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[Post demoniaco] DmC //Devil May Cry// Palacio sangriento y Vergil´s Downfall ya disponibles.
| #1 Enviado: 18:57 09/01/2013 Editado: 15:31 07/02/2013 (9 veces)
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Ficha técnica
Título: DmC “Devil May Cry” Compañía: Capcom. Desarrollador: Ninja Theory. Distribuidor en España: Koch Media. Género: Hack´n Slash demoniaco. Texto-doblaje: Castellano. On-line: DLC Fecha de lanzamiento: 15-1-2013.
| Portadas Edición normal
Edición coleccionista
| ¿De que va DmC?Dmc es el reinicio de una de las sagas más importantes de Capcom y el primero de dicha saga programado fuera de Japón.
En esta ocasión han sido los ingleses de Ninja Theory, autores de Heavenly Sword y Enslaved los encargados de dar vida a un nuevo Dante.
En el controlaremos a Dante hijo de un demonio Sparda y un ángel Eva que deberá poner fin a la tiranía de los demonios sobre los humanos, para ello contará con la ayuda(en principio) de su hermano Virgil y de una misteriosa mujer.
Dmc nos habla de una humanidad esclavizada por los demonios pero no en el sentido en el que estamos acostumbrados, aquí lo hacen mediante el sistema bancario, los medios de comunicación y una multinacional de alimentación.
Dante luchará por liberar a los humanos pero también por sí mismo pues el líder de los demonios (Mundus) es el responsable de la muerte de su madre y de la condena eterna de su padre.
A la hora de jugar no encontramos con un digno heredero de la saga, deberemos superar 20 misiones en las que iremos despachando enemigos mediante combinaciones de armas tales como una espada, pistolas, una guadaña o un martillo.
Se han introducido novedades, ahora tenemos un botón que eleva a los enemigos por los aires si estamos en el suelo o bien machaca hacia el suelo si nos encontramos en el aire (circulo en PS3) y un botón de esquivar.
Después con los gatillos alternamos entre un martillo y una guadaña, el martillo atrae enemigos (y plataformas) y la guadaña nos acerca a nosotros(a enemigos o plataformas).
Imaginaos un combo en el que empezamos con un par de espadazos, levantamos al enemigo por los aires, lo mantenemos en el aire con las pistolas, “subimos” hasta el con la guadaña, le damos unos cuantos guadañazos y rematamos con un buen martillazo, parece difícil pero se hace con una facilidad y una naturalidad que es MUY satisfactoria.
Por la demo (disponible desde hace tiempo para descargar) se intuye que tanto el martillo como la guadaña van a tener importancia en el desarrollo de las fases y no solo en combate, por la ciudad hay varias plataformas por las que desplazarnos ya sea para avanzar o para alcanzar objetos o gemas, unas veces deberemos “sacarlas” de la pared con el martillo y otras deberemos llegar a ellas con la guadaña. Las plataformas están divididas en azul y rojo que se corresponden con los colores de guadaña y martillo respectivamente así que no van a provocar ningún dolor de cabeza a la hora de afrontarlas.
| Impresiones finales de VandalSecreto: (Pincha para leerlo)
En nuestras últimas impresiones os contamos cómo era la presentación del nuevo Dante y los cinco primeros niveles de DmC. Un nuevo –o al menos reinventado- personaje, una nueva historia repleta de conexiones con los originales y lo más importante, una jugabilidad por lo menos tan sólida como el resto de la saga. Tras jugar unas cuantas horas más y llegar al capítulo 10 del juego, podemos decir que la acción no decae en absoluto y las buenas vibraciones que transmite se mantienen. Estamos ante un Devil May Cry, con cambios, pero con el mismo espíritu de cualquier aficionado esperaría.
No podemos –ni queremos- dar muchos detalles del argumento, que se aprovecha de tener a Ninja Theory como desarrolladora, auténticos maestros en la narración a partir de "poco material" como así demostraron en sus anteriores trabajos, Heavenly Sword y Enslaved. En DmC no hay abundantes cinemáticas que interrumpan el juego, ni tampoco es el guion del siglo, pero el giro realizado a la leyenda conocida por todos –Dante, Vergil, Mundus…- lo hace más interesante que nunca. Ninja Theory realiza una velada crítica a la sociedad actual llevando la historia fantástica de Devil May Cry a un mundo más realista. Olvida al viejo Dante, y no porque no nos gustase, el nuevo también tiene su encanto y lo comprobarás a los pocos minutos de juego. La hipérbole de Internet ha exagerado mucho las críticas al juego de manera infundada desde que apenas se mostraron las primeras ilustraciones. En el fondo, el Dante joven de DmC no es tan diferente al de Devil May Cry 3.
En los capítulos del 6 al 10 el argumento avanza según el plan de choque creado por los protagonistas para hacer frente a uno de los poderes de Mundus. El cuál y cómo lo descubrirás en el juego, basta decir que la historia es coherente con su planteamiento y te mantendrá en vilo con ganas de saber cómo avanza la historia, algo que realmente no nos había sucedido con ningún Devil May Cry anterior –en los que se trataba de algo meramente testimonial-. No es que DmC tenga un guión digno de Shakespeare precisamente, es similar al de otros juegos de acción, la principal novedad está en la forma de contarlo, que parte de cero y avanza tomándose tiempo en dar interés a cada secundario. Esto no es como cuando empezabas a controlar a Dante y para saber quién era Sparda debías leer el manual. Y todo ello con el doblaje al castellano que se va imponiendo como norma en Capcom.
La jugabilidad general ya os la describimos en nuestro anterior avance. Con más niveles jugados, comprobamos que es cierto que tiene más secciones de plataformas de las que tuvo la saga anteriormente. Gracias a dos tipos de garfios que tienen gran utilidad en el combate, para atraer enemigos o al contrario, llevar a Dante a ellos, alcanzaremos lugares lejanos con facilidad encadenando puntos luminosos a los que colgarse –según su color, se nos indica el arma y por tanto el botón que se debemos usar-.
En concreto en los nuevos niveles que hemos jugado hay bastantes escenarios con saltos y este tipo de jugabilidad aérea, y apenas hemos encontrado problemas; ocasionalmente puedes caer por usar tarde el "látigo" o calcular mal una distancia, pero se perdonan este tipo de errores continuando desde el punto anterior al salto con una ligera penalización de vitalidad. Un gran acierto por parte de sus creadores, que de esta manera añaden más variedad al desarrollo entre las oleadas de combates rompiendo la monotonía –en juegos como God of War se utilizan los puzles de escenarios, por ejemplo-. Aun así, y por mucha presencia que tengan, el 90% de la jugabilidad sigue recayendo en las luchas.
En las primeras horas conseguimos, además de Rebellion, una guadaña y un hacha. Rebellion es el arma más equilibrada, mientras que el hacha asesta poderosos golpes a costa de ser lenta y la rápida guadaña necesita cargarse derrotando a enemigos para destapar todo su potencial. En esta segunda parte de la versión que hemos probado se suman nuevos poderes ofensivos, como unos poderosos puños. Los seguidores de Devil May Cry conocen sus características: hacen que Dante pueda asestar poderosos golpes a corta distancia con sus brazos.
La velocidad no es muy alta, pero es capaz de acumular fuerza antes de soltar un poderoso gancho que eleva a los rivales por los aires –una genial forma de empezar un combo-, e incluso puede detener la embestida de uno de los enemigos más grandes. No es una de las armas más vistosas en cuanto a estilo de lucha, aunque es efectiva y necesaria para romper un tipo de paredes y suelos resquebrajados –obligatorios o que esconden salas ocultas-. Al final del décimo capítulo desbloqueamos otra arma más, pero no la hemos podido poner en práctica, así que en nuestro análisis os contaremos más sobre el armamento al completo.
Por otro lado, no es hasta unas horas de juego cuando desbloqueamos una habilidad imprescindible en Dante, su "disparador demoníaco" o transformación. Su funcionamiento es el mismo que en otros juegos, debes derrotar a enemigos para rellenar un indicador y, cuando llegas hasta cierto punto, puedes liberar el poder del protagonista por tiempo limitado –la barra vuelve a cero, poco a poco-. En este estado, que para los nostálgicos diremos que el nuevo Dante recupera su pelo plateado, nuestros ataques causan más daño y recibimos menos, y además ralentiza el tiempo a los oponentes, a los que lanza por el aire y quedan suspendidos indefensos. Es una habilidad muy estratégica, que vale tanto para machacar jefes como para salir de un apuro cuando la vitalidad está en peligro y no disponemos –o no queremos gastar- de estrellas de salud, cuyo precio va en aumento a medida que las compramos.
Con una visión más amplia que en nuestras primeras impresiones podemos ver que la profundidad de DmC no desmerece la conseguida por los juegos japoneses. Existen movimientos que adquirir con los orbes rojos en la "tienda" con los que definir mejor nuestra arma favorita, y se pueden realizar combos muy creativos alternando un ataque tras otro, el uso de garfios y las pistolas. Las armas de fuego, por cierto, siguen sin ser demasiado potentes, aunque son necesarias para algún tipo de enemigo determinado. Su función básica es la de ampliar combos y puntuaciones, a la mayoría de monstruos les hace apenas cosquillas.
No hay una variedad apabullante de enemigos –en cuanto diseño- hasta el punto que hemos jugado, eso es cierto. No menos que en anteriores Devil May Cry, pero muchos comparten rasgos similares con ligeras revisiones, como los escudos. En cuanto a la jugabilidad, sí que se nota un esfuerzo por hacer cada raza diferente, con puntos débiles propios. Así por ejemplo tenemos unos demonios/zombi helados que reciben daño con la guadaña, otros de fuego susceptibles del hacha, y seres voladores a los que hay que retirar su protección si quieres destruirlos. La mayoría de ocasiones se presentan varios revueltos, debiendo prestar atención a cada uno mientras cambiamos de estrategia constantemente, sea a ras de suelo o por el aire. Se nota la mano de asesoramiento de Capcom, DmC es, fácilmente, el juego más divertido que ha hecho Ninja Theory hasta la fecha.
Nos gustaría reseñar brevemente a los jefes, criaturas grandes y alguna de ellas desagradable. Los que van en la línea de Devil May Cry tienen diseños demoníacos. Sin embargo, al final de la beta nos encontramos con uno de los jefes más atípicos de la saga, en todo: puesta en escena y rutina de ataque. Seguro que dará que hablar, principalmente para bien, una vez el juego esté a la venta.
Esperábamos mucho del apartado artístico de DmC viendo el trabajo anterior de sus creadores. No ha defraudado, especialmente en los exteriores y entornos urbanos, bellos y con un punto retorcido cuando empiezan a resquebrajarse en la realidad alternativa. Lo que eran edificios ahora se convierten en plataformas por las que saltar, aparece un socavón en el asfalto y en alguna ocasión nos "trolea" modificándose a nuestro paso, un efecto desconcertante la primera vez que sucede.
En los niveles del 6 al 10 el ambiente se vuelve más angustioso y oscuro que en las primeras fases por la localización escogida, y aun así no pierde el color intenso marca de la casa de los desarrolladores, con contrastes de rojos y verdes. El único punto negro en lo visual se encuentra en las anunciadas 30 imágenes por segundo –versión consolas-, nada terrible pero que costará algo de digerir para los seguidores de la saga, acostumbrados al doble de fluidez. Al menos en cuanto a jugabilidad parece que Ninja Theory ha conseguido dar al juego el mismo ritmo que en los Devil May Cry, no hay sacrificio de velocidad.
Junto con el doblaje, la música es el otro protagonista del apartado sonoro. Es más agresiva que en anteriores juegos, con Noisia y Combichrist que se amoldan perfectamente al protagonista. Desde el primer minuto estarás machacando demonios con guitarreos y sonidos electrónicos que elevan la tensión; haz la prueba, y juega con el sonido apagado, notarás el valor de escoger unos buenos grupos para este juego.
Nuevo envoltorio para una misma joya
Con elementos reconocibles y otros completamente nuevos, DmC demuestra ser una reinvención de las buenas. Toma las líneas generales del personaje y sus conflictos, los cambia de localización y por el camino no pierde lo que hizo grande a los juegos. En el terreno personal entrará si el cambio de castillos góticos por ciudades surrealistas es favorable o no, o si directamente era necesario rediseñar Devil May Cry. El resultado al menos parece estar a la altura.
Da un voto de confianza al nuevo Dante, porque promete ser una de las primeras sorpresas del 2013. Saldrá a la venta el 15 de enero en PlayStation 3 y Xbox 360, diez días después en PC, y tienes a tu disposición una demostración –en consolas- que seguramente despeje tus dudas.
| Personajes principales Dante
Hijo de Sparda y Eva, al principio del juego parece no ser consciente del poder que guarda en su interior ni de su papel en la batalla que se avecina, perseguido por los demonios por ser hijo de un traidor y considerado por los medios de comunicación como un vulgar matón Dante vive el día a día sin preocuparle lo que pueda pasar mañana hasta que conoce a una misteriosa mujer llamada Kat.
Vergil
Hermano de Dante y líder de “La orden” una organización que lucha contra los demonios, Virgil parece dominar mejor que Dante sus poderes heredados, en un principio parece que ayudará a Dante pero no sería extraño que a la hora de la verdad tengan puntos de vista diferentes sobre ciertos temas.
Kat
Kat es una Antigua fugitiva que se unió a la Orden a muy temprana edad. Es una médium y una prodigiosa vidente que puede ver el Limbo, la esfera demoníaca, pero no interactúa directamente con ella de la misma forma en la que Dante lo hace. Es la mano derecha del Líder de la Orden y dedica toda su vida a él, a menudo poniéndose en grave peligro intentado recopilar información del Limbo. Tiene una inocente visión y particular lógica del mundo que le rodea, pero cuando actúa en su especialidad, la esfera demoníaca, actúa como una indudable experta. Ejerce el papel de “ojos y oídos” de La Orden y tiene la tarea de guiar a Dante en su misión a través del Limbo.
Mundus
El malo del juego, en el pasado asesino a la madre de Dante y Virgil y condeno eternamente a Sparda cuando se enteró de su traición.
Eva y Sparda
Los padres de Dante y Virgil, él era un demonio y ella un ángel, Sparda traicionó a los suyos por el amor de Eva cosa que no hizo mucha gracia en el bando demoniaco, se sabe que Eva fue asesinada por Mundus y que Sparda ha sido condenado eternamente.
| Entrevista de Vandal a Tameem Antoniades y Motohide Eshiro Secreto: (Pincha para leerlo)
Hace un par de semana tuvimos la oportunidad de visitar las oficinas de Ninja Theory en Cambridge, y además de poder jugar los primeros niveles del nuevo DmC, que como reflejamos en nuestras impresiones nos ha gustado mucho, pudimos charlar con sus dos máximos responsables.
Tameem Antoniade, director creativo y Motohide Eshiro, uno de los productores japoneses de Capcom que han supervisado todo el proyecto, más en concreto la jugabilidad y el sistema de combate. Ninja Theory ha aportado su particular visión de Devil May Cry, han reimaginado su universo y han redefinido a su protagonista Dante, lo que les ha costado algún que otro disgusto por parte de los fans.
Pero ya con el juego prácticamente terminado -sale a la venta el 15 de enero-, en el estudio británico se muestran muy satisfechos con el trabajo realizado, creen que cuando los jugadores lo prueben cambiarán de opinión, y no descartan continuar con la saga en un futuro si el juego es bien recibido. Sobre estas y otras muchas cuestiones pudimos preguntarles.
Desde que se mostró por primera vez DmC los aficionados han sido muy críticos con el nuevo aspecto de Dante. Parece que en los últimos meses están empezando a cambiar de opinión...
Tameem Antoniades: Sí, ha cambiado. Según mostramos nuevos materiales y la gente empieza a jugar al título en las ferias, la percepción del público mejora. Las razones por las que no les gustaba la apariencia se han ido explicando, y creo que al final lo que más importa es si el mundo que estamos creando es coherente y a la hora de jugar transmite las sensaciones de un Devil May Cry. Creo que consigue ambas cosas. Así que pedimos que la gente tenga un poco de paciencia y sean abiertas de mente, porque, creo, que mientras el juego sea bueno, tendrá éxito y gustará a los aficionados. Pero bueno, no soy yo el que tiene que decir eso... la gente tendrá la posibilidad de jugar a la demo, probarlo y sacar sus propias conclusiones. Es algo parecido a la historia de Devil May Cry... Dante dejándose llevar por su juicio, viendo las cosas con sus propios ojos, su propia mente... yendo contra el mundo con su propio estilo. Creo que los jugadores podrán verlo por ellos mismos, así que no me preocupa en exceso. Si fuese un juego malo sí que me preocuparía y me escondería... (risas), pero no, creo que es un buen juego.
Si el nuevo Dante tiene éxito, ¿habéis pensado ya en un futuro para éste?
Nuestra filosofía siempre es trabajar en el título que nos ocupa y asegurarnos que tiene todo el éxito posible, hacer la mejor experiencia jugable que podemos. Intento no pensar demasiado en el futuro porque en este mundo todo es impredecible, pero para mí, si hacemos un buen Devil May Cry ya habremos cumplido la misión y estaré contento.
Motohide Eshiro: Estoy de acuerdo con él, el juego transmite las sensaciones de la saga, y estamos poniendo todo nuestra fuerza y nuestra energía en hacer que el juego sea nuestro mejor producto, para que lo disfruten el máximo número de jugadores posible. Creo que preocuparnos en exceso por el futuro destruiría lo que estamos haciendo ahora. Dicho esto, por supuesto el futuro queda en las manos de los jugadores, quienes tendrán que tomar esta decisión por nosotros. Si la demanda lo pide, es algo que por supuesto nos encantaría hacer en el futuro, pero por el momento nuestra obligación es asegurarnos de hacer el mejor Devil May Cry.
Ahora que el juego ya está en su última etapa de desarrollo, ¿cómo valoráis en Ninja Theory el haber trabajado con Capcom, un estudio japonés?
Tameem Antoniades: Creo que es la mejor colaboración que hemos tenido en un juego como editora, porque Capcom también es desarrolladora, hacen juegos. Y desde el principio han compartido sus conocimientos con nosotros: cómo hacer los combates Devil May Cry, rápidos, que respondan bien; cómo hacer el argumento, esta nueva historia... También hemos aprendido sobre culturas diferentes. El desarrollo japonés desde otra perspectiva. La verdad es que es una posición única para un desarrollador occidental, europeo. Yo estoy encantado. Vamos, no odio a nadie lo suficiente como para no querer volver; al contrario, me encantaría trabajar con ellos de nuevo.
El primer Devil May Cry popularizó el concepto hack ‘n’ slash, ¿os encontráis cómodos con ese término para vuestro juego, u os parece más una aventura de acción?
No, es igual que los otros Devil May Cry, un hack ‘n’ slash. Tiene una historia sólida, tiene un buen mundo... pero creemos que es un hack ‘n’ slash bastante hardcore. Lo que hemos hecho es empezar la historia desde el principio, por lo que si nunca has jugando la saga Devil May Cry antes es un buen punto de entrada. Hemos intentado reducir las barreras para que los jugadores puedan dar el salto, pero su esencia es absolutamente la de Devil May Cry. El estilo, la complejidad, la acción creativa.
Lo decimos porque nos ha transmitido la sensación de una aventura, por el protagonista e importancia de las secciones de plataformas...
Bueno... en los otros Devil May Cry ya había plataformas, así que lo hemos llevado un paso hacia delante para darte más libertad en el mundo de juego, pero no es una división importante. Creo que sigue centrándose en el combate, los enemigos, los jefes...
¿Nos puedes decir algo sobre la duración?
No podemos decir cuántos niveles tiene, pero es comparable con los otros. Además tendrá un importante componente rejugable. Hemos añadido muchas razones para seguir jugando a este juego.
¿En algún momento del desarrollo considerasteis incluir algún modo multijugador?
No. Lo descartamos desde el primer momento. Sólo queríamos reinventar la auténtica experiencia de Devil May Cry.
¿Habéis contemplado una versión para Wii U?
Motohide Eshiro: Siempre es interesante cuando se anuncia un nuevo hardware, y siempre prestamos atención a estas novedades. Es algo natural tener interés en una nueva generación que está a la vuelta de la esquina. Pero nuestra prioridad es hacer el juego ahora mismo con un altísimo nivel de calidad en el hardware con el que estamos trabajando. Así que no hemos explorado hacer nada para otra plataforma por el momento.
En Ninja Theory, todas esas críticas, quejas e incluso amenazas, ¿os han servido para algo? ¿Quizá os han hecho crecer como estudio?
Tameem Antoniades: Creo que anunciamos el juego muy temprano. Cuando haces el anuncio y no puedes mostrar la jugabilidad, hay un problema: cambias las cosas pero no puedes justificarlas con el juego. Esa crítica siempre está presente. Haces juegos para la gente, haces juego para entretener y realmente creas los juegos para usuarios así que, incluso aunque no les guste lo que ven –que no necesariamente significa que están equivocados– realmente no ven todo el conjunto. Mi actitud siempre ha sido dejar a la gente que juegue al título. Dejar que lo vean, jueguen, comprendan que no es Devil May Cry 5, que es otra historia en otro mundo. Confío en que vamos a convencer a muchos aficionados de Devil May Cry de que ésta es una adición valiosa. No digo que vayamos a convencer a todo el mundo, pero espero que al menos todo el mundo le dé una oportunidad, porque el juego es realmente divertido. Y esto normalmente encuentra su recompensa en los jugadores; algo que espero que pase. Pero creo que hemos conseguido tomar la dirección de Capcom y hacer una nueva versión más occidentalizada para Devil May Cry. Ahora es el turno de cada uno de probarlo y decidir por sí mismo.
La música es muy cañera. ¿Cómo fue el proceso de creación y/o selección de la banda sonora?
Los dos grupos son Noisia y Combichrist. Queríamos conseguir música heavy, pero también música electrónica, industrial. Queríamos movernos por estas tres áreas. Y luego entre Tom y yo, hablando con gente que conocíamos –Tom conocía a los de Noisia y yo a los de Combichrist– y con otros grupos, aunque al final ésas fueron las bandas que encajaron mejor y los obligamos a trabajar fuera de donde se encuentran cómodos, así que pasaron de su techno-industrial hacia un estilo más industrial metal y dark electronic. Ha sido muy creativo trabajar con ellos, nos lo hemos pasado muy bien.
Lo que no queríamos hacer era seguir el ejemplo de películas de Hollywood. Éste es un Dante joven y rebelde, y la música tiene que ser similar a su personalidad. Violenta, agresiva, oscura... nos hemos guiado por eso.
El inicio de DmC tiene una fuerte carga narrativa; muchas cinemáticas, la historia está muy elaborada... ¿es algo que se mantiene hasta el final del juego?
Sí... creo que es algo muy presente hasta el final.
Es algo que ves y dices "es un juego de Ninja Theory".
Sí... (risas) Creo que no es algo que se antoje excesivo... es algo parecido a Enslaved. Nos centramos mucho en la historia entre Dante y Virgil. Es el núcleo narrativo de juego; su relación y cómo se desarrolla y cambia a lo largo de juego.
Nos llama la atención que en Heavenly Sword, Enslaved y ahora en DmC, el papel de la mujer es muy distinto al resto de los juegos de la industria. Es una mujer fuerte, independiente, con protagonismo... ¿es algo premeditado?
Sí, creo que sí. Nos gusta la fuerza de las mujeres en nuestros juegos. A ver, para mí es algo normal. No hablo en representación de nadie de la industria, es algo personal. Pero cada personaje puede ser interesante y tener esa fuerza... tienen que transmitir sensación de realidad, tienes que creértelos. Además, es más fácil enamorarte de un personaje si es realista que si simplemente es sexy. Te enamoras de la gente con la que crees que tienes posibilidades... muchas posibilidades. Cuando Alex diseña nuestros personajes, creo que siempre tiene en mente la idea de la belleza por fuera, pero también por dentro, y que sea realista.
El juego tiene un tono adulto, violento, con un lenguaje explícito, y el personaje de Dante es irreverente y gamberro. ¿Os habéis tenido que autocensurar en algún aspecto?
Sí, claro. Siempre tienes que autocensurarte un poquito. El desafío en este juego es encontrar el tono adecuado, porque este nuevo mundo es más real, y está más cercano al nuestro. Así que su actitud también es más real. Por ejemplo, usa lenguaje real... habla como hablan los jóvenes –y no tan jóvenes–. Insultos cuando luchas contra las fuerzas del mal... es algo nuevo, pero es una interpretación de la chulería del personaje rebelde de Dante. A veces nos colamos, pero cuando veíamos las secuencias nos dábamos cuenta de que nos habíamos pasado y recortábamos algo. Incluso cosas como fumar. Al principio pensamos en personas como James Dean, Jack Kerouac... y en todas las fotos salían con un cigarro. Queríamos transmitir esa sensación. Pero cuando Dante se convirtió en su propio personaje la idea de fumar desapareció... porque no es la idea de fumar, es la idea de la rebelión lo que queríamos de ellos. Así que simplemente evolucionó.
En el nivel de la fábrica de Virility –es una bebida energética del mundo de DmC, que te hace estar "más en forma, más inteligente, más sexy"- noto cierta crítica social, a la sociedad de consumo. ¿Hasta qué punto habéis explorado este camino?
Sí, hay mucha crítica social. Es la naturaleza del mal. Porque al acercar al personaje hacia el mundo real cada aspecto, como la naturaleza del mal, tenía que verse en las cosas que nos rodean hoy en día... porque no hay hombres lobo ni vampiros por aquí, es un tipo diferente de mal. Y este mal es muy real. Está pasando en todo el mundo, en toda Europa... Y pensamos que sería muy interesante plantear en el juego que los demonios están dirigiendo los bancos, las empresas y demás, literalmente. Es una sátira de nuestra sociedad, una nueva perspectiva del mal y los demonios en el mundo. Algo que hemos introducido en nuestro Devil May Cry. No sé cómo responderá la gente, si les gustará o no, pero nos pareció interesante, una buena manera de conseguir que la gente se dé cuenta de lo que sucede. Es que, no podemos hacer nada contra todo este mal que nos rodea hoy en día, pero si realmente fuesen demonios y pudiésemos ir ahí y pegarles una patada en la boca, matarlos... es parte de la diversión.
No soy muy bueno jugando hack and slash, pero con DmC tengo la sensación de que lo hago muy bien. ¿Cómo habéis trabajado la accesibilidad para los nuevos jugadores y la complejidad y profundidad para los aficionados hardcore de la saga?
Motohide Eshiro: Hay varios aspectos que comentar, y obviamente, como punto de entrada a la saga, queremos que sea tan transparente como podamos, para que cualquiera pueda coger el título y ponerse a jugar, tan sólo con un poco de experiencia con los juegos de acción. A partir de aquí es totalmente cosa del jugador elegir la dificultad con la que quiere continuar en el juego. Puedes intentar encontrar nuevos estilos, nuevos combos, o simplemente puedes optar por el camino fácil y simplemente matar a los enemigos sin preocuparte por los puntos de estilo, ni nada. Nosotros pondremos las herramientas y ellos podrán elegir el desafío. Podrán probar nuevas cosas; de hecho, el juego está pensado para animarte a probarlas, volver a pasarte el juego redescubriendo cosas, con muchos secretos, combos muy complejos que podrás encontrar... es muy fácil meterte en él, pero muy difícil dominar todo lo que ofrece.
Tameem Antoniades: Trabajar con el equipo japonés de los anteriores Devil May Cry nos enseñó cómo llevar esas filosofías de combate, como que si el jugador piensa que puede hacer algo, puede hacerlo. Déjalo hacerlo, no le quites posibilidades o pongas barreras. Esto es un cambio con nuestra mentalidad, porque nosotros intentábamos que el combate fuese bonito... el personaje pega, se mueve de manera realista... y pasamos de estas animaciones fluidas a esta filosofía que nos enseñaron de "rápido, ya". Lo rápido que puedes pensar, lo rápido que puedes moverte... También añadimos nuevas armas según progresa el juego, lo que, cuando piensas que ya lo has dominado, te encuentras con otro aspecto que aprender. Creo que es casi necesario pasarte el juego dos veces, mínimo, para poder dominar todos los controles.
¿Nos puedes dar alguna pista del futuro de Ninja Theory?
Creo que nos seguiremos identificando con lo que hacemos siempre: crear mundos impresionantes y bellos, contando historias con acción de la buena... así que sea lo que sea lo próximo que hagamos, partirá de esa base.
| Galeria de imágenes Trailer del juego Artworks Guía by Vandalhttp://www.vandal.net/guias/dmc Bueno, de momento esto es todo lo que he podido encontrar, me sorprendía que con su salida tan cercana DmC no tuviese en Vandal un post oficial asi que he hecho yo uno express, es mi primer post de este tipo asi que perdonad los fallos. Un saludo y espero que os haya gustado ----------- Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir. |