caballero es un híbrido entre unidad tanque y unidad melee. Cómo tanque, presenta uno de los menores costes de elixir de todo el juego, con un ataque un poco lento pero suficiente vida como para aguantar varios golpes. Extremadamente útil para matar a magos y tropas de poco daño en campo defensivo.

Duendes con lanza (2 ) (Arena 1: Estadio duende)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 110 Daño 50 Daño por seg. 38

Tres luchadores a distancia que atacan a pecho descubierto. ¿Quién narices decidió enseñar a estos tipos a arrojar lanzas? A ver, ¿En qué cabeza cabe que eso sea una buena idea?

Tres pequeñas tropas de bajo coste y ataque a distancia moderado, perfectas para distraer o hacer daño rápido a unidades terrestres/aéreas. También se pueden usar ofensivamente ya que son muy rápidas para conseguir daño gratis.

Duendes (2 ) (Arena 1: Estadio duende)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 169 Daño 106 Daño por seg. 96

Tres rápidos atacantes cuerpo a cuerpo desarmados. Son pequeños,rápidos y depravados.

Tres unidades de bajo coste terrestres, muy veloces y que acuchican a sus rivales rápidamente. Son muy útiles para matar a tropas que solo atacan a estructuras, para distraer o incluso para causar daño a torre cuando van detrás de un tanque.

Esqueletos (1 ) (Arena 2: Foso de huesos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 67 Daño 67 Daño por seg. 67

Tres luchadores cuerpo a cuerpo rápidos y muy débiles. ¡Rodea a tus enemigos con este montón de huesos!

Tropa de tres unidades de esqueletos que mueren de un golpe usada mayormente para distraer defensivamente y ayudar a tener un mazo de ciclado más rápido.

Esbirros (3 ) (Arena 2: Foso de huesos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 190 Daño 84 Daño por seg. 84

Tres atacantes voladores, rápidos y desarmados. ¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¡No, es un superesbirro!

Tropa de tres unidades voladoras que golpean cuerpo a cuerpo velozmente. Son muy útiles defensivamente para unidades terrestres que no atacan a las aéreas y ofensivamente mejor que no lleguen a la torre porque siempre hacen un buen daño.

Cañón (3 ) (Arena 3: Coliseo Bárbaro)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 742 Daño 127 Daño por seg. 158

Estructura defensiva. Dispara balas de cañón con un resultado letal, pero no puede atacar a las unidades voladoras.

Estructura defensiva más barata del juego. Su debilidad es su relativa poca vida y que solo golpea a unidades terrestres. Sin embargo es muy útil para distraer los ataques del contrincante.

Bárbaros (5 ) (Arena 3: Coliseo Bárbaro)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 636 Daño 159 Daño por seg. 106

Una horda de atacantes cuerpo a cuerpo con un perverso bigote y un carácter aún peor.

Cuatro bárbaros de tropa de un coste un poco alto de elixir, pero que tienen bastante vida y si están los cuatro hacen mucho daño. Es una tropa mayormente defensiva para eliminar tanques por su lenta movilidad por el tablero. Counter casi perfecto del Montapuerco.

Torre Tesla (4 ) (Arena 4: Fuerte del Pekka)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 954 Daño 135 Daño por seg. 168

Estructura defensiva. Si no hay ningún enemigo alrededor, prefiere resguardarse bajo tierra.

Estructura defensiva terrestre y aérea de coste medio de largo alcance que ataca a unidades individuales con una descarga. Su utilidad es la de distraer, matar todas las unidades pequeñas y ralentizar las unidades con mayor vida.

Horda de esbirros (5 ) (Arena 4: Fuerte del Pekka)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 190 Daño 84 Daño por seg. 84

Seis atacantes voladores, rápidos y desarmados. Si tres son multitud, ¡Seis son una horda!

Tropa aérea con más unidades que su predecesora pero de coste de elixir elevado. Destacada por ser la carta del juego con más daño por segundo. Pero por otro lado, es muy débil a hechizos como las flechas y tropas que atacan por área.

Descarga (2 ) (Arena 5: Valle de los hechizos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Daño por área 159 Daño a torre 64

La descarga inflige daño brevemente a los enemigos dentro de un radio de alcance reducido. Es menos efectiva contra las torres de coronas.

Hechizo de los más utilizados de juego por su bajo coste de elixir. Muy útil para acabar con tropas de baja salud, resetear unidades y torres e incluso acabar con torres que se han quedado con poca vida.

Espíritus de fuego (2 ) (Arena 5: Valle de los hechizos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 91 Daño por área 169

Estos tres espíritus de fuego tienen una misión suicida: darte un abrazo calentito. Sería adorable... si no estuvieran en llamas.

Tropa de tres unidades de coste bajo que hacen daño de área. Es una de las dos tropas que cuando atacan se suicida (espíritu de hielo). Muy útil para seguir ataques rápidos con montapuerco o bandida y también defensivamente para acabar con tropas pequeñas.

Mortero (4 ) (Arena 6: Taller del constructor)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 1272 Daño por área 228 Daño por seg. 45

Estructura defensiva con un amplio radio de alcance. Lanza obuses explosivos que infligen daño en área, pero no puede disparar a objetivos muy cercanos.

La única estructura que puede ser ofensiva. Tiene un enorme daño de área. Su coste es mediano y és muy útil con un mazo de ciclado rápido. También puede ponerse defensivamente para mermar ambas líneas.

Globos esqueléticos (3 ) (Arena 6: Taller del constructor)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 636 Nivel de los esqueletos 9

Los esqueletos se lo pasan de miedo por los aires, pero cuando explota el último globo... ¡la fiesta sigue en tierra firme!

A fecha de salida de esta guía, los globos esqueléticos aún no están disponibles en Clash Royale más allá de la developer build.

Bárbaros de élite (6 ) (Arena 7: Arena Real)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 970 Daño 254 Daño por seg. 169

Genera un par de bárbaros de gran nivel. Son bárbaros normales, solo que más duros,veloces y fuertes.

Dos tropas de ataque rápido de gran daño por segundo con un coste de elixir elevado. Son muy útiles cuando sabes que tienes ventaja de elixir y van acompañadas de alguna otra carta por detrás. Su inconveniente es que se distraen fácilmente. Probablemente una de las cartas más odiadas del juego por su facilidad de subida de nivel y su falta de necesidad de estrategia para ser jugada.

Gigante noble (6 ) (Arena 7: Arena Real)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 2544 Daño 159 Daño por seg. 93

Su trabajo consiste en cargarse las estructuras enemigas a cañonazo limpio. Además, tiene una barba rubia que parece sacada de un anuncio de televisión.

Tropa de coste de elixir elevado, con mucha salud y ataque de larga distancia que se centra directamente en torres y estructuras. No es una carta muy estratégica pero tiene que ir acompañada de otras para que le cubran ya que no se defiende ella misma.

Murciélagos (2 ) (Arena 8: Pico Helado)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 67 Daño 67 Daño por seg. 67

Cuatro pequeñas criaturas de grandes orejas, lo cual no significa que vayan a escuchar tus súplicas y dejar de atacarte.

Cuatro murciélagos de coste bajo de extremadamente rápido ataque, fáciles de matar pero que si no lo haces pueden acabar con cualquier tropa. Se usan defensivamente para defender a tropas de mucha salud y ofensivamente cuando van detrás de un tanque.

Espíritu de hielo (1 ) (Arena 8: Pico Helado)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 190 Daño 95

Genera un travieso espíritu de hielo que congela a un grupo de enemigos. Se acerca el invierno..."

Tropa de coste muy bajo, con una salud suficiente para no ser matada antes de conseguir su objetivo: ralentizar a la tropa del rival. Su uso también es para tener un mazo de ciclado elevado. Se puede acompañar con otras tropas que aprovechan la congelación para acabar con la tropa rival.

Pandilla de duendes (3 ) (Arena 9: Arena Selvática)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Idem que duendes y duendes con lanza

Genera cinco duendes, tres con cuchillo y dos con lanzas, por un costo inferior de elixir. ¡Es como un lote de duendes en oferta!

Tropa de coste bajo de elixir. Una de las más completas ya que te puede tanto defender terrestre como aéreo gracias a los lanceros. Son muy rápidos y si te despistas pueden hacer mucho daño a la torre. Se suelen jugar con mazos de princesa o barril de duendes para obligar al oponente a gastar los hechizos de bajo coste en uno de los dos.

Cartas Especiales

Las cartas especiales suponen el siguiente nivel de rareza después de las comunes. Estas también se consiguen de forma relativamente habitual pero su subida de nivel ya empieza a ser costosa y más duradera. Entre las cartas especiales encontramos algunas de las cartas más importantes a la hora de decantar la balanza en las partidas de Clash Royale.

Bola de fuego (4 ) (Arena de Entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Daño por área 572 Daño a torre 229

¡Bum! La bola de fuego incinera un área pequeña, en la que causa un gran daño. Es menos efectiva contra las torres de corona.

Hechizo de coste medio de los más utilizados. Es muy útil para acabar con magos y cartas de bajo nivel. Se aconseja intentar golpear a la torre siempre que se pueda.

Mini P.E.K.K.A. (4 ) (Arena de Entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1056 Daño 598 Daño por seg. 332

La arena es una zona libre de mariposas. No debe haber ninguna distracción para el P.E.K.K.A, solo destrucción.

Tropa de coste medio de un elevado daño en cada golpe. Su utilidad es básicamente defensiva pero si consigues que llegue a la torre la destrozará. Por el lado negativo ataca muy poco a poco y se distrae fácilmente.

Mosquetera (4 ) (Arena de Entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 598 Daño 176 Daño por seg. 160

Que no te engañe su estupendo peinado de peluquería, porque la mosquetera no falla ni un tiro con su fiel trabuco.

Tropa de coste de elixir medio, con un gran daño por segundo y de largo alcance. Tiene una utilidad tanto defensiva como ofensiva. Quizás es una de las cartas más completa del juego. Se recomienda que siempre vaya tanqueada por otra unidad y ella dispare desde atrás.

Gigante (5 ) (Arena de Entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 3344 Daño 211 Daño por seg. 140

Es lento, pero resistente, y solo ataca las estructuras. ¿Habías llamado a la brigada de demolición? ¡aquí tienes a su único miembro!

Tropa con mucha vida de coste medio/alto que solo ataca a estructuras y torres. Es conocida como el tanque por excelencia. Es muy útil siempre que va acompañada de una tropa de daño como magos o brujas por detrás. También se puede utilizar defensivamente para defender a la torre y absorber todo el daño.

Choza de duendes (5 ) (Arena 1: Estadio duende)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1293 Nv. tropas 9 Tiempo despliegue 4,9seg Tiempo de vida 1min

Estructura que genera duendes con lanza. Ni se te ocurra mirar dentro, no querrás saber de dónde salen...

Estructura de generación de coste medio/alto. Es útil para defender, hacer daño gratuito por una línea o acumular muchas tropas. Ésta se puede poner detrás de la torre para evitar que la golpeen o en medio como estructura defensiva.

Valquiria (4 ) (Arena 1: Estadio duende)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1548 Daño 211 Daño por seg. 140

Una luchadora cuerpo a cuerpo de armas tomar, capaz de infligir daño de área a su alrededor. Enviadle hordas o enjambres, ¡y se los merendará sin despeinarse!

Unidad terrestre mixta melee/tanque de coste de elixir medio. Su punto fuerte es el ataque en área 360º que tiene, ya que acaba con cualquier tropa pequeña que esté a su alrededor. También es muy útil para acabar con magos e incluso para tanquear con montapuercos (véase apartado de trucos)

Lápida (3 ) (Arena 2: Foso de huesos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 422 Nv. tropas 9 Vel. generación 2,9seg Tiempo de vida 40seg

Estructura de tropas que despliega esqueletos periódicamente. Al ser destruida despliega otros cuatro esqueletos. ¡Qué cadavérico!

Estructura de coste bajo con una misión totalmente de distracción para tropas que van directas a las torres o para unidades de cuerpo a cuerpo como la bandida o el leñador. A veces se usa para acompañar un tanque ya que los esqueletitos por detrás molestan y distraen.

Torre bombardera (5 ) (Arena 2: Foso de huesos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 1673 Daño por área 176 Daño por seg. 110

Estructura defensiva que alberga un bombardero. Inflige daño de área a cualquier despistado que se acerque lo suficiente.

Estructura de un elevado coste de elixir y únicamente ataque terrestre. Por muchos es considerada la peor carta del juego en base a su balance "beneficio/coste de elixir".

Cohete (6 ) (Arena 3: Coliseo bárbaro)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Daño por área 1232 Daño a torre 493

Provoca mucho daño en un pequeño área. Es realmente asombroso cuando lo usas. Daño reducido contras las torres de corona.

Es el hechizo mas fuerte del juego pero su área de efecto es bastante pequeña. Es extremadamente útil para eliminar tropas pesadas o para acabar tirando torres tocadas. Se usa mucho en mazos defensivos o para eliminar tropas al lado de las torres.

Choza de bárbaros (7 ) (Arena 3: Coliseo bárbaro)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1936 Nv. tropas 9 Vel. generación 14seg Tiempo de vida 1min

Estructura de tropas que despliega bárbaros periódicamente. ¡Qué bárbaro!

Estructura más cara del juego con un coste de elixir muy elevado. Su utilidad se basa en ser la atención defensiva en vez de las torres y en cargar el ataque de forma constante por un lado.

Torre infernal (5 ) (Arena 4: Fuerte del Pekka)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 1408 Daño por área 35-704 Daño por seg. 87-1760

Estructura defensiva que abrasa a los objetivos a fuego lento y les causa más daño con el tiempo. Es capaz de chamuscar incluso a los enemigos más grandes y resistentes.

Estructura de coste medio de elixir. Es la estructura por excelencia para acabar con unidades de mucha vida. El daño en aumento puede ser reseteado con una descarga de cualquier tipo. Normalmente la estrategia es colocarla en el centro para defender las torres laterales y cubrir ambos carriles.

Montapuercos (4 ) (Arena 4: Fuerte del Pekka)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1408 Daño 264 Daño por seg. 176

Unidad cuerpo a cuerpo rápida que ataca las estructuras y puede saltar el río. Sigue la llamada del montapuercos de una puerta de la arena a la otra.

Tropa de ataque directo y rápido de coste de elixir medio. Su utilidad es ofensiva y es un seguro para dañar la torre enemiga. Su poder aumenta si se juega acompañada de tropas y hechizos que le permitan dar mas golpes. Sin duda, una de las cartas más importantes del juego.

Horno (4 ) (Arena 5: Valle de los hechizos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1003 Nv. tropas 9 Vel. generación 10seg Tiempo de vida 50seg

El horno genera dos espíritus de fuego a la vez. También es estupendo para preparar tortitas.

Estructura de generación de coste medio. Provoca un daño fijo por una línea o acompaña algún ataque futuro que se vaya a hacer. Se suele colocar en el centro para que realice una función defensiva como estructura. Requiere estar a un nivel elevado para que los espíritus puedan llegar a dañar a la torre.

Mago (5 ) (Arena 5: Valle de los hechizos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 598 Daño 228 Daño por seg. 162

El mago, el tipo más maravilloso que ha pisado la arena, te hará volar por los aires con su guapería... y sus bolas de fuego.

Tropa de coste de elixir elevado y daño de area elevado. Es muy útil defensivamente para acabar con una multitud de tropas y ofensivamente cuando va tanqueada ya que tiene poca vida. Una carta un poco cara para lo que hace.

Recolector de elixir (6 ) (Arena 6: Taller del constructor)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1020 Vel. generación 8,5seg Tiempo de vida 1min 10seg

Para hacer elixir se necesita elixir.

Estructura generadora de elixir. Tiene un coste bastante elevado pero es una inversión de futuro ya que si la sabes proteger o el rival no te la daña al final tendrás 2 de elixir más que el rival, cuestión que puede marcar la diferencia.

Ariete de batalla (4 ) (Arena 6: Taller del constructor)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 756 Daño carga 492 Nv. tropas 9

Dos bárbaros con un gran tronco cargarán contra el edificio más cercano y causarán un daño importante... si lo alcanzan. ¡Luego se vuelven a la aldea con sus espadas!

Tropa de carga de coste medio de elixir que hace un gran daño al impactar. Su utilidad es más ofensiva, en un intento de impacto directo, que defensiva, pero también se puede usar en defensa gracias a su gran vida (contando el ariete más los dos bárbaros). A veces, estratégicamente se usa de pararrayos para la triple mosquetera.

Megaesbirro (3 ) (Arena 7: Arena real)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 695 Daño 258 Daño por seg. 172

Vuela, lleva armadura y es fuerte pero tiene una debilidad: ¡Los pasteles!

Tropa de melee aérea de coste bajo que ataca poco a poco pero hace bastante daño. Es muy útil para acabar con magos y brujas pero también a esbirros ya que los mata de un golpe. Si llega a torre suele hacer bastante daño.

Trío de mosqueteras (9 ) (Arena 7: Arena real)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Idem mosquetera

Este trío de tiradoras poderosas e independientes lucha por la justicia y el honor. Faltarles al respeto no solo sería un error, ¡también un pecado mortal!

Es la carta más cara del juego. Cada mosquetera te sale a 3 de elixir cuando normalmente vale 4. Es una carta muy estratégica que ya que si te la matan por menos elixir de 9 estás en desventaja. Hay dos formas de jugarla, toda junta (cuidado si tiene hechizos fuertes) o dividirla para que vayan 2 en una línea y 1 en otra. A veces estratégicamente se usa para atacar las dos líneas a la vez.

Gólem de hielo (2 ) (Arena 8: Pico helado)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1047 Daño 70 Daño por seg. 28

Es resistente, ataca a los edificios y, cuando lo destruyen, explota y ralentiza a los enemigos cercanos. Está hecho completamente de hielo... ¿o de qué era? Sí, de hielo.

Tropa de tipo tanque de coste de elixir muy bajo. Al tener un ataque tan bajo se usa básicamente para distraer, aguantar los golpes mientras la torre acaba con el rival o para matar tropas pequeñas con la explosión.Tiene la habilidad de llevarse al Pekka literalmente "de paseo".

Máquina voladora (4 ) (Arena 9: Arena selvática)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 510 Daño 142 Daño por seg. 142

¡El constructor maestro ha enviado su primer artilugio a la arena! Es una veloz y divertida máquina voladora, pero es algo frágil.

A fecha de salida de esta guía, los globos esqueléticos aún no están disponibles en Clash Royale más allá de la developer build.

Duende lanzadardos (3 ) (Arena 9: Arena selvática)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 216 Daño 93 Daño por seg. 143

Corre rápido, dispara lejos y masca chicle. ¿Cómo podrá lanzar dardos con la boca llena de chicle? La práctica... que hace al maestro!

Tropa de largo alcance de costa bajo. Al tener tan poca vida es muy fácil de matar pero si está protegida gracias a su ataque rápido hace mucho daño. Es muy útil gracias a su alcance y puede eliminar fácilmente a torres inferno. Defensivamentees la tropa perfecta para contrarrestar a los cementerios.

Curación (3 ) (Arena 10: Arena Montepuerco)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Curación por seg. 146 Curación total: 440

¡Cura a tus tropas y mantenlas luchando! Las tropas aliadas se curarán mientras permanecen en el área objetivo. No afecta a los edificios.

Hechizo de coste bajo que cura las tropas dentro de una área de tamaño medio. Suele ser útil para tropas de mucha vida que absorben mucho daño. Es una carta que se usa más como factor sorpresa para el final de la partida. Su combinación con la triple mosquetera puede ser letal.

Cartas Épicas

Las cartas épicas suponen el último nivel de rareza sin tener en cuenta las cartas legendarias. Su obtención se poco habitual, son escasas y valiosas y su subida de nivel requiere de una amplia inversión de tiempo. Por otro lado, contiene algunas de las criaturas más poderosas del universo Clash.

Príncipe (5 ) (Arena de Entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1463 Daño carga 715 Daño 315 Daño por seg. 216

Que no te despiste su encantador pony: cuando el príncipe lo espolee. ¡Pasará por encima de ti sin piedad! inflige el doble de daño una vez iniciada la carga.

Tropa terrestre de coste de elixir medio/alto con una cargada que hace mucho daño. Es muy útil cuando va acompañada o cuando se sabe que el rival no tiene nada para contrarrestar. Su mayor debilidad es que es fácil de parar con tropas pequeñas de poco coste.

Bebé dragón (4 ) (Arena de Entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1064 Daño 133 Daño por seg. 91

Una unidad voladora que inflige daño de área. Cuando nacen,los bebés dragón son monísimos, pero también tienen mucha hambre y siempre les apetece un buen churrasco.

Tropa voladora considerada como tanque de coste medio de elixir con poco daño de área. Su utilidad defensiva es acabar con esbirros y tropas pequeñas y también absorber daño. Se recomienda usar con tornado para que su daño de salpicadura dañe a muchas tropas.

Ejército de esqueletos (3 ) (Arena de Entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Idem esqueletos

Invoca un ejército de esqueletos. Conoce a Adolfo y sus amigos Astolfo, Rodolfo, Ataúfo...

Ejército de 14 esqueletos que se usa mayormente contra unidades de objetivo único. A pesar de sus bajas estadísticas, pueden acabar con unidades de muchos puntos de vida. Por otro lado es muy débil contra hechizos pequeños y tropas de área.

Bruja (5 ) (Arena de Entrenamiento)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 696 Daño 69 Daño por seg. 98 Nv- esqueletos 9 Vel. generación: 7seg

Invoca esqueletos y dispara rayos destructores. Por desgracia, sus brillantes ojos de color rosa no disparan rayos láser.

Tropa de coste medio de elixir que hace un daño de área reducido. Es muy útil defensivamente ya que mientras sus esqueletos distraen ella va acabando con los rivales. Una buena estrategia es después de su defensa poner un tanque delante para que vaya protegida.

Rayo (6 ) (Arena 1: Estadio duende)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Daño 864 Daño a torre 364

Estos rayos pueden infligir daño a las tres unidades o estructuras enemigas con más puntos de vida en el área objetivo. Son menos efectivos contra las torres de corona.

Hechizo de coste elevado y gran daño a tropas que si se tira en un buen momento genera una diferencia grande de elixir entre contrincantes. Este hechizo es extremadamente efectivo contra Bárbaros, Magos y Brujas que se encuentren cerca de las Torres enemigas, ya que el daño se repartirá entre ellos.

Barril de duendes (3 ) (Arena 1: Estadio duende)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Idem goblins 9

Genera tres duendes en cualquier parte de la arena. ¡Hacen chas y aparecen a tu lado!

Tropa de coste de elixir bajo de extrema utilidad gracias a su posibilidad de ser lanzada a cualquier lado de la arena. Normalmente es lanzado a la torre y si no son contrarrestados hacen mucho daño. Por ello, esta se usan habitualmente para obligar al contrincante a gastar más elixir del necesario y generar una ventaja.

Esqueleto gigante (6 ) (Arena 2: Foso de huesos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 2660 Daño 172 Daño por seg. 114 Daño mortal 957

Cuanto más grande es el esqueleto, más grande es la bomba que transporta... Y que explota al morir el esqueleto gigante.

Tropa tanque de gran coste de elixir con daño mortal. Es mayormente una carta defensiva ya que cuando muere suele acabar con todas las tropas enemigas de su alrededor. Intenta que no llegue a morir cerca de la torre porque la bomba hace mucho, pero que mucho daño. Su debilidad es que es fácilmente de entretener y que apenas tiene casi daño… mientras está vivo.

Globo bombástico (5 ) (Arena 2: Foso de huesos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1396 Daño 798 Daño por seg. 266 Daño mortal 272

Aunque sean todo un espectáculo, te aseguro que no querrás ver aparecer estos globos bombásticos por el horizonte. Lanzan potentes bombas y, al ser destruidos, se estrellan ocasionando un daño en área.

Única tropa aérea que solo ataca a estructuras y torres. Tiene un coste de elixir medio/elevado pero si llega a su objetivo hace un daño muy elevado. Se suele usar acompañada de otras tropas e incluso de hechizos para facilitar su llegada. Su mejor compañero es el sabueso de lava (Lavaloon, en el apartado de mazos y estrategias).

Furia (2 ) (Arena 3)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Duración 7,5seg Aumento velocidad: 35%

Acelera el movimiento y el ataque de las unidades. Además, aumenta la velocidad de ataque y de generación de las estructuras de tropas. ¡A la carga!

Hechizo de bajo coste de elixir que acelera las tropas tanto en su movimiento como en su ataque. Tiene una utilidad básicamente ofensiva y se suele usar en cartas que pueden hacer mucho daño directamente o rápido a la torre.

Ballesta (6 ) (Arena 3: Coliseo bárbaro)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1330 Daño 26 Daño por seg. 104

¡Que torre tan bien puesta! Sería una pena que esta ballesta la derrumbara desde el otro lado de la arena...

Estructura de ataque más cara del juego con un coste alto de elixir. Tiene un ataque terrestre muy rápido y un rango muy elevado por lo que puede atacar a las torres desde tu campo defensivo. Su uso ideal es la de tarjetear a la torre enemiga ya que literalmente las destroza. El problema es que siempre que haya alguna tropa de por medio la atacará a ella antes que a la torre. Además, se puede hacer resetear el objetivo con cualquier descarga. Carta muy estratégica pero que bien usada puede ser increíble.

Hielo (4 ) (Arena 4: Fuerte del Pekka)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Duración 4,9seg

Congela y paraliza las estructuras y unidades. ¡Se te hiela la sangre con solo verlo!

Hechizo de coste medio que actúa sobre una área del tablero de tamaño medio. En defensa, se puede utilizar para congelar a las tropas y así poder acabar con ellas sin recibir daño. Por otro lado, ofensivamente se suele usar con tropas de rápidas o de mucho daño como montapuercos o globos, congelando las tropas cercanas e incluso las torres. Es una carta que guardada hasta el momento oportuno puede darte fácilmente la partida.

P.E.K.K.A. (7 ) (Arena 4: Fuerte del Pekka)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 3458 Daño 678 Daño por seg. 376

Un luchador cuerpo a cuerpo pesado y lento. Se contonea ligeramente al andar, ¡pero atiza un puñetazo que no veas!

Tropa de tipo tanque de elevado coste de elixir pero con un daño terrestre extremadamente elevado. Su función es eliminar aquellas tropas que tienen mucha vida rápidamente. También es útil para cartas rápidas que pueden hacerte mucho daño como el montapuercos. La aniquila de uno o dos golpes. Pero ofensivamente es fácil de distraer y de matar con tropas aéreas. Eso sí, si te descuidas y llega a torre, bye bye partida.

Veneno (4 ) (Arena 5: Valle de los hechizos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Daño seg 75 Daño torres seg 30 Duración 8seg

Cubre la zona afectada con una toxina letal que daña a las tropas y estructuras enemigas con el paso del tiempo. Y, sin embargo, parece que al césped le va de maravilla; ¡vaya cosas!

Hechizo de coste de elixir medio. Hace daño a unidades terrestres y aéreas. Es muy útil cuando acompaña unidades de ataque directo a torre como mineros o cementerios. Otra utilidad ofensiva es la de dañar a las estructuras enemigas facilitando el camino a tus tropas. También puede usarse defensivamente cuando hay una aglomeración de tropas.

Espejo (? ) (Arena 5: Valle de los hechizos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: +1 Nivel reglas de torneo. Comunes 10, Especiales 8, Epicas 5 y Legendarias 2.

Duplica la última carta jugada por 1 unidad de elixir más.

Hechizo que puede sorprender al rival al poder repetir la misma carta empleada anteriormente. Sinceramente, no la veras en ningun mazo de carácter competitivo.

Tornado (3) (Arena 6: Taller del constructor)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Daño por seg. 58 Duración 2,5seg

Arrastra a las tropas enemigas a su centro, como un imán, y causa daño con el paso del tiempo. Es un enorme tornado con complejo de imán. No afecta a las estructuras.

Hechizo de coste bajo de elixir y único capaz de mover las tropas dentro del tablero, por lo que es increíblemente útil. Su daño bajo es suficiente para acabar con tropas pequeñas. Gracias a este hechizo podemos activar facilmente la torre del rey (ver apartado Trucos) y también se utiliza para centrar las unidades y que una tropa con daño de área les haga daño a todas. Junto al verdugo, presentan la mejor defensa del juego.

Golem (8) (Arena 6: Taller del constructor)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 4256 Daño 259 Daño por seg. 103 Daño mortal 259

Es lento, pero persistente, y solo ataca las estructuras. Cuando se destruye, explota y se convierte en dos golemitas que infligen daño en área.

Tropa de tipo tanque más cara del juego con un coste de elixir elevado. Su velocidad es muy lenta pero gracias a su grande vida suele ser complicada de matar. La idea es intentar que llegue a torre para que reciba el daño de explosión y el de los golemitas siguientes. Es una carta que suele jugarse con recolector por su elevado coste. Cuando veas al Golem en acción, los siguientes pasos son simples, follow the leader.

Príncipe Oscuro (4) (Arena 7: Arena Real)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 977 Escudo: Daño carga 412 Daño 206 Daño por seg. 147

El príncipe oscuro inflige daño de área y deja que su maza de púas hable por él. Mejor así, porque cuando abre la boca, suena como si tuviera un cubo en la cabeza. Literalmente.

Tropa con ataque de carga y escudo de coste de elixir medio. Su escudo puede ser muchas veces útil contra ataques directos de mucho daño. Gracias a su cargada y a su daño de área suele ser difícil de parar con tropas terrestres. Los últimos bufos la han convertido en una carta más que interesante para realizar incursiones rápidas.

Guardias (3) (Arena 7: Arena Real)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 86 Escudo: 199 Daño 86 Daño por seg. 71

Estos tres hermanos huesudos con escudos son un poco brutos. Si consigues quitarles los escudos, solo te quedarán tres hermanos huesudos poco brutos.

Tropa de tres unidades con escudo de coste de elixir bajo. Son muy débiles pero si defienden contra unidades que atacan lentas y individualmente las contrarrestan perfectamente, por lo que es una carta muy estratégica.

Lanzarrocas (5) (Arena 8: Pico Helado)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 1.596 Daño 239 Daño por seg. 95

A este grandullón de piel azul le gustan las cosas sencillas: un buen trago de elixir oscuro mientras lanza unas cuantas piedras. Las enormes rocas rebotan en sus objetivos y continúan avanzando. ¡Eso sí que es matar dos pájaros de un tiro!

Unidad terrestre de tipo tanque con un coste de elixir medio. Es mayormente una carta defensiva gracias a su daño en área y a su capacidad de hacer retroceder las tropas enemigas. Suele ser una carta muy buena para hacer contraataques ya que sobrevive casi siempre por lo que se puede combinar fácilmente con cartas más ofensivas como el cementerio o el minero. El tornado también es un buen combo.

Clon (3) (Arena 8: Pico Helado)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Nivel de los clones: 9 comunes 7 especiales 4 épicas 1 legendarias

Duplica todos los aliados del área objetivo. Las tropas clonadas serán débiles, pero tendrán la misma fuerza que sus originales. No afecta estructuras.

El clon es un hechizo de bajo coste y de una utilidad muy puntual. Hablando en plata, la mayoría de veces no nos generará ninguna ventaja, puesto que los clones mueren de un solo impacto, independientemente de la carta clonada. Sin embargo, bien protegidas, las copias pueden ser muy molestas y destructivas. El clon (y su explosión en torre), el esqueleto gigante (y su daño mortal) o el sabueso de lava (y sus cachorros) son algunos de los ejemplos más provechosos para esta carta.

Verdugo (5) (Arena 9: Arena Selvatica)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 1010 Daño 140x2 Daño por seg. 58x2

Lanza su hacha como un bumerán, golpeando a todos los enemigos en ida y en vuelta. Es un milagro que no se le salga un brazo.

Tropa de daño a distancia por área de coste medio. Su utilidad es mayormente defensiva. Es una unidad que acaba con toda tropa de baja vida y pese a su bajo daño, al tener bastante vida, también acaba con otro tipo de tropas. Funciona muy bien combinada con el hechizo del tornado. Es el counter perfecto de los odiosos esbirros y junto al tornado se vuelve la defensa perfecta.

Cañon con ruedas (5) (Arena 10: Arena Montepuerco)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 696 Escudo: 696 Daño 203 Daño por seg. 169

¿Un cañón con ruedas? ¡Ver para creer! En cuanto destruyes su escudo, se convierte en un cañón sin ruedas.

Única tropa hasta el momento que se transforma en estructura al morir. Tiene un coste medio/elevado para su utilidad. Es muy veloz y si no la defiendes puede hacerte mucho daño. Carta mayormente defensiva que permite ir después al contrataque.

Cartas Legendarias

Las cartas legendarias suponen la máxima categoría de cartas de Clash Royale. Su rareza es excepcional y su obtención se limita a aquellos jugadores que ya llevan un cierto tiempo jugando (a partir de arena 4). Su poder, a excepción de alguna de ellas, las convierte en las cartas más peligrosas y poderosas de Clash Royale así como aquellas cartas que tienen habilidades especiales unicas.

Dragón Infernal (4 ) (Arena 4: Fuerte del Pekka)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 1070 Daño 30-350 Daño por seg. 75-875

Dispara un rayo de fuego concentrado que inflige cada vez más daño. Lleva un casco porque volar es peligroso.

Tropa voladora con daño en aumento de coste medio. Perfecta para defender a tanques gracias a la posibilidad de gran daño. Cuesta uno menos que la torre infernal y es voladora. Pero se distrae muy fácilmente con cualquier tropa pequeña. Si logra llegar a cualquier Torre del enemigo, con suficiente vida, la derribará seguro.

Sabueso de lava (7 ) (Arena 4: Fuerte del Pekka)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 3000 Daño 45 Daño por seg. 34

El sabueso de lava es una majestuosa bestia voladora que ataca estructuras. Los cachorros son un poco menos majestuosos, pero igual de bestias... y atacan a cualquier cosa.

Única carta tipo tanque voladora de coste de elixir elevado. Solo no hace mucho daño (lo que en verdad hace daño son los cachorros que suelta al morir) pero es una carta perfecta para ir acompañada de otras tropas aéreas por detrás como esbirros o su famoso aliado: el globo. Como el golem, se suele tirar detrás del tablero para tener tiempo a ganar elixir y acompañarla con otras unidades.

Cementerio (5 ) (Arena 5: Valle de los hechizos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Duración: 9seg Número de esqueletos: 15 Nivel de los esqueletos: 9

¿Por qué no mueves un poco el esqueleto? Estos, en concreto, se mueven hasta cualquier lugar de la arena. ¡Genial!

Hechizo mayormente ofensivo de coste medio. Sobre el área indicada empiezan a aparecer esqueletos que atacan directamente a lo que tengan delante. Su salida es totalmente aleatoria dentro del círculo seleccionado. Es extremadamente útil cuando va tanqueada por otra unidad y la torre no está defiendo esta carta directamente.

Mago de hielo (3 ) (Arena 5: Valle de los hechizos)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 665 Daño 69 Daño por seg. 40

Este señor tan frío dispara fragmentos de hielo a sus enemigos y ralentiza su velocidad de movimiento y de ataque. Aunque él sea un témpano de hielo, su bigote hace que suba la temperatura en la arena.

Carta de tropa tipo mago de coste de elixir bajo. Es una carta 100% defensiva, ya que su daño es prácticamente nulo, pero de gran utilidad contra unidades de poca vida para matarlas. Además, y aquí su mejor habilidad, ralentiza enormemente las tropas dificultando su llegada a torre/unidades defensivas.

El Tronco (2 ) (Arena 6: Taller del constructor)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Daño: 240 Daño a torre: 96

Una botella de furia derramada transformó un inofensivo tronco en "el Tronco". ¡Ahora quiere vengarse aplastando todo a su paso!

Hechizo de coste de elixir bajo de los más usados del juego. Acaba con toda tropa pequeña y además, golpea a todas las unidades terrestres ralentizandolas un tiempo. Incluso para la carga de unidades como el ariete o los príncipes. También es muy útil para hacer "predicts" ofensivos o para tirar torres con poca vida.

Chispitas (6 ) (Arena 6: Taller del constructor)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 1200 Daño 1300 Daño por seg. 260 Vel. ataque: 5seg

Con una bobina de hierro y ruedas de madera, Chispitas carga y descarga energía causando enormes daños de área. Su vocabulario no conoce la palabra "masacre".

Tropa terrestre de coste alto de elixir pero con el mayor daño de disparo del juego. Es muy lenta para atacar pero si golpea te asegura la muerte casi instantánea de cualquier tropa. Es una carta más de tipo defensivo pero que después se suele usar en el contraataque para hacer daño a la torre. Sin embargo, es muy fácil de resetear con cualquier descarga y de matar con tropas aéreas. Siempre siembra el miedo en el tablero pero… es probablemente la peor legendaria del juego (menos para Withzack)

Minero (3 ) (Arena 6: Taller del constructor)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 1000 Daño 166 Daño por seg. 133 Daño a torre: 64

El minero es capaz de excavar un túnel para aparecer en cualquier lugar de la arena. No es magia, es una pala.

Una de las pocas carta del juego que puede ser puesta en cualquier lugar del tablero (junto al barril de duendes y el cementerio). Tiene un coste de elixir y un daño bajo. Sin embargo, los mineros son muy útiles para destruir edificios enemigos cuando están distraídos. También puede apoyar el ataque de tropas fuertes, usándolo cuando las tropas enemigas están distraídas. Ha creado escuela, popularizando un estilo de juego llamado "miner control" (véase apartado estrategias). Su mayor aliado, el veneno.

Mago eléctrico (4 ) (Arena 7: Arena Real)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 580 Daño 100x2 Daño por seg. 55x2 Daño de despliegue: 64

Aterriza con un estruendo, aturde a los enemigos cercanos y lanza rayos con ambas manos. Le encanta ser el centro de atención...

Tropa de tipo mago que hace daño de despliegue y resetea a los rivales. Tiene un coste de elixir medio y en el caso de haber dos enemigos cercanos ataca a los dos a la vez. Su gran utilidad está en que resetea unidades como la torre infernal o el chispitas y al resto de unidades, además de hacerles daño, las ralentiza. Cuando ataca a una única unidad su daño es de todo menos despreciable.

Princesa (3 ) (Arena 7: Arena Real)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 216 Daño 140 Daño por seg. 46

Esta despampanante princesa lanza una lluvia de flechas ardientes desde una gran distancia. Si te despierta sentimientos cálidos seguramente sea porque estás en llamas.

Es una de las cartas más molestas del juego ya que dispara de una distancia tan lejana que la torre no llega a matarla. Tiene un coste de elixir bajo y muere muy fácilmente, sin embargo, te obligará a tirar una tropa o hechizo específicamente para acabar con ella. Puede acabar fácilmente con tropas débiles y en grupo, siempre y cuando estén lejos de ella y no la eliminen de uno o dos golpes.

Bruja nocturna (4 ) (Arena 8)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud: 750 Daño 260 Daño por seg. 173 Nv- esqueletos 9 Vel. generación: 7seg

Invoca murciélagos a sus órdenes, incluso tras morir. Si te acercas demasiado a ella, no dudará en echar mano de su temible vara.

Tropa tipo melee de un coste medio de elixir que sirve tanto para defender como para atacar debido a su alto daño y al despliegue constante de los murciélagos. Hace mucho daño cuando va acompañada de un tanque y ataca a unidades aéreas y terrestres gracias a la generación de los murciélagos pero, por otro lado, es bastante fácil de defender si va sola.

Leñador (4 ) (Arena 8)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 990 Daño 200 Daño por seg. 285 Duración furia:4seg

Tala árboles durante el día y caza al Tronco por la noche. Derrama su botella de furia cuando muere.

Tropa terrestre de mucho daño por segundo y coste de elixir medio. Tiene una velocidad muy alta y al morir activa furia a sus tropas aliadas. Es muy útil cuando se usa defensivamente, sobrevive y muere en el campo de ataque porque te ayuda a tener muy buenos contraataques gracias a esa furia. Sin embargo se distrae muy fácilmente y unos simples esqueletos de 1 puedes distraerlo lo suficiente para morir solo en el camino.

Bandida (3 ) (Arena 9)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 780 Daño 160 Daño por seg. 160 Daño embestida: 320

¡La bandida asalta a su objetivo y le asesta un tremendo golpe extra! No podrás golpearla mientras embiste. La máscara que porta oculta su identidad... ¡y le da un toque interesante!

Tropa terrestre de un coste de elixir bajo la cual siempre que tenga un rival a una distancia corta hace una embestida donde no puede ser golpeada. Esta es muy efectiva para ataques rápidos contra unidades con poca vida o ataques sorpresa. Sin embargo, es fácilmente de parar con unidades pequeñas que no le permitan hacer su embestida. Una de las cartas principales en el modo de juego de Bridge Spam (véase estrategias).

Megacaballero (7 ) (Arena 10)

Estadísticas a nivel de reglas de torneo: Salud 3300 Daño 240 Daño salto: 480 Daño por seg. 133 Daño de despliegue: 480

Aterriza con una fuerza de tres pares de narices (y bigotes), y acaba con sus rivales saltando uno a otro y causando un enorme daño de área. ¡Abrid paso!

Tropa tipo tanque con daño de área con un coste de elixir elevado. Gracias a su daño por generación es una carta muy útil para parar ofensivas rivales donde se acumulan muchas tropas. Además gracias al salto hace totalmente inútil pararlo con tropas pequeñas, las cuales son aplastadas sin compasión. Las unidades con una salud media acabarán con él muy fácilmente.

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