Secuencia 7 - Assassin's Creed Syndicate

Intentamos desentrañar una conspiración contra Disraeli.
Secuencia 7 - Assassin's Creed Syndicate
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Recuerdo 1: Jugando a la Política

Jacob busca al primer ministro Disraeli en el Club de Sínope para localizar al misterioso "B" que planea asesinar a Disraeli.

Nivel: 6
Personaje: Jacob
Dinero: 1000 (+150)
Experiencia: 450 (+150)
Otros: Cinturones - Cinturón de la Escama de Hierro
Desafíos:
No mates a ningún guardia en el Club de Sínope
Evita todos los disparos de la tiradora

Llega al Club de Sínope / Espía al primer ministro

Lo primero es entrar al Club Sínope, y mucho cuidado, la zona esta llena de policías que en cuanto nos identifiquen mal, hay varios Rooks para reclutar, pero si no los hemos mejorado los matarán muy rápido, entrando por arriba es la mejor opción, pero cuidado si queremos completar el desafío no matar a ningún policía, con Dardos Alucinógenos si nos hace falta, podemos abrirnos un camino para llegar hasta el objetivo que esta en el centro de la plaza.

Al llegar al objetivo sale una secuencia con el ministro Disraeli, tras ella tenemos que espiar al ministro activando la vista de águila y estando cerca para escuchar la conversación, los policías siguen patrullando, hay que evitar que nos vean o reiniciaremos.

Embiste al Espía / Embiste al tirador

 1
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Una vez que el ministro se marche, identificamos al supuesto "B" que huye, hay que embestirle para confirmar su identidad, mientras está contándonoslo una tiradora desde las alturas le mata, ahora hay que perseguir e interrogar a la tiradora, con el gancho llegaremos rápido a las alturas para perseguirla.
Aquí tenemos el segundo desafío, evitar los disparos de la tiradora, hay que estar atento para pulsar Y/Triángulo y arreglado, cuando la atrapemos el recuerdo concluye.

Recuerdo 2: El Guardaespaldas

Jacob trata de detener el asesinato del primer ministro e interrogarlo sobre la identidad del asesino con chaqueta militar.

Nivel: 7
Personaje: Jacob
Dinero: 1000 (+250)
Experiencia: 450 (+250)
Otros: Capas - Capa Roja y Dorada
Desafíos:
Mantén los daños del carruaje a menos del 50%
Intercepta el carruaje en menos de 1 min

Infiltrate en el carruaje de Disraeli / Defiende a los Disraeli

 2

Al comenzar el recuerdo vemos el carruaje de el ministro Disraeli, lo primero que tenemos que hacer es infiltrarnos en el carruaje para hablar con él y ponerle al corriente.

La zona esta llena de policías, la mejor manera para infiltrarse es usar el gancho para situarnos cerca del carruaje, cuando los policías de la izquierda no molesten, que patrullan desde el carruaje hasta el final de la calle y vuelven, bajamos rápidamente para entrar en el carruaje.

Tras la secuencia tenemos que proteger el carruaje de los Disraeli, sale una barra de energía arriba, en la zona de arriba donde iniciamos el recuerdo hay 4 tiradoras, subimos y las eliminamos, luego vienen 2 oleadas de 3 enemigos cada una, en total 10 enemigos.

Aquí tenemos el primer desafío impedir que causen mas del 50% de daño al carruaje, para ello solo tenemos que ser rápidos eliminando a los enemigos, cuchillos, dardos y disparos .

Intercepta el carruaje / Protege el carruaje / Escapa de la zona

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Tras este primer ataque uno de los Blighters secuestra el carruaje, hay que interceptarlo, aquí tenemos el segundo desafío, interceptarlo en menos de 1 minuto, cogemos el primer carruaje que veamos y a por él a toda velocidad, en cuanto estemos cerca nos subimos al techo y lo recuperamos, aquí viene una última oleada de enemigos, hay que proteger a los Disraeli, cuando eliminemos a todos los enemigos, solo hay que salir de la zona y el recuerdo concluye.

Recuerdo 3: De Paseo con la Señora Disraeli

Mary Anne Disraeli quiere ver Devil’s Acre y solicita la ayuda de su nuevo guardaespaldas, Jacob.

Nivel: 7
Personaje: Jacob
Dinero: 1000 (+250)
Experiencia: 450 (+250)
Otros: Diagrama - Diagrama de Guantelete muerte férrea
Desafíos:
Distrae a los reporteros con la niña de los periódicos
Evita que te detecten los rufianes

Distrae a los reporteros / Huye de los periodistas / Vuelve al carruaje

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La señora Disreali nos pide que la llevemos hasta Devil’s Acre pero su puerta esta llena de molestos reporteros, antes de emprender el viaje tendremos que librarnos de ellos.

Lo mejor es usar a la niña del Desafío, enfrente la veremos sentada, la pagamos para que llame la atención de los reporteros sobre nosotros, en cuanto vengan a por nosotros hay que librarse de ellos para volver al carruaje con Mary Anne. Con ser rápidos o subir por los edificios los dejaremos atrás fácilmente.

Escolta a la Sra. Disraeli hasta Devil’s acre / Escolta a la Sra. Disraeli por los suburbios

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Una vez que nos pongamos en marcha con el carruaje por el camino nos vamos a encontrar algún carruaje de periodistas que tenemos que dejar atrás para llegar al destino, Cuando lleguemos a Devil’s Acre, hay que pasear con la srá Disraeli por la zona, nos dan varios puntos a los que llegar dando una vuelta por el barrio, aqúi esta el segundo desafío evitar que los rufianes nos localicen, llevamos a nuestra acompañante como cuando secuestramos a alguien sólo que esta vez nos coje el brazo, para evitar a los rufianes es muy sencillo usando la vista de águila pero aún así podemos soltarla para eliminarnos como queramos, sigilosamente o usando elementos del entorno, tras el paseo nos detenemos a tomar una pinta en una taberna,

Sigue los ladridos de Desmond y atrapa al ladrón / Escolta a la Sra. Disraeli

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Mientras tomamos la cerveza un Blighters se lleva a Desmond, el perro de la Sra. Disraeli que llevaba en su bolso, hay que perseguir y encontrar al rufián, simplemente seguimos los puntos que nos marcan oyendo los ladridos del perro, cuando se lo devolvamos a su dueña nos ponemos en marcha para dejarla en su casa, pero antes hay que librarse de varios Blighters que vienen para ajustar cuentas, cuando la dejemos en su casa el recuerdo concluye.

Recuerdo 4: Moción de Censura

Jacob planea asesinar al conde de Cardigan dentro de las cámaras del Parlamento.

Nivel: 7
Personaje: Jacob
Dinero: 3480 (+250)
Experiencia: 4000 (+250)
Otros: Atuendos - Atuendo de Canalla
Desafíos:
No mates a ningún policía
Evita que el blanco te detecte

Encuentra al conde de Cardigan

 7

El objetivo esta dentro del parlamento, según comenzamos el recuerdo se nos presentan 3 oportunidades, la zona esta llena de policías cubriendo las entradas, aunque tenemos alguna zona para entrar con sigilo.

Ministro - Oportunidad de muerte única

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Desbloquea muerte única. Roba la contraseña de lord Cardigan, para conseguir esta muerte hay que robarle la contraseña, una vez la tengamos podemos usarla para entrar en la sala donde se encuentra el objetivo, robarle la contraseña es fácil pero tenemos que estar muy atentos que no halla ningún policía cerca que nos pueda detectar.

Policía Corrupto - Oportunidad de sigilo

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Entrada fácil al Parlamento. Los guardias se apartarán a su paso, para hacerlo efectivo hay que secuestrar al policía y pasar con él por las zonas vigiladas, pero cuidado si se revuelve nos pondrá en aprietos.

Político - Oportunidad de ayuda

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Encuentra al blanco, Síguelo al despacho de lord Cardigan, simplemente hay que hablar con él y seguirle, nos lleva hasta la ubicación del objetivo.

Asesina a Lord Cardigan

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La mejor opción es infiltrarnos tras robar la contraseña que nos asegura la muerte única y es perfecto para cumplir el segundo desafío, con evitar matar a cualquier policía también cumpliremos el primero, si nos detectan al principio lo mejor es huir de la zona para que todo vuelva a la normalidad y no tener que matar a ninguno, una vez matemos al objetivo solo hay que salir del parlamento para concluir el recuerdo.

Recuerdo 5: Salvando la Economía

Evie visita el centro de Londres después de que Jacob asesinase a Twopenny.

Nivel: 7
Personaje: Evie
Dinero: 900 (+250)
Experiencia: 700 (+250)
Otros: Armas de fuego - M1877 ·Lightning"
Desafíos:
Quema el dinero falso
Deja entrar a los civiles al Banco

Sigue a Abberline / Encuentra y Persigue al falsificador

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Tras el asesinato de Twopenny a manos de Jacob la economía británica se ta,balea, además han robado las planchas de impresión, tras hablar con abberline hay que encontrar al falsificador, una vez localizado le seguimos para que nos lleve hasta las planchas, pero cuidado con acercarnos demasiado o nos descubrirá.

Encuentra los planchas de impresión y róbalas / Devuelve las planchas al banco de Inglaterra

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El falsificador para en un edificio que esta lleno de Blighters, las planchas están en el segundo piso, tenemos suficientes elementos para entrar en sigilo, un barrial con fuego para usar dardos alucinógenos, una entrada por la ventana y cajas de dinamita dentro si nos descubren habrá que luchar contra unos cuantos enemigos para continuar.

*Desafío

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En el primer desafío de este recuerdo hay que quemar el dinero que ya han falsificado antes de que entre en circulación, lo encontramos en el tercer piso del edificio donde están las planchas encima de una mesa, pulsamos B/Círculo para quemarlo y arreglado.

Tras recuperar las planchas hay que volver al banco de Inglaterra para devolverlas, simplemente seguimos el marcador, cuando las dejemos nos reunimos con Abberline y el recuerdo concluye.

*Desafío

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Para cumplir el desafío 2 y dejar que los civiles entren al banco basta con secuestrar/matar al guarda de la entrada.

Recuerdo 6: Cambio de Planes

Evie y Henry pretenden robar a los templarios los planos de la reforma de Buckingham.

Nivel: 6
Personaje: Evie
Dinero: 1200 (+250)
Experiencia: 600 (+250)
Otros: Diagrama - Diagrama de Venganza púrpura
Desafíos:
Usa dos veces a Henry como distracción
Mata a los guardias con barriles colgantes

Encuentra los documentos

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Nos informan que el palacio sufrió algunas reformas y que obteniendo los plannos es una buena pista para encontrar el sudario, pero los templarios ya los han conseguido primero, hay que recuperarlos.

Al comenzar el recuerdo comenzamos en los tejados junto a Henry, abajo hay un cofre custodiado por varios enemigos, podemos usar a Henry para que los distraiga y huya tirando una bomba de humo, lo que nos viene genial para acercarnos y abrirlo sin ser descubierto, haciéndolo dos veces conseguiremos el desafío 1
Al llegar abajo y abrirlo ni rastro de los documentos, hay un Diagrama, hay que seguir buscando por la zona en busca de más cofres, hay otros 2 que tenemos que abrir cada uno dentro de un edificio, bajando a la derecha e izquierda de la plaza donde encontramos el primer cofre, los documentos no están en ninguno de ellos pero tenemos que abrir ambos para continuar el recuerdo.

Secuestra a un templario cercano / Investiga la desaparición de Henry

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Tras abrir los 3 cofres y no encontrar nada debemos secuestrar a un templario en la zona e interrogarlo, este nos dirá que han secuestrado a Henry, Evie preocupada se pone manos a la obra para liberarle. Lo primero es investigar la zona para recabar pruebas, están marcadas como objetivos así que las encontraremos sin problemas, al final una niña nos dice que se lo han llevado en un carruaje. Activando la vista de águila y montados en carruaje hay que seguir las huellas hasta llegar a un mercado cerca de la iglesia St. Paul.

Encuentra y libera a Henry

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En la zona se nos marcan 4 objetivos, personas para interrogar, la zona esta llena de enemigos, lo mejor
es matar a los que nos molesten para hablar con las personas en modo sigiloso, cuidado que si matamos a enemigos cerca de ellos tarda en salir el icono para hablar con ellos o peor aún no sale nunca, por eso digo que mejor matarles en sigilo, uno de ellos el tendero nos comenta que ha visto como le metían en la iglesia.

Cerca de donde estaba el hombre que interrogamos y nos dice que la puerta estaba cerrada y que habrán sido unos críos hay una entrada a los subterráneos de St. Paul, aquí encontraremos a Henry al final en una sala.

*Desafío

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Sobre los guardias que custodian a Henry en la silla hay unos barriles para completar el desafío 2, en total hay 3 enemigos así que hay que calcular bien.

Tras liberar a Henry hay que escoltarle hasta una zona segura, por el camino nos atacarán varios enemigos, hay que eliminarlos lo más rápido posible ya que Henry se encara con ellos y le quitan vida rápidamente, cuando lleguemos a una zona segura el recuerdo concluye.

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