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Hilo de detalles y curiosidades de N64

Conker64
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#1  Enviado: 08:52 20/12/2014  Editado: 00:46 14/03/2017 (18 veces)

Abro el hilo con la intención de ir aportando curiosidades que vaya viendo mientras trasteo con la consola y que me gustaría tener en algún lado anotadas, por supuesto el hilo es abierto y cualquier aporte o loveo hacia la maquina es bienvenido.

También se sabe que mucho material no es nuevo, pero la idea es tenerlo aquí en Vandal.

ÍNDICE


ANÁLISIS
Inteligencia Artificial de Goldeneye 007
Inteligencia Artificial de Perfect Dark
Inteligencia Artificial parte 2
Sistema de combate de Super Smash Bros
Oleaje de Waverace 64
El túnel que se retuerce en Zelda OOT
El espejo de Super Mario 64
Otros truquillos ingeniosos de Super Mario 64
Análisis de explosiones en Goldeneye y MGS (additive)
Escenarios basados en circuitos reales de F1 World Grand Prix I & II
Jet Force Gemini al detalle
Roadsters Trophy y Superman 64 al detalle
Top Gear Rally al detalle
Más tortura de Superman 64
Renderizar en 2D usando polígonos
El uso de la niebla
Corrección de perspectiva
Iluminación: Aplicar color a los vértices parte 1
Iluminación: Aplicar color a los vértices parte 2

BETAS Y PROTOTIPOS
Lista de betas disponible
Jet Force Gemini
Dinosaur planet
Eternal Darkness
Múltiples juegos no lanzados o modificados
Dragon Sword
40 Winks y ODT
Final Fantasy y Mother 3
Frogger 2 y preview demo de Majoras Mask
Riqa y Jungle emperor
Resident Evil Zero
Survivor Day One
Contra spirits 64 y otros prototipos cancelados
D-Jump!
Viewpoint 2064
Freak Boy
DieHard64
DieHard64 (II)

INVESTIGACIÓN Y DEBUG
Beetle Adventure Racing
Chopper Attack, Copa del mundo Francia 98 y más
Conker Bad Fur Day
Earthworm Jim 3D
Extreme G / 2
Jet Force Gemini
Star Wars : Shadows of Empire

PROGRAMACIÓN Y MICRO CÓDIGOS
¿64bits?
Aprender a compilar en N64 usando libdragon
Entrevista a Factor 5
Overclocking y arquitectura
Entrevista a Boss Studios sobre World Driver Championship
SDK: Libgultra
Recorte poligonal: 3D clipping y más
SDK: Tests y funciones internas de la consola

CARTUCHO
Métodos de guardado
Everdrive 64
Información de formato de rom: n64, v64, z64
Como hacer el molde de un cartucho de N64
Capacidad máxima y velocidad de transferencia

MEMORIA
Expansión pak
Memoria unificada

VÍDEO
Comparativa RCA vs S-video
Comparativa N64 vs Consola virtual Wii
Capturas Mod RGB en LCD
Mod HDMI
Emulación: Filtro Bloom
Emulación: Filtro Antialising + Smoothing
Emulación: Gafas 3D (rojo/azul)
Emulación: Triple pantalla extendida
Con y sin Antialiasing

TEXTURAS
Muestras de distinto tipo de tamaño y color
Tipos de formato
Con y sin filtrado de texturas
Particularidades de la consola parte 1
Particularidades de la consola parte 2

FRAMEBUFFER
Profundidad de color y distintos tipos
Resolución interna parte 1
Resolución interna parte 2: como extraerlo
Resolución interna parte 3: comparativa con PSX
Resolución interna PSX
Resolución interna PSX Parte 2

WIREFRAMES
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5
Parte 6

GEOMETRÍA
Teoría
Extracción poligonal parte 1
Extracción poligonal parte 2
Extracción poligonal parte 3
Extracción poligonal parte 4
Extracto de polígonos en pantalla y comparativa N64 vs PSX

ACCESORIOS
Rumble pak y Jumper pak
VRU, Bio sensor y Perfect Head
Reemplazo joystick
Tristar 64
64DD

CURIOSIDADES
Juegos a 60fps
Costes de producción
Listado de lanzamientos en España
Recopilación de títulos doblados / traducidos
Traducción oficial de Turok 2 al castellano
International Superstar Soccer 2000 con voces en castellano
Traducción no oficial de Sin And Punishment y otras curiosidades
VHS: Lo mejor de Nintendo 64 (1998)
Publicidad de revistas de la época
2 posters
Rare habla de varios de sus juegos con motivo de Rare replay
La música de Top Gear Rally y los detalles de Goldeneye 007
Mapas nuevos para Goldeneye 007 y Goldeneye Setup Editor
Y más mapas para el multiplayer de Goldeneye
Los cheats graciosos de Goldeneye
Media hora del remake cancelado de Goldeneye para XBLA
Análisis framerate Goldeneye
Framerate de Goldeneye y Perfect Dark según vídeo de Digital Foundry
N64 portátil
F-Zero Climax y el editor de 64DD
Entrevista a los desarrolladores de F-Zero X
Glitches y exploits de Mario Kart 64
La publicidad de Waverace 64
Versión Shindou Edition de Waverace 64
Las canciones usadas en los trailers comerciales de Zelda OOT y el templo del fuego sin censura
Diferentes versiones de Zelda OOT
Curiosidades V-rally 99 y Resident Evil 2
Comparativa RE2 N64 VS PSX y entrevista a Angel Studios
Comparativa Quake N64 vs Saturn
Comparativa Eternal darkness N64 vs CUBE
Diferencias Turok Remaster
Tripas de cartucho y consola
Emulador oficial de Gameboy para N64
Juegos raros / desconocidos
Ports no oficiales de Doom 1, 2
Aleck64
Como sonaría N64 de haber tenido CD?
Canciones sin usar de Jet Force Gemini
Mando Hori y reproductor de mp3
El mando y el botón reset
Printf y los mensajes ocultos de los desarrolladores
Curiosidades Blast corps, Quake, Mischief makers, Duke nukem 64
Cell shading en N64
Salas de PSX en Gex 64
Multiplayer SM64, SM64 video TAS y Zelda OOT exploits
Fumadas Super Mario 64
Hacks que mejoran el control de algunos juegos
Adaptador para usar mandos de GC
Ristra de cartuchos debug
Curiosidades de Zelda Majora's Mask
Reseña de Aero Fighters Assault
Curiosidades de Star Wars - Episode I Racer

Y por supuesto el siguiente texto de abajo..


Nacho 64
Una demo sorprendente teniendo en cuenta la poca documentación que hay de la maquina y de los recursos por parte de los aficionados.


Controller Pak
La tarjeta de memoria siempre ha dado la sensación de llenarse enseguida, pero cual era su capacidad real ?


Tenía solo 32KB de memoria SRAM alimentada por un modelo de batería no recargable, la capacidad esta repartida por páginas, 128 páginas x 256 bytes = 32KB, solo 123 accesibles, el resto se usan por el sistema de paginación, índice de tabla, etc.

Podían almacenarse un total de 16 juegos y el código para gestionar las partidas tenía que inyectarse en el propio juego, generalmente no llegaba a llenarse la lista, muchos juegos pedían las 123 páginas para guardarse, otros como Gex Enter the Gecko usaban 1 sola, donde solo guardaba el password que también podía introducirse manualmente.

Habían memorias no oficiales con más capacidad, aunque usaban un interruptor que alternaba 4 bancos de memoria siguiendo ese esquema.
ilmater64
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#2  Enviado: 09:07 20/12/2014

Pego aqui el "trabajo de investigacion" que hice sobre Turok 2 Seeds of Evil en 2008(esta en los tres foros).

                            TUROK 2: SEEDS OF EVIL EN CASTELLANO(TEXTOS DE MENUS E INSTRUCCIONES DE JUEGO)

Turok 2 salio en noviembre de 1998,si no recuerdo mal.
Supuestamente esta es la primera edicion,la cual venia en completo ingles.Más tarde,en alguna revista,creo que la Magazine64 y la Nintendo Accion(creo porque yo no la compraba y no la tengo,eso dijeron en los foros cada vez que salia el tema que nos ocupa hoy),dijeron que habian traducido el juego y las siguientes remesas incluian el castellano.Yo compré el juego en julio de 1999,cuando Acclaim hizo rebajas y lo puso en 5990 pesetas igualando a los Player's Choice de Nintendo.Y venia en castellano claro.Caja y manual unicamente castellano,juego varios idiomas,entre ellos el castellano.
Desde luego que jamas dude de que todos los juegos vinieran en castellano y todos los poseedores lo supieran,cuando hace un par de años que estoy en los foros descubro que casi nadie sabe esto y todos tienen los juegos en ingles.
Bueno,aqui os pongo los codigos:
Cartucho: NUS-006-EUR
             NUS-NT2X-EUR
Manual:   NUS-NTSP-ESP
Caja:       NUS-NT2P-ESP (solapa izquierda abajo)
             NUS P NTSP (encima del codigo de barras,en la contraportada de la caja)
             MODEL#NUS-006(EUR) (arriba a la izquierda de la contraportada de la caja)
Los textos corresponden a los menus de juego y ciertas reseñas,como objetivos(que consigues una bateria,liberas a una niña,etc),y que empuñas el arco,pistola,bengala,etc.
No hay nada mas traducido.Es decir,las escenas tienen audio.Las voces estan en completo ingles,y no existe subtitulacion alguna en castellano,nisiquiera en ingles o cualquier otro idioma,es decir,no hay subtitulos.
En el menu principal,abajo del todo,esta la opcion de seleccionar el idioma.
Este juego inclute frances,ingles,italiano y castellano.
Aqui teneis las fotos con las pruebas.Son de pesima calidad porque mi movil es una chufa y las he hecho deprisa y corriendo.
Muchas gracias a todos.Espero que os ilumine este pequeño aporte.

Secreto: (Pincha para leerlo)
I am unstoppable
Conker64
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#3  Enviado: 21:06 20/12/2014  Editado: 12:22 06/03/2017 (1 vez)

Juegos a 60 fps
La lista puede que no este completa, en algunas casos accedo a código debug para saber el framerate en hardware real, también miro emuladores pero hay casos que aumentan los fps (caso Smash Bros), tras conseguir los resultados contrasto información (si existe) para verificar que sean correctos, no me queda claro Rakuga Kids así que lo dejo fuera de la lista de momento.

- Bakuretsu Muteki Bangai-O (2D)


- Bomberman 64 - Arcade Edition (2D)
- Bust A Move 2 (2D)
- Bust A Move '99 (2D)

- Clay Fighter 63 1-3 (Sprites 2D, escenarios 3D, framerate muy inestable)


- Clay Fighter - Sculptor's Cut (Sprites 2D, escenarios 3D, framerate muy inestable)

- Dark Rift (3D)


- Dr. Mario (2D)

- F-zero X (3D)


- Killer Instinct Gold (Sprites 2D, escenarios 3D)


- Magical Tetris Challenge (2D)

- Mortal Kombat 4 (3D)


- Mortal Kombat Trilogy (2D)

- Mischief Makers (puede reducir a 30fps en algunas partes combinadas con 3D)


- Namco Museum (Emulación 2D)
- Puyo Puyo Party (2D)
- Rampage - World Tour (2D)
- Rampage 2 - Universal Tour (2D)
- The New Tetris (2D)
- Worms - Armageddon (2D)
- Yoshi's Story (Solo la parte del juego, el menú 3D no)

Entrevista a Factor 5 en IGN sobre Indiana Jones
Se explican datos técnicos de la consola, el como se podía sacar más partido programando micro codigos, etc.

Generalmente siempre se habla del cartucho como un lastre, pero nunca se ven sus beneficios.

Factor 5: The big strength was the N64 cartridge. We use the cartridge almost like normal RAM and are streaming all level data, textures, animations, music, sound and even program code while the game is running. With the final size of the levels and the amount of textures, the RAM of the N64 never would have been even remotely enough to fit any individual level. So the cartridge technology really saved the day.

Uno de los puntos críticos de la consola son los 4KB de cache de texturas, lo cual solo permite texturas de tipo 64x64x8 (256 colores), extendidas en plan 128x64x4 (16 colores), o incluso menos si se usaba mip mapping (2KB), cuando el estándar en 1996 ya era cosas del estilo 128x128x8, Factor 5 explica que técnicas emplearon para sacarle partido.

Factor 5: We are using every trick possible in terms of optimal use of the 4K texture cache for every single texture. The programmers figured out the weirdest texture formats to get every texture to maximum resolution. An elaborate tool analyzes each original source texture and tries to come up with the best texture format for it on the N64. The tool also allows manipulating and choosing these texture formats by hand, something which we had to do in a lot of cases.

The sheer amount of textures was possible due to the streaming from the cartridge. While the player is running through the level, the program figures out which parts of the level need to be streamed in and does that in the background. So the amount of textures and size of levels is only limited by the cartridge, not the RAM of the N64. To achieve this, we had to rewrite not only all of the microcode but also quite a bit of the N64s operating system.


Cabe destacar que hay mucho desconocimiento en foros sobre los mejores juegos técnicamente de la consola porque no corren bien o simplemente no van en emuladores.
Shadow Sheikah
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#4  Enviado: 13:05 21/12/2014

Un hilo que puede estar la mar de interesante, me parece una idea estupenda. Ahora mismo no puedo aportar nada destacable, pero si consigo encontrar algo curioso y que merezca la pena, no dudaré en ponerlo.  Smilie
PLAY THE GAME
Conker64
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#5  Enviado: 15:16 21/12/2014  Editado: 01:34 08/03/2017 (5 veces)

La cosa va de polígonos

Se suele comentar que N64 es una maquina pobre moviendo polígonos, especialmente en comparación con el resto de maquinas de la época, es inevitable hacer una comparación aunque me gustaría mantenerlas al margen de este hilo, pero vamos a echar un vistazo más al detalle.

Datos promocionales : 150K/pol o 100K/pol texturizados dependiendo del medio.
Máxima cifra alcanzada : En torno a los 120K/pol con mejoras de micro código.

Modelado de Mario en la versión compleja (vista cercana).


Cuando la cámara se aleja se aplican diferentes niveles de detalle sobre los modelados (LOD), reduciendo significativamente el número de polígonos.


Lara Croft del mismo año (1996), 300/pol.


Bueno es cierto que la cifra no aparece en el modelado, vamos a darles más tiempo a ver que hacen en Tomb Raider 3.. imágenes del modo debug versión PSX, parecen datos bastante realistas viendo que esta imagen contiene 276 polígonos de escena global.


Los números que aparecen arriba corresponden a : Polígonos por frame, máximo número de polígonos contabilizados y máximo número permitido, a que quiero llegar con todo esto ? El engine no permite superar la cifra de 2000/pol en escenarios, si el juego funciona a 30fps obtenemos 60K/pol segundo y eso son datos sacados de las propias herramientas de los desarrolladores, con varios enemigos en pantalla quizás podría alcanzar 70/75K.


La cuestión es que quizás Tomb Raider no sea el mejor ejemplo, pero la mayoría de juegos de la generación se mueven en torno a los 60K / 90K, con algunos casos más avanzados rondando los 120K o muy ligeramente por encima.

Curiosidad: vamos a echar un vistazo a Link.. vaya si tiene menos polígonos que Mario!.. bueno en realidad no es del todo cierto, le faltan los accesorios, el escudo, la espada, el brazalete o incluso la máscara de la verdad, Link Adulto no es mucho más complejo.


Varias curiosidades sobre Rare, el desarrollo de Goldeneye y la potencia poligonal.

Final Nintendo 64 specifications and development workstations were not initially available to Rare: a modified Sega Saturn controller was used for some early playtesting, and the developers had to estimate what the finalised console's capabilities would be. The final Nintendo 64 hardware could render polygons faster than the SGI Onyx workstations they had been using, but the game's textures had to be cut down by half. Karl Hilton explained one method of improving the game's performance: "A lot of GoldenEye is in black and white. RGB colour textures cost a lot more in terms of processing power. You could do double the resolution if you used greyscale, so a lot was done like that. If I needed a bit of colour, I'd add it in the vertex.

La magia del cable S-Video
Aprovecho para poner las comparativas que puse en otro hilo con respecto al cable RCA que viene con la consola, las fotos son tomadas directamente de una tele LCD.

** En una N64 PAL solo funcionará un cable S-video modificado para consolas PAL de tiendas de tipo consolegoods, si usamos un cable de otra región no se verá correctamente, dentro de los cables S-video el bueno es el que termina con 3 cables, sonido L/R y S-video.

Super Mario 64

RCA


S-Video


RCA


S-Video


RCA


S-Video


Goldeneye 007

RCA


S-Video


Conker bad fur day

RCA


S-Video


Jet Force Gemini

RCA


S-Video


Turok 2

RCA


S-Video


Otros juegos usando el cable S-Video.

Fifa 99


Shadowman


Zelda Majora's Mask


World driver championship
Conker64
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#6  Enviado: 00:31 22/12/2014  Editado: 01:07 22/12/2014 (1 vez)

Video beta de Jet Force Gemini


El video tiene ya 2 años, pero muy pocas visitas para ser una fuente original, así que creo que puede ser interesante, hasta el compositor Graeme Norgate se pasa a preguntar de donde habían sacado esto.

Como es de aproximadamente una hora resumo un poco en puntos interesantes (casi todo es música nueva) :
00:16 - Presentación del menú y la música totalmente distintas.
00:35 - Personajes SD, aunque se pueden elegir mediante trucos en la versión final parecen ligeramente diferentes.
00:54 - Se trata de una versión del E3 de 99, el 11 de octubre se lanzo el juego, en muy corto periodo de tiempo rehicieron gran parte de la OST (Robin Beanland).
01:14 - El framerate en la beta parece bastante mejor que en el juego final, quizás corría en devkits ? A la música le dieron un toque cañero y desenfadado.
06:51 - Diferente música en Ichor, por momentos recuerda a Blastcorps.
17:08 - Niveles sin finalizar, vuelves al principio en ciertas zonas, pasa en otros tramos del video, pero por mencionarlo 1 vez.
17:15 - La música del nivel acuático suena en el menú de pausa, por lo visto lo tenían bastante incompleto aún.
18:12 - Diferente música para el aterrizaje de la nave.
21:30 - Más música electrónica feliz.
25:17 - Water ruins posiblemente una de las fases más bellas que dio la consola, la música recuerda a Goldeneye, pero como la final ninguna.
31:23 - La música de Goldwood es la misma, no así la de las cuevas.
36:49 - Juno usa un traje rojo bastante diferente, debe ser su actualización de traje por la mitad del juego, nueva música.
51:22 - Y ahora la música se da un aire a Diddy Kong Racing.

No estaría mal pedirle a Graeme si todavía tiene alguna de las melodías xD
Conker64
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#7  Enviado: 20:32 22/12/2014  Editado: 20:39 22/12/2014 (1 vez)

Rumble Pak
Curiosidades que igual sepas o no de este accesorio.


1) Funciona con 2 pilas AAA porque la consola no podría dar suficiente energía a los 4 mandos con rumble simultáneamente.
2) En las tiendas llegaron a hacer un mod donde se alimentaba del mando con tal de que no robaran el accesorio (o se quedara sin pilas), en la actualidad existen tutoriales para hacer el mod, teóricamente la consola puede con 2 mandos a la vez.
3) Según la libdragon (SDK) y el manual de programación oficial de N64 el rumble solo tiene 3 funciones básicas :
rumble_init
rumble_start
rumble_stop

Hay que usar intervalos de tiempo para darle forma y textura al tipo de vibración, se entiende que si dejamos el rumble iniciado en cada frame llegara a su máxima velocidad de vibración en muy corto periodo de tiempo y que si lo apagamos y encendemos en un cálculo constante podríamos mantener un nivel de vibración estable ajustado.

Jumper pak
He llegado a leer que el Jumper pak tiene 4MB y el Expansion pak 8MB


No, el Jumper pak tan solo hace de puente, cierra el circuito mientras el Expansion pak no haya sido añadido, cabe destacar que si el jumper pak no esta en su sitio la consola no va a funcionar.

En Ebay lo saben bien y llegan a vender N64 sin tapa ni Jumper, accesorios que venden después por otra parte.

Expansion pak (primera parte)
Se sabe que la expansión es necesaria para jugar algunos juegos, en otros incluyen más contenido, en otros nuevas opciones gráficas, pero que hay de los juegos que no fueron preparados para el Expansion pak ?


La consola entiende la RAM como 4 bancos de trabajo a 2 MB.


1) En Zelda OOT evita que la consola se cuelgue en la cueva Dodongo's Cavern, por la parte donde aparecen los dragones verdes que lanzan fuego por la boca, es un bug muy desconocido que provoca un desborde de memoria cuando lanzamos en frente de ellos Bombchus de forma continua.

Incluye un modo debug incluso en su versión comercial, cuando el juego se cuelga se rellena una linea amarilla, se trata de una recopilación de datos, para lanzar el debug hay que usar un comando :

L + R + Z
Control pad UP + C-DOWN
C-UP + Control pad DOWN
Control pad LEFT + C-LEFT
C-RIGHT + Control pad RIGHT
A + B + Start


Con la expansión, el juego sigue (o puede llegar a seguir, se trata de un bug grave de carácter aleatorio desde que se provoca) pero anula la capacidad de poder usar objetos, ojo con usar el gancho o Link se quedará congelado, si salimos de esa sala y accedemos a otras el juego se volverá completamente loco, omitiendo texturas, colisiones con paredes, etc

Pero si salimos de la mazmorra volverá a su estado normal, pues hace un vacío completo de memoria.

Es un fallo que también se puede replicar en el Zelda OOT de disco de Gamecube, pero no en emulador, el cual puede producir un crash en el render y dejar de funcionar.

2) Goldeneye 007, las probabilidades de que el juego se congele son menores, ej. colocando y explotando todas las minas en un mismo sitio, algo que solo es posible usando el cheat de munición infinita.

3) Donkey Kong 64, este ya es un caso conocido, tuvieron que usar la expansión y incluirla con el cartucho porque el juego tenía un bug que se colgaba aleatoriamente, es un fallo que incluso puede estar presente en algunos modulos de expansión no oficiales, por lo que se recomienda comprar siempre el Expansion pak oficial.

Casí una hora de Dinosaur Planet
Conker64
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#8  Enviado: 12:11 25/12/2014  Editado: 12:23 25/12/2014 (1 vez)

El menú de Top Gear Rally más mola con la música Europea / Japonesa


Un vistazo a como suena la americana


Goldeneye 007
Hablar de este juego es casi darle sentido al post, es uno de los juegos con más detalles y curiosidades escondidas dentro, hacer una lista completa va a ser imposible, así que voy a elegir unas cuantas al azar.

Hay un emulador de Spectrum con varias roms de Ultimate escondido en el menú, el código fue completamente eliminado de la edición PAL, hay que parchear la rom para darle funcionalidad y acceso desde el menú.


RC-P90, esta basada en el arma real FN P90, con el nombre cambiado RC-P (RCP), que corresponde al nombre del co-procesador de la consola.


Dam Island, un trozo de mapeado que puede verse desde lejos en la fase Dam de Goldeneye, este mod usa una lancha para ir hacia el sitio y incluye un objetivo extra.


Kakariko village y otras fases, en el video de Spectrum se puede ver un editor para hacerle de todo al juego, incluso inyectar mapas de otros juegos (he escogido el video de Perfect Dark que se ve mejor, pero también esta en Goldeneye)


Get down, un clásico, consiste en tener el cartucho puesto en cierta inclinación que hace una lectura incorrecta de datos, en algunos juegos como Zelda OOT si lo movemos en el momento indicado podemos llegar hasta ver datos de la versión 64DD, en Goldeneye, obtenemos algo así

Curiosidades varias :
- Las voces de los soldados están ordenadas por tonalidad y suenan en orden hasta repetirse, si diéramos el máximo de energía a un soldado podríamos escuchar todo el repertorio de voces al dispararle.
- Los objetos pueden romperse un total de 3 veces, cada destrucción provoca una deformación aleatoria a ese objeto en concreto.
- El sonido de los cuchillos lanzados no desaparece al tirarlos al mar en la fase frigate, podemos dejar a la consola sin sonidos FX.
- Cuando lanzamos minas y alcanzamos el máximo número de objetos en pantalla de vez en cuando fallaremos al lanzar la siguiente, puede ser un bug o un aviso que a partir de ese punto van a empezar a borrarse las primeras minas lanzadas (u otros objetos).
Jimmytrius
Specter
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#9  Enviado: 20:04 25/12/2014

Posteo para decir que me sabe realmente mal que este hilo no tenga más actividad y no poder contribuir con información al mismo (es una consola a la que he jugado muchísimo, pero sólo puedo hablar de sus juegos), pero también digo que lo leo con gran interés Sonrojado
Life is a Game
Hooger
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#10  Enviado: 21:38 25/12/2014

Hilo muy interesante si no lo jode alguien... el caso de Turok 2 lo recuerdo pues tuve la primera edición y una posterior que si que estaba en castellano,curioso...  aun asi uno de los juegos que mas cariño tengo,siento no postear mas porque no tengo datos y curiosidades,pero me gusta la iniciativa.
serge85-2
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#11  Enviado: 21:38 25/12/2014

Excelente Hilo, suscrito, leo y seguire leyendo su contenido con gran interes Sonrojado
Conker64
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#12  Enviado: 22:38 25/12/2014  Editado: 00:43 16/02/2015 (1 vez)

Bueno podeis poner cualquier cosa que se os ocurra, en las próximas replicas intentaré poner material de betas o info de juegos no lanzados, hay mucha cosa interesante Sonrisa

Overclocking en N64
La consola tiene una frecuencia base de 62,5mhz, un multiplicador 1.5x para la cpu (93,75mhz) que vienen determinados por el chip de la RAM (250mhz), en la actualidad existen varios mods, aquí un video de uno de la cpu donde se cambia el multiplicador a 2x de la cpu (125mhz)


Y cual es el resultado


Cabe destacar que haciendo overclock a la cpu cambia la unidad del segundo, por tanto el framerate de un juego será superior a 30fps y que no corrige los cuellos de botella en el resto de la consola, las caídas serán las mismas, volviendo el framerate todavía más dispar, pero dando sensación de mayor velocidad en juegos cpu-limitados como Goldeneye o Perfect Dark.

Existe un mod en progreso para el RCP, el cual es el importante, si aumentas la frecuencia base de la consola, aumenta la de todos los componentes.

El rendimiento de algunos juegos
Hubo bastantes diferencias con los devkits y las versiones finales de la consola, las herramientas debug y la poca información de los micro códigos, pero veamos con más detalle.

El centro de operaciones de la consola es el RCP, la CPU no tiene DMA.


Una muestra del funcionamiento de la consola, todos los pasos que realiza desde coger la información del cartucho hasta sacar la imagen de video (frame)

Video


Audio


Nintendo explica como sacarle partido a la consola, la memoria tiene una latencia MUY alta (~640 ns), pero también mucho ancho de banda para la época (562.5 MB/s), por lo que es recomendable pasar toda la información posible en cada ciclo y mantener todos los componentes trabajando activamente sin crear interrupciones innecesarias.


Esta última parte es muy importante para entender el porqué algunos juegos rendían tan mal (ej. los de Infogrames) en la consola, en muchos casos mantenían el uso del RCP al 99%, pero la CPU solo al 30%, por lo que estaban desaprovechando mucho potencial de la consola y creando un gran cuello de botella, el rendimiento de la maquina no solo dependía de los micro códigos que es una pequeña porción de proceso, sino también de la estructura del programa.

Boss Studios en Top Gear Rally usaba la CPU para procesar el audio, motivo por el cual el juego iba tan fluido y también la explicación del porque los emuladores siempre han dado problemas de audio con este juego.

El equipo de Mortal Kombat 4 dedico 8 meses a la versión de N64 del juego, en lugar de portar el código sin optimizaciones, por eso consiguieron 60fps estables.

Desde el lanzamiento de la consola se estuvo trabajando con los micro códigos Fast3D que no estaban optimizados para juegos sino para estaciones de trabajo, hay un micro código para gráficos y otro para sonido, hubo diferentes evoluciones del mismo pero querían tener una versión final mucho más rápida con el lanzamiento el Expansion pak.

Se suele interpretar erróneamente que el Expansion Pak permite que los juegos tengan mayor resolución, pero el boost de rendimiento lo permitieron las nuevas librerías, la expansión permitía que los desarrolladores programaran sus juegos bajo la especificación de 4MB sabiendo que el aumento del buffer de pantalla al aumentar de resolución podría cubrirlo la expansión si estaba activa, es decir, muchos juegos solo usaban una pequeña porción de esos 4MB extras, siendo los que solo funcionaban con la Expansión los que mejor partido le sacaban.

Otros juegos como Quake 2 usaban estructuras predefinidas para darle mucha más variedad de color a las texturas aprovechando esos 4MB extras.
ilmater64
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#13  Enviado: 00:21 26/12/2014

Viendo videos relacionados del ultimo de los 125mhz,he visto uno que compara el cable av(los tres cablecitos de colores del euroconector) con cable hdmi(una especie de usb).
Esto es para nintendo 64?
Porque la diferencia es notable.
I am unstoppable
DMaligno
Malo Odyssey
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#14  Enviado: 12:52 26/12/2014

Entro para decir que este es uno de los mejores hilos que recuerdo en Vandal. No conocía ese vídeo beta del Jet Force y he soltado lagrimilla. Por otro lado lo de que el DK64 tenía un bug grave que obligó a sacar el Expansion, ¿es cierto? ¿hay más info? Es que me parece un poco rocambolesco encarecer el juego por un error de programación de ellos, y además siempre se habló de que usaría el Expansion desde el inicio del desarrollo, hubiesen tenido tiempo para arreglarlo, ¿no?
serge85-2
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#15  Enviado: 14:44 26/12/2014  Editado: 14:45 26/12/2014 (1 vez)

Para Dr.MalignoXXX:
Minuto 2:40  Guiño
 


In a recent Director's Commentary video for Conker's Bad Fur Day (embedded below, at 2:40), Chris Marlow, one of the game's programmers, let slip some behind-the-scenes details that reveal the true reason for the Expansion Pak's inclusion with Donkey Kong 64. According to Chris, there was a glitch in the game that caused it to "randomly crash...in the 4 meg only version," which apparently didn't occur with the Expansion Pak installed. Unable to track down the cause, Rare was forced to include the memory expansion for free "which cost [Rare] a fortune." Though as fellow Rare colleague Chris Seaver pointed out in that same video, it actually worked out in Perfect Dark's favor (released the following year), as that game "definitely needed it" in order to run most of its modes, which helped avoid most customers from having to purchase the accessory separately.
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