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[Recopilación] Entrevistas Nintendo + Iwata Pregunta = Desarrolladores Responden

WonderDarkam
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#1  Enviado: 14:07 20/04/2017  Editado: 17:08 25/04/2017 (3 veces)

Llevo tiempo queriendo hacer este tema y como veo que nadie lo hacía me he dispuesto hacerlo. Como simplemente se trata de una recopilación estaba pensando que a lo mejor, googleando un poco, podría encontrar las entrevistas en inglés de aquellas entrevistas que no han visto la luz en español pero bueno, ya me ocuparé de eso más tarde. Vamos con el tema:





Wii:

- Iwata Pregunta: Wii
- El Mando de Wii
- Los Canales Wii
- Wii Sports
- The Legend of Zelda: Twilight Princess
- Wario Ware: Smooth Moves
- Link's Crossbow Training
- Super Mario Galaxy
- Super Smash Bros. Brawl
- Wii Fit
- Mario Kart Wii
- Wii Music
- Animal Crossing: Let's Go to the City
- Wii Motion Plus
- Wii Sports Resort
- Punch-Out!!
- Wii Fit Plus
- New Super Mario Bros. Wii
- Monster Hunter Tri
- Sin and Punishment: Successor of the Skies
- Super Mario Galaxy 2
- Metroid Other M
- Wii Party
- Super Mario All-Stars
- Donkey Kong Country Returns
- Kirby's Epic Yarn
- Xenoblade Chronicles
- Wii Play Motion
- Kirby's Adventure Wii
- The Legend of Zelda: Skyward Sword
- The Last Story
- Mario & Sonic: Juegos Olímpicos de Londres 2012
- Beat the Beat: Rhythm Paradise
- Pandora's Tower
- Project Zero 2: Wii Edition
- Go Vacation (inglés, en proceso de traducción)

DS:

- Iwata Pregunta: DSi
- Rhythm Paradise
- ¿Camináis Conmigo?
- Nintendo Presenta: Style Boutique
- The Legend of Zelda: Spirit Tracks
- Modelo DSi XL
- WarioWare D.I.Y.
- Pokémon HeartGold y SoulSilver
- Jam With the Band
- Dragon Quest IX
- Pokémon Edición Negra y Blanca
- Pokémon Edición Negra 2 y Blanca 2

3DS:

- Iwata Pregunta: Nintendo 3DS
- Steel Diver
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- Nintendo eShop
- Freakyforms (vídeo en inglés, subs en español en un futuro)
- Star Fox 64 3D
- Super Pokémon Rumble
- Super Mario 3D Land
- Pokédex 3D
- Correo Nintendo
- Mario Kart 7
- Kid Icarus: Uprising
- Third Parties hablando de 3DS
- Spirit Camera: La Memoria Maldita
- Modelo 3DS XL
- New Super Mario Bros. 2
- New Art Academy
- New Style Boutique
- Paper Mario: Sticker Star
- HarmoKnight
- Fire Emblem: Awakening
- Luigi's Mansion 2
- Animal Crossing: New Leaf
- Mario & Luigi: Dream Team Bros.
- Repetidores de StreetPass (NintendoZone)
- Pokémon X y Pokémon Y
- The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
- Nintendo 3DS Guide: Louvre
- Nintendo Pocket Football Club
- El Profesor Layton vs Phoenix Wright: Ace Attorney
- Pokémon Mundo Misterioso: Portales al Infinito
- Xenoblade Chronicles 3D para New Nintendo 3DS
- Fire Emblem Fates
- The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D (en inglés, traducción en proceso)

WiiU:

- Iwata Pregunta: E3 2011 Special Edition - WiiU
- WiiU
- ZombiU
- New Super Mario Bros. U
- Nintendo Land
- Brain Training Infernal
- Wii Street U
- Game & Wario
- New Super Luigi U
- The Wonderful 101 parte 1
- The Wonderful 101 parte 2
- The Legend of Zelda: Wind Waker HD
- Iwata en Movimiento: Wii Sports Club
- Super Mario 3D World
- Fit Meter
- Splatoon
- Xenoblade Chronicles X (inglés, en español gracias a Ecthel aquí)

Especial

- Sakurai Pregunta: Fire Emblem: Shadow Dragon (inglés, en proceso de traducción)

Otros:

- 25º Aniversario de Super Mario Bros.
- Charla con Takahashi y Sakaguchi (Xenoblade y The Last Story)
- Game & Watch
- PlatinumGames
- Nintendo Europe Research and Department (NERD)
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WonderDarkam
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#2  Enviado: 14:09 20/04/2017  Editado: 16:20 01/05/2017 (6 veces)

Entrevistas realizadas por Nintendo en general:

Wii:

- GoldenEye 007 parte 1
- GoldenEye 007 parte 2
- Wario Land parte 1
- Wario Land parte 2
- Wario Land parte 3
- Las Aventuras de Tintín
- Entrevista Another Code: R (vídeo de 1 minuto)
- Localización de Another Code: R (microsite)
- Pro Evolution Soccer 2008 (a rescatar del abismo, links perdidos)
- Red Steel 2 parte 1
- Red Steel 2 parte 2
- Red Steel 2 parte 3
- Rabbids: Mi Caaaasa!!!
- Sonic Colours
- Battalion Wars 2
- Juegos para los más peques
- Super Paper Mario
- Piratas del Caribe para Wii
- Rayman Raving Rabbids 2 (inglés - traducción al español aquí)
- Mario Strikers Charged Football
- Pearl Harbor Trilogy
- Epic Mickey parte 1
- Epic Mickey parte 2
- Shigeru Miyamoto habla brevemente de New Super Mario Bros. Wii y Wii Fit
- Metroid Prime 3
- Metroid Prime Trilogy
- Go Vacation
- Lost Winds: Winter of the Melodias, MotoHeroz, Hydroventure, Bonsai Barber, NyxQuest y Swords & Soldiers (serie de vídeos)

DS:

- Kirby Roedores al Ataque parte 1
- Kirby Roedores al Ataque parte 2
- Metroid Prime Pinball parte 1
- Metroid Prime Pinball parte 2
- Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth
- Freshly Picked: Tingle's Rosy Rupeeland (microsite, necesario activar flash)
- Ace Attorney (microsite, necesario activar flash)
- Ghost Trick: Detective Fantasma
- Spectrobes
- Star Fox Command
- The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
- Piratas del Caribe para DS
- Hotel Dusk
- Localización de Hotel Dusk parte 1
- Localización de Hotel Dusk parte 2
- Last Window: Entre Bastidores, la animación (vídeo en completo español)
- Geometry Wars Galaxies

3DS:

- Los desarrolladores de Animal Crossing y sus cosas favoritas
- Driver Renegade 3D
- Hometown Story
- Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call
- Pokémon Sol y Luna
- Localizando Dragon Quest VII (inglés, en proceso de traducción)

WiiU:

- Axiom Verge
- SteamWorld Dig
- Sonic Lost World
- Coaster Crazy Deluxe
- Scram Kitty and His Buddy on Rails (en inglés, traducción en proceso)
- Scram Kitty v2.0 (traducción al español en proceso)
- Splatoon
- Star Fox Zero parte 1
- Star Fox Zero parte 2
- Star Fox Zero parte 3
- Los desarrolladores de Splatoon y sus cosas favoritas

NES Mini:

- Donkey Kong
- Balloon Fight
- Super Mario Bros.
- The Legend of Zelda
- Metroid

Switch (todos en inglés hasta ahora salvo alguno):

- Snake Pass
- Pocket Rumble  (traducción aquí)
- Overcooked: Special Edition
- Steamworld Dig 2

Otros:

- Eiji Aonuma habla de la saga The Legend of Zelda
- Los niños entrevistan a Akihiro Hino (Yokai Watch)
- Eiji Aonuma y sus cosas favoritas de la serie Zelda

~ En Construcción ~
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Thank you Satoru Iwata
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#3  Enviado: 14:28 20/04/2017

Genial el tema, llevaba tiempo con ganas de leerlos todos. Aprovecharé tu post para ir poniéndome al día.
WonderDarkam
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#4  Enviado: 15:24 20/04/2017

Por ahora lo dejaré así. Hay un porrón de entrevistas que tengo que rescatar de las profundidades de las webs de Nintendo, hay otras que tengo que traducir y otras, por desgracia, creo que se han perdido así que me tocará buscar bien a fondo.

La verdad es que es una cantidad enorme de entrevistas e Iwata Pregunta, pensaba que había menos. Y ojo que además ahora me acabo de acordar que también hay entrevistas en el dichoso Miiverse. xddd

En fin, ya me ocuparé de ello poco a poco.
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ilmater64
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#5  Enviado: 18:45 20/04/2017

Compi britanico, yo me ofrezco voluntario para ayudarte a traducir, en mis ratos libres, asi te libero de carga de trabajo.
Un saludo y a ver si podemos conseguir cosas retro, de n64, gamecube y anteriores.
I am unstoppable
Yanooki
Zorro de la suerte
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#6  Enviado: 19:07 20/04/2017

Gran trabajo de recopilación, muchísimas gracias  Sonrisa
Tan Tan Tanuki no kintama wa, Kaze mo nai no ni, Bura bura
Xoalde
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#7  Enviado: 19:09 20/04/2017

Fantástico post!
ooo[]=:::::::::::::::::::::>
WonderDarkam
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#8  Enviado: 23:06 20/04/2017  Editado: 00:38 21/04/2017 (2 veces)

En respuesta a ilmater64 (réplica 5).
Compi britanico, yo me ofrezco voluntario para ayudarte a traducir, en mis ratos libres, asi te libero de carga de trabajo.
Un saludo y a ver si podemos conseguir cosas retro, de n64, gamecube y anteriores.
Jajaja gracias por tu ofrecimiento. Smilie

Depende de ti con qué te quieras poner (si te apetece puedes intentar buscar/rescatar las entrevistas perdidas, que creo que será menos curro que estar traduciendo tochos gordos).

De Switch aún no he hecho sección pero hay 3 o 4, lo más reciente hasta ahora son estos 2:

- Overcooked: Special Edition
- Snake Pass

También el de Pocket Rumble (indie retro para Switch) pero ya lo meteré cuando haya cumplido con las otras plataformas.

Finalmente me gustaría rescatar las imágenes de los desarrolladores en diversas entrevistas (veréis que en muchas de ellas faltan imágenes o hay huecos muy grandes donde debería haber una foto), ya que debido al nuevo formato de la página de Nintendo muchas se han extraviado.

Y luego ya definitivamente están las entrevistas en japonés que desconozco si alguien se ha metido el curro de pasarlo al inglés...


Usaré este post para ir incluyendo esas entrevistas que, salvo sorpresa alguna, no voy a poder entender ni de coña:

- Final Fantasy Crystal Chronicles The Crystal Bearers
- Wii No Ma
- NHK Kohaku Quiz Gasen
- Zangeki No Reginleiv
- And-Kensaku
- Kiki Trick
- Dragon Quest X
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dungeon keeper
guardian de la mazmorra
Lugar: mundo subterraneo · 24641 mensajes · Colección
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#9  Enviado: 10:12 21/04/2017

Pedazo de hilo que te has montado Wonder  Smilie Congratulaciones.

A empaparme de lectura. Smilie
Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
WonderDarkam
Lugar: SwitchLand · 21331 mensajes · Colección
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#10  Enviado: 01:09 25/04/2017

Como no quiero hacer hilo de juegos antiguos dejo la traducción de algunas entrevistas aquí mismo. Hoy toca Rayman Raving Rabbids 2 que tan buenos recuerdos trae de la época más "nintendera":

¡Los Rabbids regresan a Wii y han recogido la oportunidad de dominar el mundo en Rayman Raving Rabbids 2! Hemos tenido la oportunidad de hablar con Loic Gounon de Ubisoft, coordinador de este juego, para hablar de la segunda invasión de los Rabbids.

Nintendo of Europe: ¿Qué es lo que hizo el primer juego de Rabbids para que fuera semejante éxito?


Loic Gounon: Lo primero es la manera en la que empezamos a trabajar con Wii. Sabíamos que la consola estaba al llegar. Al principio solo teníamos un proyecto de Rayman en nuestras manos llamado: Rayman 4. Empezamos jugueteando con la consola y Rayman de alguna manera fue el elegido. Así que este equipo, un equipo importante dentro de Ubisoft, empezó a trabajar en Wii y a experimentar con los mandos.

Creo que lo que funcionó en la primera entrega fueron los Rabbids, sin ninguna duda. La gente amaba la locura y el humor que éstos llevaban. Creo que además usábamos el Wii Remote de una manera más competente que otros y por eso estamos trayendo esta secuela.

Nintendo of Europe: ¿Qué era lo que esperabais mejorar en esta secuela?


Loic Gounon: Sabíamos que había un par de problemillas con la primera entrega. Uno de ellos era la navegación y la interfaz. El juego salió bastante apresurado en si hablamos de los menús, así que no estábamos satisfechos con ellos. Así que en esta entrega tomamos como referencia los menús de Mario Kart, Wii Sports y en general juegos de Nintendo con una simple e interfaz fácil de interactuar.

Tampoco desarrollamos mucho el aspecto multijugador así que esta vez pensamos en este juego como en una entrega multijugador donde todos los minijuegos puedan ser disfrutados para hasta 4 jugadores al mismo tiempo.
(En el primero los jugadores se iban pasando el mando)

NoE: ¿Puedes jugar por internet?


Loic Gounon: No aunque estamos viendo si podemos implementar un sistema de puntuaciones. De tal manera que si sacas cierta puntuación, digamos 12000 puntos, puedo ver que en Francia o en otra parte del mundo yo soy el mejor en cierto minijuego. Así que simplemente sería pulsar un botón y mi puntuación se subiría al servidor.

Además puedes personalizar a tu Rabbid y hay unas 70000 variaciones, así que cuando subas tu puntuación podrás ver a tu Rabbid al lado del número.

NoE: ¿Volverán los juegos de disparos on-rails de los que hacía gala el primero?


Loic Gounon: Lo harán. No hemos puesto simplemente los mismos, esta vez el desafío ha sido que el equipo artístico trajese secuencias totalmente nuevas. Va a ser muy sorprendente para la gente.

NoE: ¿Qué has aprendido de otros juegos de Wii en relación al Wii Mote?


Loic Gounon: Cuando empiezas a hacer un juego en Wii tienes que acordarte de que estás en Wii. Creo que muchos desarrolladores han hechos ports que no eran realmente emocionantes en la consola. Ahora la forma en la que vemos los juegos de Wii es pensar en cómo usamos el mando y los conceptos para la consola. Creo que en la siguiente oleada de juegos los diseñadores van a tener que ser más creativos y consistentes con lo que hacen.

NoE: ¿Por qué gritan los Rabbids?


Loic Gounon: Porque están zumbados. El humor es uno de los aspectos principales del juego. En la industria del videojuego no hay tantos juegos divertidos. Por eso estamos intentando hacer cosas más locas y que la gente ría.


*Algún día puede que encuentre las imágenes de la entrevista. Por ahora me dedicaré a la traducción y luego ya me pongo a ver si el código web de Nintendo sigue albergando las imágenes o es que simplemente han subido las imágenes a un host que actualmente está totalmente extinto (y por tanto algo irrescatable).
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WonderDarkam
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#11  Enviado: 16:19 01/05/2017

Esta semana toy ocupadísimo así que no traduciré na'. He actualizado el hilo con:

- Sección Switch por parte de NintendoUK, todo indies hasta ahora
- Xenoblade Chronicles X en la sección WiiU. Traducción que hizo Ecthel en su día
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Alex83S12
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#12  Enviado: 23:23 01/05/2017

Te has pegado una buena currada. Lei la mayoria en su dia pero me leere alguna de nuevo,  espero encontrarme con otras que se me oasaron. Gracias por tu aportacion Wonder Sonrisa
WonderDarkam
Lugar: SwitchLand · 21331 mensajes · Colección
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#13  Enviado: 14:13 18/05/2017  Editado: 14:15 18/05/2017 (2 veces)

Llega Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia y qué mejor que echar un vistazo a cuando llegó FE: Shadow Dragon a la DS. Lo separaré en 5 posts porque es un poco largo.

Sakurai Pregunta: Fire Emblem: Shadow Dragon

Iwata: Hola a todos. Mi nombre es Satoru Iwata y vengo de Nintendo. El primer Fire Emblem llegará por primera vez a Nintendo DS y me gustaría aprovechar esta oportunidad para introducir a todos las características que este juego ofrecerá en esta consola. Sin embargo, esto ha ocurrido en el mismo momento que tuve que dirigirme a USA para la conferencia del E3 en Los Angeles. Debido a esto, pensé que la entrevista nunca se iba a realizar pero se me vino a la cabeza una idea.
Que el señor Masahiro Sakurai, de Sora Limited, entrevistara al señor Narahiro de Intelligent Systems sobre el desarrollo de FE: Shadow Dragon. Estoy seguro que ya conoceréis el trabajo del señor Sakurai en Super Smash Bros., y el señor Narihiro ha trabajado largamente como productor de la saga Fire Emblem. Sakurai es conoce a fondo el mundo de Fire Emblem y se puede notar a través de su trabajo en Super Smash Bros., así que parecía natural que le preguntara que hiciera la entrevista. Lo que me vino a la mente inmediatamente fue al señor Sakurai cantando la canción de Fire Emblem en un escenario, allá por 2002 con una orquesta de Super Smash Bros., organizada por HAL Laboratory.
Así que mientras yo estaba en el E3, Sakurai estaba haciendo la entrevista por mí y él está apunto de darte los detalles. Con su pasión y entusiasmo hacia el juego, estoy seguro de que conseguirá los detalles desde una perspectiva que solo él sabe ofrecer.
Puede que los lectores sientan este cambio de última hora un poco repentino, pero por favor poneos cómodos y disfrutad de la entrevista.

*La entrevista se hizo en el verano de 2008, justo antes del lanzamiento del juego en Japón.


1. Hace 18 años


Sakurai: Buenas, soy Sakurai de Sora Limited. Estoy seguro de que el señor Iwata ya os habrá explicado por qué estoy haciendo esta entrevista. Para alguien que nunca lo ha intentado anteriormente, que alguien me diga de hacer esto despertó mi curiosidad. Poniendo a un lado mis preocupaciones sobre si saldrá bien, fui a la oficina principal de Nintendo en Kyoto pensando, primero de todo, de simplemente intentarlo. Pero entonces pensé que, el papel de "Iwata Pregunta", es algo que solo el propio Iwata puede hacer. Y por mucho que lo intentara sería imposible imitar el rol del Presidente, así que sería mejor si te hago preguntas desde mi perspectiva. Dicho esto, estaré preguntando por muchos detalles sobre Shadow of Dragon. Así que señor Narihiro, gracias por estar hoy conmigo.

Narihiro: Un placer pero por favor, no seas duro conmigo...

Sakurai: Bueno, primero, ¿puedo preguntarte sobre el curandero Wrys? (risas)

Narihiro: *risas* Empezando con una pregunta que solo un fan incondicional preguntaría.


1. El curandero Wrys es un personaje que hizo su primera aparición en la primera entrega de Fire Emblem (Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi) en la NES. No apareció en la secuela Mystery of the Emblem (Monshou no Nazo), también en NES, pero aparece de nuevo en el remake

Sakurai: *risas* No, no, estaba bromeando. *risas* Primero, empezamos presentándonos. Por favor.

Narihiro: Mi nombre es Narihiro. Trabajo en Intelligent Systems donde me encargo de la producción de la última versión de Fire Emblem: Shadow Dragon.

Sakurai: Intelligent Systems es muy conocida por su trabajo en Nintendo Wars (Advance Wars), Paper Mario y, por supuesto, la saga Fire Emblem. Por encima de los desarrolladores de juegos en NES, Intelligent Systems era un nombre conocido dentro de la industria ¿no es así?

Narihiro: Bueno, originalmente nuestra compañía era conocida como una desarrolladora de herramientas más que una compañía que se dedicara al desarrollo de videojuegos.

Sakurai: Cuando empecé a trabajar para HAL Laboratory, habían herramientas de desarrollo para la NES y todas ellas tenían la etiqueta de Intelligent Systems. Viendo estos instrumentos por la oficina me llevó a pensar que a lo mejor HAL Laboratory estaba trabajando con Intelligent Systems.

Narihiro: Bueno, no eran productos que pudieras encontrar en la típica tienda.

Sakurai: No solo HAL Laboratory pero otras compañías desarrollando juegos para NES también estaban usando dichas herramientas.

Narihiro: Nuestro punto de partida para hacer estas herramientas fue cuando Nintendo lanzó el sistema NES. Era totalmente diferente a lo que había por entonces pues los PCs aún no se usaban de una forma amplia. Ya seas alguien que hizo software o dev kits, por entonces no había nada de ello. Así que no nos quedaba más opción que hacerlo por nosotros mismos. Por ejemplo, incluso el software para gráficos e imágenes era algo que teníamos que idear por nuestra cuenta.

Sakurai: Sí, y menos mal, vuestros productos fueron de extremada ayuda *risas*. Por cierto, ¿cuál fue el primer producto en el que trabajaste?

Narihiro: Creo que empecé a desarrollar el "Gyromite" de Nintendo para R.O.B.

Sakurai: Ooooh, eso es genial. ¿Y el Gyromite llegó en 1985 cierto?

Narihiro: Sí, llegó justo después de Stack-Up.


2. R.O.B. (Robotic Operating Buddy): Un periférico que podía moverse sin cables a través de una conexión interlock con la NES. R.O.B. también hizo una aparición en Super Smash Bros. Brawl.

Sakurai: En ese momento yo aún era un estudiante de instituto. Para mí, eso te convierte en un veterano de la industria.

Narihiro: He estado unos años sí. *risas* También, después de Gyromite, para ayudar a Nintendo de alguna forma, estuve involucrado en varios títulos incluidos juegos arcade que tenían que salir en América. Entonces empezamos a trabajamos en juegos simulador. El primero de ellos fue Nintendo Wars. Con otra nueva temática de hacer un juego de simulación donde los jugadores vean y disfruten de un mundo desde una perspectiva RPG, empezamos a trabajar en Fire Emblem.

3. Nintendo Wars: Un juego de estrategia lanzado en Japón allá por Agosto de 1988 para la NES. Más conocido en Norte América como Advanced Wars, es una saga en la que Intelligent Systems trabaja. Esta saga se hizo popular en Japón pero no llegó a América hasta que la versión de Game Boy se hiciera en 2001.

Sakurai: ¿Cuál fue tu trabajo en el primer Fire Emblem: Shadow Dragon?

4. Fire Emblem: Shadow Dragon: Un juego RPG lanzado en Japón allá por Abril de 1990 para la NES. Con el lanzamiento de Shadow Dragon en la Nintendo DS, Fire Eblem vuelve a sus orígenes con un remake del original, con características nuevas incluidas la función táctil, múltiples datos de guardados y un nuevo capítulo al comienzo que arroja un poco de luz en el personaje principal Marth, sobre su infancia.

Narihiro: Originalmente era un programador. Aún así, hice muchos tipos de encargos aquí y allá en varias áreas de trabajo. En ese momento, el tamaño de este proyecto no era muy grande, y da igual la posición en la que estuvieras en la compañía, todos hacían varias cosas. Por ejemplo, era normal ver a los programadores crear el sonido.

Sakurai: Hace mucho tiempo, el director podía dibujar las imágenes. No había muchos límites en el trabajo y menos en los roles asignados.

Narihiro: Más bien cuando la primera NES aún no conseguía hacer funcionar esos juegos simulador.

Sakurai: ¿A qué te refieres?

Narihiro: El programa, en un juego típico de simulación, usa muchísima memoria. Nuestro juego excedía la capacidad de la memoria principal. Así que desciframos una manera de incrementar la capacidad accediendo a una porción de la memoria dedicada a guardar el juego. Usando esta memoria junto con la memoria principal fuimos capaces de que el juego funcionara.

Sakurai: Oh interesante.

Narihiro: Para mostrar a los personajes, cargamos un chip dentro de la máquina que era capaz de procesar y mostrar los Kanjis. Así que en Nintendo siempre estuvimos trabajando como partners, con la gente que estaban haciendo el hardware y yo actué como un tipo de observador durante el desarrollo de FE: Shadow Dragon para la NES.

Sakurai: Wow, así que hiciste un poco de todo.

Narihiro: Por cierto, ¿jugaste a esa versión cuando el juego se lanzó? Aunque de eso ya hace 18 años...

Sakurai: ¡Por supuesto! Tuve una experiencia con ese Fire Emblem que nunca olvidaré...
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WonderDarkam
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#14  Enviado: 21:16 24/06/2017



2. Rehaciendo Fire Emblem: Shadow Dragon


Sakurai: Meses después de que me uniese a HAL Laboratory, cuando aún era joven, FE: Shadow Dragon se empezó a vender en tiendas.

Narihiro: Oh, es eso cierto...

Sakurai: En mi compañía trabajé con un programador senior que estuvo esperando el lanzamiento del primer Fire Emblem. En algún proyecto él trabajó con vuestra compañía, Intelligent Systems. Así que estaba realmente emocionado, con las expectativas altas, diciendo "¡Este juego va a ser grande, es una compra fija!". Después me quedé detrás de él, mirando cómo jugaba mientras yo estaba completamente en trance. ¡Solo puedes hacer este tipo de cosas si trabajas en una compañía de videojuegos! (risas)

Narihiro: Absolutamente. (risas) Cuando viste el resultado final del juego, ¿qué pensaste?

Sakurai: Grandes cosas se decían sobre el juego. Como los personajes y el sonido, los escenarios, el balance del juego... Pero, cuando vi por primera vez el juego, estaba ensimismado con la escena de la batalla inicial, la de la armada de Marth peleando contra los piratas.

Narihiro: Ajá.

Sakurai: Cuando un ataque venía del enemigo, los piratas caminaban lento y de forma pesada y sus hachas se balanceaban claramente hacia la frente de alguien del lado de Marth. Esa única acción visual combinada con un efecto de sonido que se quedaba en tus oídos, como jugador pensé "¡Guau! ¡¡¡Es increíble!!!". Así que me fui y compré una copia para mí. (risas) Así que el punto de partida para apreciar este juego fue la animación de combate. Eso fue lo que me mantuvo en la serie Fire Emblem. El juego tenía interesantes y numerosos puntos a explorar y conocer.

Narihiro: Sakurai-san, esa es una manera única para interesarte en un juego.

Sakurai: Por cierto, esta última versión de Fire Emblem: Shadow Dragon es un remake de la versión de NES, ¿y es este el primer Fire Emblem para DS?

Narihiro: Correcto.

Sakurai: Han pasado ya más de 3 años desde que se lanzara Nintendo DS, así que parece hasta sorprendente.

Narihiro: Los desarrollos en sobremesa, Wii y GameCube, estaban en marcha, así que no fue hasta ahora cuando estábamos listos para empezar a trabajar en una entrega para DS.

Sakurai: ¿Pero por qué Shadow Dragon ahora?

Narihiro: Han pasado exactamente 25 años desde que la primera versión fuese introducida. Así que sentimos que las cosas completaron su primer ciclo. Además, no solo para la serie Fire Emblem, pero otros juegos populares en la época de NES siguen siendo unos desconocidos para mucha gente.



Sakurai: Ciertamente.

Narihiro: La versión de Wii, Radiant Dawn, fue la 10ª incursión en la serie Fire Emblem. Así que para la versión de DS volvimos al original y rehicimos el primero. Pensé que podríamos tomarlo como una oportunidad para, una vez más, introducir a todo el mundo la diversión y lo atractivo que la serie tiene para ofrecer.

Sakurai: Ya veo. Probé este último remake para entenderlo. Las cosas que los personajes llegan a decir pueden resultar muy divertidas. Recordando la extravagancia que tenía la versión de NES, me alegro de que eso siga intacto en este remake.

Narihiro: Básicamente quería dibujar sobre el script de la versión de NES tanto como fuese posible. En las entregas más recientes de la serie, el volumen de contenido ha aumentado y por tanto la cantidad de líneas en los scripts, pero esta vez nos tendimos a cortar el script. Incluso con un script aún más pequeño con unas cuantas líneas, creo que los jugadores serían capaces de entender varios significados.

Sakurai: En este juego eres capaz de reclutar personajes y más adelante éstos empiezan a hablar con otros personajes. La forma en la que se expanden y desarrollan es magnífico. Me cogió por sorpresa y me sacó una sonrisa.

Nairhiro: Sí, es increíble soñar sobre el trasfondo de estos personajes. Aunque no es intencionado que estén escritos de una forma particular, hay muchas maneras en la que los mensajes se pueden tomar en cuenta. (risas)

Sakurai: Lo que se puede leer y sentir en una escena varía mucho con cada jugador.

Narihiro: Es genial que los jugadores consigan mucho de ello.

Sakurai: Ahora hablemos sobre algunas características de este remake. La característica doble pantalla es fantástica, como el hecho de poder luchar sin tener que cerrar el mapa y ser capaz de ver las estadísticas y el mapa al mismo tiempo. Y también se ha sentido como si fuese la última entrega de la saga aún siendo un remake, no me podía creer que fuese algo de hace mucho tiempo.



Narihiro: Más que un remake, nos tomamos este desarrollo como una renovación, en otras palabras, nuestro objetivo era recrearlo como una entrega. Elementalmente, y de contenido también, creo que hemos conseguido construir algo totalmente nuevo.

Sakurai: Los jugadores ahora serán capaces de jugar con el stylus también.

Narihiro: Pero a lo mejor hay una división entre los jugadores sobre qué es mejor. Personalmente prefiero botones.

Sakurai: ¿En serio? Jugué con stylus y pensé que el movimiento de los personajes era mucho más sencillo.

Narihiro: Claro, hemos equilibrado el juego para que los jugadores puedan disfrutar tanto con botones como por stylus. Pero originalmente este juego estaba diseñado para ser jugado con botones. Pulsar un botón se siente "bien", dedicamos una gran parte de tiempo y energía para perfeccionar la respuesta con el botón. Si la respuesta era mala, entonces no habríamos podido seguir cautivando al jugador.

Sakurai: A la hora de hacer que los controles se sintieran bien, también pagasteis un esfuerzo extra en los efectos de sonido. El sonido de arranque y cómo las pisadas son diferentes con cada tipo de personaje, todo produce un buen efecto en cualquier momento.

Narihiro: Con esas áreas donde el jugador interaccionaba directamente, nos centramos en hacer que el juego tuviese esa alta calidad que uno podría esperar en un juego de acción. Aunque todo ello son los pequeños detalles del juego.

Sakurai: ¡Son las cosas que no podemos ver lo que son tan importantes! (riendo)

Narihiro: Después de todo, ya que somos capaces de trabajar tan de cerca con Nintendo, podemos sentir su atención en esas áreas que no son visibles de primeras. Todos en Nintendo ponen mucha atención en esas cosas... Uno podría decir que son muy... persistentes... (riendo)

Sakurai: ¡Y dices eso con esa mirada seria en tu rostro! (risas)

Narihiro: (riendo) No, de verdad, eso es lo que pienso.
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