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Foro de Vandal

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El coste de desarrollo de un juego. ¿Soy el unico que ve que no son logicos?

Naer
Lugar: Ciudad 17 · 13761 mensajes · Colección
#1  Enviado: 23:29 21/01/2013  Editado: 23:53 21/01/2013 (3 veces)

Es habitual leer que con la nueva generacion los costes de desarrollos van a subir, que nos vamos a quedar con las tres grandes editoras, que todo van a ser pequeños desarrollos salvando cuatro superproducciones, etc...

Y yo me pregunto, ¿por que? Miento, el porque lo se, la pregunta real seria ¿son necesarios esos presupuestos? ¿manejan bien las compañias sus recursos?

Ahora cito un mensaje mio en otro hilo donde se trato un poco por encima este tema pero no tuvo mas repercusion, y me gustaria saber que se piensa sobre esto:

A mi me siguen sonando a excusas baratas, que vale, lo han dicho y ello sabran mas y mejor que yo del tema, pero me sigue resultando dificil de creer. Porque comparo el resultado grafico de esas grandes superproducciones con mods hechos en PC por gente con 0 recursos, o con ciertos proyectos indies, o ciertos juegos financiados por la comunidad. Y sinceramente, a mi no me salen las cuentas.

Porque si solo dos personas pueden hacer esto:
Secreto: (Pincha para leerlo)


Porque si a base de mods puedes convertir esto:
Secreto: (Pincha para leerlo)

en esto otro:
Secreto: (Pincha para leerlo)


Porque si un estudio con un presupuesto que no llega a los 4 millones de euros consigue esto:
Secreto: (Pincha para leerlo)


Porque si un estudio con unos 7 millones de dolares te hace esto:
Secreto: (Pincha para leerlo)


Si toda esta gente consigue eso con unos recursos y unos presupuestos muchisimo menores que lo que llegan a manejar las grandes desarrolladoras yo lo unico que saco en claro es que hay una malisima gestion de los presupuestos, de la publicidad y de los recursos en general.

No se que sera, pero que estan haciendo algo mal es un hecho. Y lo siento, pero no me trago eso de que los desarrollos son mas caros, que revisen las cuentas, que igual le estan pagando demasiado al conserje o tienen a un "Rato" mamando del bote.


Luego en el lado opuesto tenemos a GTA IV y sus 100 millones de dolares.
Secreto: (Pincha para leerlo)


¿Que falla? ¿Por que unos con tan poco son capaces de mirar de tu a tu a otros con tanto? ¿Son reales esos costos? ¿Mala gestion o hay algo mas?

Nos leemos

Pd: Puede que las imagenes tarden en cargar por culpa de la ultima actualizacion de vandal  

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Los que defendeis el pagar una cuota para "mantener" un servicio como PSN o Xbox live, ¿me podeis explicar como se mantienen steam, origin, uplay, desura, etc.? No tienen cuotas, ni publicidad. Cuando algo es indefendible, lo mejor es callar. /\ Érase una vez un boxer, un nintendero y un sonyer que se encontraron en steam y fueron felices y comieron perdices
#2  Enviado: 23:32 21/01/2013

Te voy a decir, y es completamente cierto, a dónde se va del 50 al 70% del presupuesto de un desarrollo: Márketing.

Esa es la principal diferencia entre modders, indie developers y "garage developers" contra una desarrolladora bajo el brazo de una editora.

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Please Understand
#3  Enviado: 23:35 21/01/2013  Editado: 23:38 21/01/2013 (2 veces)

Como bien dijo Enric Álvarez (director de Mercury Steam) en una entrevista, me río yo de esos estudios con 500 o 1000 personas, la mayoría estarán rascándose las pelotas.

No lo dijo exactamente así, pero vamos que lo dejó bien claro xD.

Yo también pienso que, entre los presupuestos de márketing y estudios como los de Ubi o Rockstar con una plantilla de 800-1000 se pasan 3 pueblos, pero allá ellos. La verdad es que 800 personas, en el caso de Ubi Montreal, para hacer la saga AC me parece lamentable, porque es un fiel reflejo de lo que son los la mayoría de juegos AAA hoy en día, un bonito chasis pero el resto una puta mierda a casi todos los niveles y que cuesta lo que no está escrito para hacerse (o publicarse mejor dicho).

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"Cuando hayáis talado el último árbol, cuando hayáis matado el último animal, cuando hayáis contaminado el último río, os daréis cuenta de que el dinero no se come"   Proverbio indio
#4  Enviado: 23:38 21/01/2013

Pero en los modders y demás hay que considerar que no es lo mismo crear que modificar... es mas trabajo crear un modelo 3D desde cero que modificarle algunas cosillas.

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Gamertag: Angel Cruijff      ------       AFC Ajax      ------  FC Barcelona---------   Cruijff: "Este Barça, y de ello me alegro, ha impuesto un estilo de juego que ha provocado millones de elogios en todos los rincones del mundo. Y ha escrito, con letras grandes y de oro, el mensaje de texto más difundido del 2009: se puede ganar jugando bonito, dando espectáculo. Copien esta propuesta. Si se atreven."
#5  Enviado: 23:38 21/01/2013  Editado: 23:40 21/01/2013 (1 vez)

Haz el cálculo:

100 desarrolladores cobrando alrededor de los 3.000$ mensuales,(tirando por lo bajo) durante un mínimo de 2 años de desarrollo.

A eso súmale el licenciar el motor gráfico (si se usa uno propio hay que añadir el coste de desarrollo) + los costes de traducción/doblaje a distintos idiomas + marketing + distribución.

Realizar un juego tripe A cuesta un pastonazo. No vale compararlo con desarrolladores de mods pues estos trabajan por amor al arte y en su tiempo libre.
Naer
Lugar: Ciudad 17 · 13761 mensajes · Colección
#6  Enviado: 23:43 21/01/2013

  Para ---Veganexiel---:
Pero es que ahi ya entra en juego la gestion de ese presupuesto. Si una compañia se gasta 50 millones en marketing, que luego no se lleve las manos a la cabeza si no recuperan lo invertido, es su problema por apostar demasiado alto.


De los 4 ejemplos que he puesto solo uno es un mod. Y en el ultimo ejemplo (Star Citizen) tambien han tenido que licenciar el motor (Cryengine3), asi que no me vale eso de que trabajan por amor al arte.

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Los que defendeis el pagar una cuota para "mantener" un servicio como PSN o Xbox live, ¿me podeis explicar como se mantienen steam, origin, uplay, desura, etc.? No tienen cuotas, ni publicidad. Cuando algo es indefendible, lo mejor es callar. /\ Érase una vez un boxer, un nintendero y un sonyer que se encontraron en steam y fueron felices y comieron perdices
#7  Enviado: 23:57 21/01/2013

Hay muchos motivos por los que un juego cuesta más de lo que debe (son varios factores que no voy a entrar) pero esas cifra altas se consiguen rápido.

Una empresa como Ubi en Canada paga tranquilamente entre 60000 y 100000$ al año por persona de media. Multiplica 1 año por un equipo de 100 y otro año (el pico) por 300-400. Súma gastos de inmueble etc. y tachan, pastaca.

Haz los juegos pagando una mierda (como en españa ) y verás que baratos salen.
#8  Enviado: 00:00 22/01/2013

Aquí es que la gente o programa muy barato o se creen que en todos sitios pagan como en España.
#9  Enviado: 00:01 22/01/2013

La industria de los videojuegos se ha convertido en un negocio que acabará reventando de un momento a otro. Gestionar un estudio grande es un puto problemón, y a veces es un gasto de dinero inmenso por miles de cosas que se nos olvidan que no tienen que ver con los gráficos: testeo, crear muchísimas versiones, marketing, cumplir fechas, horas extra que se pagan mucho más... Es un engranaje tan complejo y caro, que al final es más lo que pagas en problemas que el beneficio que te produce. Durante generaciones el mundo del videojuego ha necesitado 'profesionalizarse' y 'hacerse serio' para que madurase y se convirtiera en el gran negocio que es hoy día, pero a estas alturas es un monstruo incontrolable que pagamos todos y conviene a pocos o a nadie. Se ha desbocado.

Donde se mueve mucho dinero, quieren comer marketing, directivos, planes, fechas, grandes empresas y beneficios monstruosos y al final toda esa mierda a los que pagamos apenas nos beneficia.

También hay que hacer un apunte y es que GTA IV salió en un tiempo y un hardware en que conseguir esos resultados necesitaba de muchísimo trabajo, dedicación y optimización, encima multiplataforma y a eso sumarle marketing, localización y el hecho de ser un sandbox (que lo hace todo más difícil).

La duda es: ¿De verdad hay negocio para 3 o 4 'supermegabombazos' al año de todas las compañías, de los cuales solo 1 de cada 10 son buenos juegos y 1 de cada 20 necesitaba esa inversión para ser un buen juego? Porque claro, cuando las compañías ven negocio, no quieren andarse con chiquitas: todas creen que tienen un super-proyecto entre manos y ya apuestan 100 para ganar 10000.

La hostia tiene que ser gordísima para que se encaucen las cosas.
#10  Enviado: 00:08 22/01/2013

Como ha dicho Rocquito esta burbuja va a petar peor que la construcción aqui en españa. Es exageradísimo el presupuesto de algunos títulos, en cambio hay empresas de tamaño medio que ahorran bastante en algunos juegos, los más caros son los de las grandes thirds y algunos proyectos first, pero por ejemplo juegos como el primer Gears of War (12 millones de euros) creo que son el camino a seguir, motor licenciado y un gasto moderado en el juego en varios aspectos y se obtiene un triple A que no es carísimo y acaba siendo bastante rentable.

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DICE a que esperas para sacar un Mirror's Edge 2?!? Cada vez que veo a un soldado del Battlefield saltando obstáculos no puedo evitar pensar en mi querida Faith saltando de tejado en tejado!!!
#11  Enviado: 00:13 22/01/2013

- Marketing
- Sueldos de gente
- Lugar donde se trabaja (ciudad/país)

Eso influye mucho en los desarrollos AAA.

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Usando VandalBlock por el bien del subforo
Naer
Lugar: Ciudad 17 · 13761 mensajes · Colección
#12  Enviado: 00:15 22/01/2013  Editado: 00:19 22/01/2013 (1 vez)

En respuesta a darkant (réplica 8).
Aquí es que la gente o programa muy barato o se creen que en todos sitios pagan como en España.
Te estas liando, no se trata de lo que cobre el progamador, se trata de que si no puedes contratar a 100, contratas a 50. Y si no te puedes gastar 50 millones en publicidad pues te gastas 10.

El problema es que pueden pagar a 100 programadores, y a 200, y como pueden pues los pagan. Y tambien se pueden gastar 50 millones en publicidad, y se los gastan. El problema viene cuando las ventas no son las esperadas y no recuperan la inversion. Cosa que quizas no habria pasado con menos personal, menos publicidad y menos ambicion en general. Tal vez se venderian menos copias que en el caso anterior, pero es probable que si recuperaran la inversion.

El ejemplo de Keidash me parece perfecto. Y un ejemplo de lo contrario seria 38studios con Kingdom of Amalur, creo que el coste del juego fuerton 60 millones de dolares, o por ahi. 3 millones de ventas necesitaban.

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#13  Enviado: 00:19 22/01/2013

En respuesta a Naer (réplica 12).
En respuesta a la réplica #8
Te estas liando, no se trata de lo que cobre el progamador, se trata de que si no puedes contratar a 100, contratas a 50. Y si no te puedes gastar 50 millones en publicidad pues te gastas 10.

El problema es que pueden pagar a 100 programadores, y a 200, y como pueden pues los pagan. Y tambien se pueden gastar 50 millones en publicidad, y se los gastan. El problema viene cuando las ventas no son las esperadas y no recuperan la inversion. Cosa que quizas no habria pasado con menos personal, menos publicidad y menos ambicion en general. Tal vez se venderian menos copias que en el caso anterior, pero es probable que si recuperaran la inversion.

El ejemplo de Keidash me parece perfecto. Y un ejemplo de lo contrario seria 38studios con Kingdom of Amalur, creo que el coste del juego fuerton 60 millones de dolares, o por ahi. 3 millones de ventas necesitaban.
Ya claro, contratas a 50 tios. ¿Y que pasa si quieren desarrollar un juego como GTA o Red Dead? ¿Lo desarrollan 50 tíos? ¿y que tardan 10 años en desarrollarlo? ahí está The Last Guardian como ejemplo. Una alternativa es no buscar el fotorealismo, pero si quieren gráficos hay que pagarlos.

Y no hay que olvidar que no son solo los 50 que diseñen/programen, que los dobladores también cobran, así como traductores, músicos, etc.
#14  Enviado: 00:23 22/01/2013

Eso está claro, musicas orquestadas, actores famosos de doblaje, e incluso que pongan su cara (L.A. Noir), escritores famosos, etc.

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Usando VandalBlock por el bien del subforo
#15  Enviado: 00:26 22/01/2013

En respuesta a XtremeXpider (réplica 14).
Eso está claro, musicas orquestadas, actores famosos de doblaje, e incluso que pongan su cara (L.A. Noir), escritores famosos, etc.
Es que es eso, los usuarios cada vez somos más exigentes, queremos músicas orquestadas, texturas HD, juegos traducidos y doblados, con duración decente, multijugador, etc.
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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