Vandal
Conker64
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#1  Enviado: 22:33 14/06/2015  Editado: 22:33 14/06/2015 (1 vez)

El hilo es de libre participación en la misma linea que el de N64, para tratar curiosidades, juegos, betas o simple loveo hacia la maquina.

Megadrive es una consola muy conocida en internet que produjo una de las batallas más bellas y recordadas en el mundo de los videojuegos, llevada al limite por desarrolladores y muy bien destripada por aficionados, la idea no es descubrir nada nuevo sino usar el hilo a nivel recopilatorio.


COLORES
Pero vamos al principal punto flaco de la consola, en que falló ? Como funcionaba ?

9-bit RGB (CRAM)


La consola solo maneja 64 colores en pantalla de un total de 512, no sin algunas reestricciones extra:
- Son 4 paletas de 16 colores
- 1 de los 16 colores de cada paleta es transparente (permite que otros objetos se vean por detrás, 61 colores prácticos)
- Los tiles / sprites están limitados a usar 1 de las 4 paletas (15 colores)

En principio el número de paletas parece escaso, pero el total lo es aún más, limitando una biblioteca entera de juegos a usar tan solo 512 colores reduciendo las diferencias entre unos y otros o dificultando la fidelidad de colores en los ports.

Masami Ishikawa (Diseñador del Hardware) explica en una entrevista el motivo de esta elección y el de la falta de zoom / rotación.
The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimising capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colours was also limited by the size of the circuit structure.


DITHERING
Aquí es donde entra la habilidad de los desarrolladores, usando un tramado de colores, jugando con la separación de los pixels y aprovechándose de la cierta falta de definición de las teles de la época conseguían un efecto de escala gradual de colores, simulando intermedios.


Este efecto de tramado se puede ver en una inmensa mayoría de títulos de Megadrive, siendo Jurassic Park - The Lost World uno de los mejores algoritmos.


Tan solo 30 colores usados en esta imagen.


También era muy usado para crear la ilusión de semitransparencia en agua, niebla, etc.


SHADOW & HIGHLIGHT
Se trata de un modo especial que puede habilitarse en la VDP, permite cambiar la intensidad del color por control de tile / sprite, debido a su dificultad generalmente era más usado en imágenes estáticas, pero se empleo de diversas formas.

Toy Story en las cinemáticas.


Usa un total ampliado de 166 colores en esa imagen.


--

Las enormes franjas del territorio PAL seguían siendo un color compartido de la paleta, el cual podía ser cambiado, generalmente iba en armonía con el fondo de pantalla como en Rocket Knight Adventures.
Javi.79
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#2  Enviado: 16:27 15/06/2015

En respuesta a Conker64 (réplica 1).
El hilo es de libre participación en la misma linea que el de N64, para tratar curiosidades, juegos, betas o simple loveo hacia la maquina.

Megadrive es una consola muy conocida en internet que produjo una de las batallas más bellas y recordadas en el mundo de los videojuegos, llevada al limite por desarrolladores y muy bien destripada por aficionados, la idea no es descubrir nada nuevo sino usar el hilo a nivel recopilatorio.


COLORES
Pero vamos al principal punto flaco de la consola, en que falló ? Como funcionaba ?

9-bit RGB (CRAM)


La consola solo maneja 64 colores en pantalla de un total de 512, no sin algunas reestricciones extra:
- Son 4 paletas de 16 colores
- 1 de los 16 colores de cada paleta es transparente (permite que otros objetos se vean por detrás, 61 colores prácticos)
- Los tiles / sprites están limitados a usar 1 de las 4 paletas (15 colores)

En principio el número de paletas parece escaso, pero el total lo es aún más, limitando una biblioteca entera de juegos a usar tan solo 512 colores reduciendo las diferencias entre unos y otros o dificultando la fidelidad de colores en los ports.

Masami Ishikawa (Diseñador del Hardware) explica en una entrevista el motivo de esta elección y el de la falta de zoom / rotación.
The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimising capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colours was also limited by the size of the circuit structure.


DITHERING
Aquí es donde entra la habilidad de los desarrolladores, usando un tramado de colores, jugando con la separación de los pixels y aprovechándose de la cierta falta de definición de las teles de la época conseguían un efecto de escala gradual de colores, simulando intermedios.


Este efecto de tramado se puede ver en una inmensa mayoría de títulos de Megadrive, siendo Jurassic Park - The Lost World uno de los mejores algoritmos.


Tan solo 30 colores usados en esta imagen.


También era muy usado para crear la ilusión de semitransparencia en agua, niebla, etc.


SHADOW & HIGHLIGHT
Se trata de un modo especial que puede habilitarse en la VDP, permite cambiar la intensidad del color por control de tile / sprite, debido a su dificultad generalmente era más usado en imágenes estáticas, pero se empleo de diversas formas.

Toy Story en las cinemáticas.


Usa un total ampliado de 166 colores en esa imagen.


--

Las enormes franjas del territorio PAL seguían siendo un color compartido de la paleta, el cual podía ser cambiado, generalmente iba en armonía con el fondo de pantalla como en Rocket Knight Adventures.
Interesantísimo. ¿Qué es un tile?
Inti_mlg
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#3  Enviado: 17:18 15/06/2015

Bien, bien. Este hilo PROMETE.
¡¡ Viva el deporte !!
Zumm-Plass
Usteak erdi ustel.
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#4  Enviado: 20:38 15/06/2015  Editado: 20:39 15/06/2015 (1 vez)

Mi consola favorita sin ninguna duda. Si ya era muy interesante el hilo de NIntendo 64 este me va interesar aun mas, y ha empezado magnificamente. Me gusta ademas el enfoque que el creador le ha dado.

Para Sonicdelos90:
Segun tengo entendido, un Tile es un "trozo" de graficos, generalmente usado en los fondos (o los scrolls). Por limitaciones de memoria los graficos de los fondos iban troceados en cuadricula regular, de manera que cada recuadro de esa rejilla "virtual" se rellena con un tile almacenado en la VRAM (memoria dedicada al los graficos), lo he visto muchas veces referido como "tilemap".
Es por eso que se repiten tiles en los fondos y scrolls (por lo general hay menos tiles que recuadros en el scroll), de esa manera se ahorra memoria y ancho de banda.
Los sprites tambien se suelen trocear de esa misma manera (los personajes en pantalla raramente son formados solo con un sprite) pero tienen otras limitaciones y varios tamaños definidos por el hardware, los cuales tambien pueden diferir entre modos graficos. La consola mas conocida por ello es SNES con su Modo 7 como el mas espectacular de otros varios.

Hay casos aparte, Neo-Geo es conocida por mover todo a base de Sprites, incluso en tamaños que no necesitaban de "troceado".


Personalmente ignoro que modos graficos usa Mega Drive ni sus caracteristicas, pero si se que mantiene el modo principal de Master System para recompatibilidad, pero esta consola a su vez tenia varios modos graficos heredados de las consolas SG-1000 y que en Mega Drive no estan presentes y esto hace incompatibles unos pocos juegos haciendo uso de la retrocompatibilidad.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
Javi.79
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#5  Enviado: 21:33 15/06/2015  Editado: 21:34 15/06/2015 (1 vez)

En respuesta a Zumm-Plass (réplica 4).
Mi consola favorita sin ninguna duda. Si ya era muy interesante el hilo de NIntendo 64 este me va interesar aun mas, y ha empezado magnificamente. Me gusta ademas el enfoque que el creador le ha dado.

Para Sonicdelos90:
Segun tengo entendido, un Tile es un "trozo" de graficos, generalmente usado en los fondos (o los scrolls). Por limitaciones de memoria los graficos de los fondos iban troceados en cuadricula regular, de manera que cada recuadro de esa rejilla "virtual" se rellena con un tile almacenado en la VRAM (memoria dedicada al los graficos), lo he visto muchas veces referido como "tilemap".
Es por eso que se repiten tiles en los fondos y scrolls (por lo general hay menos tiles que recuadros en el scroll), de esa manera se ahorra memoria y ancho de banda.
Los sprites tambien se suelen trocear de esa misma manera (los personajes en pantalla raramente son formados solo con un sprite) pero tienen otras limitaciones y varios tamaños definidos por el hardware, los cuales tambien pueden diferir entre modos graficos. La consola mas conocida por ello es SNES con su Modo 7 como el mas espectacular de otros varios.

Hay casos aparte, Neo-Geo es conocida por mover todo a base de Sprites, incluso en tamaños que no necesitaban de "troceado".


Personalmente ignoro que modos graficos usa Mega Drive ni sus caracteristicas, pero si se que mantiene el modo principal de Master System para recompatibilidad, pero esta consola a su vez tenia varios modos graficos heredados de las consolas SG-1000 y que en Mega Drive no estan presentes y esto hace incompatibles unos pocos juegos haciendo uso de la retrocompatibilidad.
Gracias por la explicación!

Lo que yo sabía hasta ahora era que los sprites eran agrupaciones de pixels formando un objeto, un personaje animado, etc. y que si el personaje es grande está formado por varios sprites. No sabía lo que dices de que cuanto más potente fuera el hardware más grande podía ser el sprite.

En cuanto a los tiles, creo entonces que son los grupos de píxeles que se repiten, ya sea en un fondo o en un plano de scroll, para ahorrar memoria. Ahora que lo pienso en las consolas de 16 bits abundaban muchísimo los tiles, y los decorados no dejan de ser repeticiones infinitas de una determinada forma que se va repitiendo, como puede ser un trozo de hierba pegado al suelo. Supongo (esto es una suposición mía, desde la ignorancia) que un tile se diferencia de un sprite en que éste último es único, mientras que el tile se repite constantemente.

Los planos de scroll, por ejemplo, estarían siempre formados por tiles (estoy pensando en el mar de Green Hill, por ejemplo).
Zumm-Plass
Usteak erdi ustel.
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#6  Enviado: 00:22 16/06/2015  Editado: 00:26 16/06/2015 (1 vez)

Yo no es que sepa mucho... solo trastee en su dia con herramientas y emuladores (hackeo de andar por casa) y solo por curiosidad... nunca he profundizado mucho y mi conocimiento se limita a lo mas basico.
Vamos que lo que yo escriba no debe tomarse como algo estrictamente cierto, y de hecho puedo estar muy equivocado... pero la maxima limitacion siempre fue en su epoca la memoria, tanto la de video (VRAM), como la de trabajo (RAM) y la de almacenamiento (ROM).

En realidad tanto tiles como sprites se repiten, incluso en ocasiones lo unico que se cambia es la paleta de colores y listo (como apunta BMBx64, es en la CRAM donde se contiene los datos de color y esto tambien consumia ancho de banda). La diferencia importante es que los Sprites se mueven libremente y los tiles estan asignados a una "rejilla" que mueve cada scroll (aunque se pueden modificar mediante "trucos" y efectos, el parallax seria uno de los mas vistosos). En la mayoria de consolas clasicas era de porciones regulares de 8x8 pixeles, por lo que a mas resolucion mas filas y columnas de tiles se necesitaban mover, sumado a cada scroll da unas cifras bastante grandes.
Como curiosidad al respecto mencionar a Master System y Game Gear que comparten ciertas caracteristicas tecnicas, la primera movia un scroll de 24x32 tiles de 8x8 pixeles cada uno (filas horizontales por columas verticales), pero la segunda por su tamaño y tecnologia de pantalla solo mostraba 20x18 de los mismos. Y es por eso que la version del primer Sonic es mas dificil y tuvieron que poner ayudas visuales, por eso tambien que va mas suave, muestra menos pantalla de la que el hardware puede mover.

Y bueno los tiles y sprites van con reglas distintas y tambien en sus limitaciones especificas, pero comparten "espacio" en la memoria y limitacion por las paletas de color (ya lo comenta BMBx64), y es por lo que se tienen que "pelear", trocearlos era la forma mas usada para usar los limitados recursos.
Los Sprites tienen ciertas limitaciones delimitadas por cada hardware y cada modo grafico especifico, como su tamaño, su numero en pantalla y por linea, o paleta de color (usando un modo grafico como el Modo 7 en SNES impedia dibujar el mismo numero de sprites que en Modo 4, por poner un ejemplo, o que los sprites parpadean al llegar a un limite marcado).

Los tiles al ser mucho mas numerosos y cubrir la pantalla (en Mega Drive por cada scroll completo son mas de mil) ocupan una barbaridad si hay demasiados diferentes, chuparian demasiada memoria, necesaria tambien para paletas y sprites.
Habia una anecdota contada por John Romero hablando de Commander Keen (un juego de PC), en la cual recalcaba como los tiles de las puertas eran literalmente tiles vacios en negro y de esa forma se ahorraban un recurso. Especialmete en la plataforma que tenian entre manos esto era importante.

Es por eso que se cargan solo los necesarios en la VRAM y despues se les asigna una posicion en el scroll (y les pinta la paleta de color), incluso se podian voltear en los ejes vertical y/o horizontal y dar prioridad en el eje de pofundidad para crear los fondos de manera coherente, repetirlos en patrones mediante mapas de tiles era lo mas optimo (mucho arte e ingenio, vi en su dia capturas de libretas cuadriculadas donde los programadores dibujaban sobre el papel cada pixel en cada cuadricula).

Asi es como una nube en Super Mario Bros se podia formar usando solo unos pocos tiles cargados en memoria pero formando patrones de mas tiles en el scroll. Adicionalmete esos mismos patrones se podian usar en los arbustos con simplemente cambiar la paleta de colores y prescindiendo de los tiles de la parte de abajo. Muy ingenioso; son los mismos tiles pero pintados y colocados en otra parte.



Es algo que se usaba en todas las consolas de su epoca, Neo-Geo es simplemente fuerza bruta, era excepcional.

Hay emuladores y herramientas que de manera muy grafica muestran los tiles y sprites cargados en memoria, e incluso permiten modificar sus valores para trastear, es asi como yo aprendi un par de cosillas al respecto. Pero mi conociemiento se limita a muy poco... no se mucho mas al respecto y puedo haber entendido cosas mal o ser impreciso en el tocho este.
Si hubiera alguna imprecision o equivocacion agradeceria mucho que se me corrigiera, me encanta aprender estas cosas.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
Conker64
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#7  Enviado: 03:02 16/06/2015

Eso es  Sonrisa , siguiendo la linea vamos a ver un poco como funciona la VRAM.

VRAM
Todos los gráficos se guardan en porciones de 8x8 o tiles como se ha mencionado previamente.

De cuanta capacidad dispone ? 64KB
Se puede utilizar toda ? No.

Si hiciéramos cálculos nos saldría que cada tile de 8x8 a 4 bits de profundidad de color ocupa en memoria 32 bytes, lo cual nos daría un total de 2048 tiles, pero en la VRAM hay zonas reservadas de memoria para tablas y otros recursos que no pueden utilizarse.

La pantalla de selección de personaje de Sor2.


En el game spec del juego ya se puede ver como utilizan cuadriculas imitando tiles para facilitar el trabajo a los diseñadores.


Aquí podemos ver el tile seleccionado (un trozo de la cara de Axel), todos los frames están dibujados para mirar hacia la izquierda, luego se invierte vertical o horizontalmente en las propiedades del sprite, se le aplica paleta, etc.


Y la página completa de VRAM de esa escena (bastante hueco no utilizado)


Exactamente que se reserva del sprite ?
No solo se reserva espacio para ese frame en concreto en el que está el personaje de pie, sino que se deja margen para que quepa su set de animaciones en una posición de memoria concreta, pero los distintos frames de animación se van cargando de uno en uno cuando es necesario, porqué dejar un margen ? Todos los sprites de un personaje no ocupan lo mismo, lo cual varia también el número de tiles necesarios, por tanto siempre hay que calcular cual va a ser el tamaño máximo con el que trabajar para evitar pises de memoria.

Que pasa si aparecen varios enemigos iguales a la vez ?
Que sean iguales no quiere decir que estén usando el mismo frame de animación en el mismo instante, hay que reservar memoria para los distintos tiles que puedan ocasionar, aunque en muchos casos se repiten incluso en distintas animaciones (como puede ser la cabeza), una buena gestión de recursos es esencial.

Y la fuente de texto ?
Son tiles también como el resto de gráficos, el programador tiene libertad para gestionarlos.


Los escenarios dependen de la posición de la cámara en el scroll, aquí con unos pocos tiles componemos todo el suelo a lo largo de la fase.
Conker64
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#8  Enviado: 20:37 18/06/2015  Editado: 03:06 19/06/2015 (2 veces)

Vamos con algo de música, ojo a como suena esto, Time Trax juego cancelado en Megadrive (aunque tuvo versión Snes), afortunadamente se filtro un prototipo del juego hace años.


Para el que se pregunte porqué hay tanta diferencia en la calidad de sonido de un juego a otro, en parte se debe al driver de sonido, siendo GEMS uno de los peores y más utilizados en occidente, existen listas detalladas  donde aparece que driver usaban algunos juegos.

Otro detalle es que Megadrive es capaz de reproducir múltiples PCM simultáneamente y que se pueden usar a la vez los 2 chips de sonido que tiene (el PSG de compatibilidad con Master System), si sumamos el tamaño del cartucho que limita la calidad de las voces y que se necesita programación dedicada en Z80 tenemos la diferencia dispar de unos títulos a otros.

También depende del dispositivo, un emulador no representa de forma fidedigna el sonido de Megadrive al 100%, (alteraciones de frecuencia: intensificación de agudos / reducción de bajos) o los diferentes modelos y rediseños, algunos con recortes y peor sonido (ojo a la revisión de la placa base).


Juegos que utilizan múltiples PCM simultáneamente :
- Alien Soldier (es fácil, en el sound test probando voces)
- Super Street Fighter 2 (añade PCM a costa de quitar los samples de la mayoría de las melodías)
- Mortal Kombat 3
etc.

Calidad máxima del PCM de Megadrive :
- 8bit Mono 26.5Khz, ejemplo de lo que se puede conseguir utilizando gran capacidad en el cartucho.


Un clásico de como sonaban las voces en los primeros juegos de la consola, GOOOOOOOH!!1 risas garantizadas.
Conker64
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#9  Enviado: 19:58 22/06/2015

TÉCNICAS Y EFECTOS ESPECIALES
Es probable que Megadrive sea de las maquinas donde más truquillos de programación se empleo, este apartado se ira ampliando en diferentes réplicas.

TRANSPARENCIAS
Además del tramado de pixels para aparentar semitransparencias, la máquina era capaz de cambiar la intensidad de los colores (modo shadow & highlight) que no solo servía para aumentar la paleta base o los colores en pantalla sino también para otros efectos.


Pero veamos algunos ejemplos en los juegos.

Jurassic Park - Rampage Edition en el uso de sombras.


Ranger-X o Vectorman en el uso para luces, como vemos también afecta parcialmente al personaje.


Sonic en las fases de agua aplica un cambio de registro de paletas a mitad de frame, es decir no hay truco de semistransparencias, sino todo lo que hace es a partir de la linea del agua cambia todas las paletas para que coincidan con el color del agua, probablemente aprovechándose de la interrupción horizontal de la VDP para realizar los cambios a coste 0 de CPU sin ralentizaciones.


Si os preguntáis como es que el agua tiene deformaciones si el original europeo no tenía, es porque se trata de una revisión japonesa que sacaron poco después con mejoras en algunos planos de scroll, como nubes de Green Hill que se mueven, etc o algunos bugs corregidos, como la infame forma de morir al caer en los pinchos y rebotar hasta el infinito, añadieron tiempo de invencibilidad.

Y efectivamente ese es el clásico truco modo creador de Sonic, en lugar del Score tenemos coordenadas en el mapa y en lugar de tiempo ahora un contador de Sprites en pantalla.

RESOLUCIÓN Y SPRITES
Porqué ambos juntos ? Porque van estrictamente ligados.

H32 - NTSC 256x224 PAL 256X240
Esta resolución es la usada en la gran mayoría de títulos de SNES, por lo tanto muchos juegos multiplataforma o ports de rebote usan también esta resolución.

Ventajas:
- Menor uso de ancho de banda y VRAM
- Menor espacio en el cartucho para rellenar una imágen compleja con tiles
- Modo gráfico empleado en SNES

Desventajas:
- Limitado a 64 sprites en pantalla
- Limitado a 16 sprites por linea, las lineas donde coincidan más de 16 sprites no se pintaran por orden de prioridad establecido.
- El ratio con relación a la pantalla no es correcto
- Menor rango de visión (relación cámara scroll)

H40 - NTSC 320x224 PAL 320x240
Este modo es el nativo de Megadrive donde saca todo su potencial, también es más común de ver en recreativas.

Ventajas
- 80 sprites en pantalla
- 20 sprites por linea
- Relación de pantalla correcto
- Mayor campo de visión en el scroll, permite juegos más rápidos

Desventajas
- Más uso de VRAM y ancho de banda

Por supuesto el cambio de resolución es dinámico.

Thunderforce IV en la imagen de ilustración de fondo usa resolución 256x224 (ahorro espacio cartucho)


Sin embargo la parte jugable es 320x224 donde saca todo el potencial.


H40 - NTSC 320x448 PAL 320x480
Modo entrelazado empleado en el multijugador de Sonic 2.


DEFORMACIONES
Se puede realizar todo tipo de deformaciones por linea en los planos de Scroll, en Rocket Knight Adventures podemos ver un ejemplo, si nos fijamos en el gif la deformación se aplica solo al escenario pero no al personaje, deformar sprites es algo mucho más complicado, también podemos ver como las llamas animadas se deforman, en realidad no son sprites sino tiles de scroll animados y también podemos ver como los marcadores también se oscurecen y se vuelven rojizos, eso es debido a que con la escasa paleta muchas veces comparten una paleta de 16 colores inicial para colorear marcadores con el mismo color que colorean al personaje principal, pues ambos saldrán a la vez y durante toda la partida.


ROTACIONES
Este enemigo de Mega Turrican es realmente una rotación por software o es el enésimo truquillo sobre el hardware ? Próximamente..


A propósito de Mega Turrican un fantástico remix de una de sus mejores canciones.
Scorpiox
BUH!!!
Lugar: Moesko     Island · 7447 mensajes · Colección
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#10  Enviado: 20:57 22/06/2015

Mola un wevo el post! lo seguire con tremendo interes, y encima de mi consola favorita Smilie
Everyone will suffer
Silvano
War has accelerated, unlocked adrenaline
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#11  Enviado: 21:14 22/06/2015  Editado: 22:19 22/06/2015 (1 vez)

Diiioooooooossssssssssssssss, el bicho ese verde que "rota" del Mega Turrican siempre ha sido una de las incognitas tecnicas que he tenido de la Megadrive y por fin va a ser desvelada!!!!  Smilie  Smilie  Smilie  Edit: siempre pense que seria por hardware, se ve como muy "real", cuando es por software normalmente se ve que canta más que es un truco, no se si me explico.

Tambien ha una fase en el Mega Turrican, que los bichos vienen del fondo hacia la pantalla, es la fase esa que estas callendo, como si fuera un ascensor. Es zoom real o "el enesimo truco"? xd

Tio, hay que hacerte un monumento!!!!!
VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
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#12  Enviado: 01:40 23/06/2015

Felicidades por el post, es algo diferente de una consola tan conocida como Megadrive.
Antes Lotina
The Namec
Nosgoth siempre
Lugar: Valencia · 4098 mensajes · Colección
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#13  Enviado: 09:32 23/06/2015

Menudo bicho se cascó Sega en 1988. Enhorabuena por el hilo, pinta tan interesante como el de N64  Sonrisa
"Doom is at hand for the Belmont legacy, as you enter the most chilling chapter of the most chilling horror story ever told. Just be sure to tell your next of kin before to begin!"
Nagisa
Nintendo NetworkCódigo SwitchPlayStation NetworkEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#14  Enviado: 17:42 23/06/2015

Gran hilo, al nivel del de N64.

El último juego de MD que me pasé fue Shining Force 2 en versión NTSC y me llamó la atención una barra negra en el lateral izquierdo de la pantalla. ¿Quizá ese título tenía una resolución distinta al resto? Tal vez alguien que conozca a fondo la máquina sepa algo sobre esto.
Kickstarter does what Segadon't.
Javi.79
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#15  Enviado: 11:19 24/06/2015

Una cosa que me llamaba mucho la atención de la Mega Drive es el tema de las voces digitalizadas, mientras muchos juegos (sobre todo los de los primeros años) tenían unas voces digitalizadas horribles, cascadas y distorsionadas, hay muchos otros como El rey león, Global Gladiators o Dynamite Headdy que tenían una nitidez asombrosa, además de ser frases largas.
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