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Foro de Vandal

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Gran entrevista a Tequila Works

#1  Enviado: 02:35 04/01/2013



El genial Ricardo Lazaro se vuelve a marcar otra monumental entrevista en The Vault con la gente de Tequila Works, en la que la perspectiva del tiempo ofrece un valor añadido a la hora de hablar de su primera obra como estudio. Y de paso, como no, ofrecer algunas pistas sobre su futuro.

Al igual que la de hace unos meses (que postee en el hilo de Microsoft Studios), es extensa, pero francamente interesante desde el punto de vista informativo. No solo por el propio Deadlight (que tambien), sino por comprobar como funciona esta industria en boca de gente tan cercana como son Raul Rubio y el resto de integrantes de estudio madrileño.

La entrevista, que en muchos momentos parece una tabla redonda de debate, sorprende muy positivamente por la franqueza que desprende tanto por parte del entrevistador como de los entrevistados, y deja no pocos titulares que darian bastante que hablar.

Disfrutadla:

Entrevista a Tequila Works




Primero Deadlight en Xbox 360, luego Deadlight en Steam. ¿Cuál es el siguiente paso de Tequila?

Raul Rubio: Bueno, el siguiente paso es Deadlight en Mac (risas).

¿Y después de eso?

Manuel Mendiluce: Eso tendréis que esperar, al menos, un año para saberlo. Hasta entonces somos una tumba.

RR: Hemos trabajado en diferentes direcciones. Hay cosas que son continuaciones de lo que ya hay y otras cosas son nuevas. Lo siento pero no puedo ser más concreto.

¿Cómo han ido las ventas de Deadlight?

RR: En Xbox 360 las ventas han ido bastante bien. Microsoft está muy contenta porque de los first party ha sido el que más ha vendido en el Summer of Arcade y en general ha sido el segundo después de Tony Hawk, así que para ellos muy bien. Nosotros tenemos la satisfacción de haber cumplido, pero la semana pasada descubrimos como funciona el sistema de royalities de Microsoft, así que para nosotros no tan bien. Pero vamos, al final habremos vendido unas 140.000. Supongo que 40.000 serán copias de prensa (risas).

En Steam tuvimos la suerte de poder salir en Halloween y esa semana montó una promoción Valve que se lo curró mogollón. Ha sido una gozada trabajar con ellos. Nos han apoyado completamente y no tenían porque hacerlo. Han estado siempre encima, pendientes de todos los fallitos que había, porque claro, nosotros no teníamos acceso al panel de control pero ellos lo tocaban al instante . La semana que nos dieron promoción, como estaba en portada, ha vendido bastante bien. En total hemos vendido la mitad que en Xbox 360, pero una vez que ha acabado la promoción las ventas han caído. Es ley de vida. Esperaremos a la promoción de otoño y otra en Navidad. Si hubiéramos tenido DLC eso hubiera servido para subir un poquillo1.

¿Habías pensado DLC?

RR: Bueno teníamos planteado un DLC y lo diseñamos pero decidieron que no se hacía. Parece ser que no es tan habitual en este tipo de juegos descargables.

¿Qué habéis aprendido tras lanzar el juego?

RR: He aprendido el factor humano, eso es lo que más he aprendido. Sobre todo como equipo hemos aprendido a trabajar juntos. Mucho de nosotros veníamos de colaborar anteriormente pero otros eran nuevos. Por ejemplo, con Manu (refiriéndose a Manuel Mendiluce) no había coincidido. Hemos aprendido a funcionar como un equipo, engrasar un poco las piezas, que igual estaban un poco sueltas, y ahora somos más eficientes. Hemos mejorado cosas como la comunicación que siempre fue uno de nuestros puntos débiles. No porque haya poca comunicación, al revés, hay mucha pero poco control y a veces ocurren problemas. Se dicen mucho las cosas pero como no se sigue una metodología concreta nos ha traído malas pasadas en algunos momentos del desarrollo. Así que ahora intentamos ser más organizados.

MM: También es un problema cuando tienes mucha gente trabajando como freelance. Tienes gente trabajando en escenarios y, resulta, que como hay gente que trabaja en casa, no tiene un horario definido para trabajar o lo hace por la noche. Y ocurre que cuando vas a subir un trabajo resulta que otra persona ha subido una versión suya que pisa tres días de tu trabajo. Entonces tienes que rehacer esos tres días de trabajo, ajustar con…

RR: Sí, eso ha pasado más de una vez.

MM: Eso son la mayor parte de los problemas de comunicación que hemos tenido.

RR: Pero bueno, a parte de eso también hemos descubierto que curiosamente una de las cosas que más se criticaba en Deadlight eran el tema de los controles. Nos ha sorprendido porque nosotros lo probábamos y nos iba perfecto. Y descubrimos que efectivamente había problemas con algunas consolas, que por el disco duro que tienen no funcionan igual, pero también descubrimos que mucha gente, que no había jugado a los plataformas cinemáticos como Prince of Persia, veían como fallos algo que era implícito al sistema del juego. Es decir, ese tipo de control que va en cuadrículas, que es digital, mucha gente lo ha visto como: “esto no va, no responde” cuando es una consecuencia de plasmar la experiencia de juegos antiguos. Eso es algo que si hubiéramos hecho más sesiones de juego con gente, hubiéramos detectado antes.

MM: También dependía de que televisión usaras, por el refresco. Yo, por ejemplo, cogí en casa cuando salió el juego jugué a Deadlight y noté bugs que se quejaban fuera pero que en el estudio no habíamos visto. Con la misma consola en mi casa con una Samsung 32’ de dos años me va mal y aquí, en cambio, me va bien. Es por las televisiones, que no tienen el mismo refresco.

RR: Al final descubrimos que parece que está relacionado con el Unreal Engine y que otros desarrolladores han tenido el mismo problema, pero nadie nos lo había dicho. Así que para el futuro ya lo sabemos. ¿Y qué más hemos aprendido?

MM: En mi caso he perfeccionado mis conocimientos con Unreal Engine.

RR: Con todas las ideas que hemos desechado de Deadlight, podríamos hacer un Deadlight 2.

MM: Yo he aprendido mucho de mis compañeros porque la mayoría son gente con mucha experiencia. Yo soy uno de los que menos experiencia tiene y llevo desde 2004 en videojuegos, estuve en GRIN. Llevo ocho años y muchas veces me doy cuenta que no sé nada.

RR: No te preocupes, ninguno de nosotros sabe nada pero lo disimulamos muy bien (risas). También hemos aprendido a hablar con la prensa que antes nos costaba mucho.

Poniendo la vista atrás, hace dos años cuando empezasteis con Deadlight, ¿crees que habéis cumplido los objetivos que os marcasteis?

RR: La verdad que de la idea original que tienes a lo que sale al final nunca tiene nada que ver, pero eso pasa con todas las obras. Así que como creador te puedo decir que no, que siempre te quedas con ganas de hacer cosas diferentes, de cosas que hubieras metido, de cosas que hubieras quitado. Eso pasa siempre. Respecto al objetivo que nos hemos planteado, sí lo hemos cumplido. El objetivo era hacer un homenaje a los plataformas cinemáticos, un juego descargable que tuviese unos valores de calidad altos, que no fuese el típico juego descargable con aspecto de juego Flash, sino algo que se notara que había hecho algo con cariño. Así que en ese sentido sí que está cumplido. Obviamente, si pudiéramos volver atrás hubiéramos hecho cosas de forma muy diferentes. Incluso en la forma de organizarnos, seguramente hubiera sido distinta.

¿Como qué cosas?

RR: Por ejemplo, como ha dicho Manu, trabajar con los freelance ha sido muy estimulante porque la verdad es que la gente desde su casa trabajaba mucho. Pero por desgracia durante el último año de desarrollo era bastante frecuente, pasaba al menos tres veces al mes, que se pisaba el trabajo de los demás. Eso era porque no teníamos un pipeline2 adecuado para trabajar. Otra cosa que se nos ha criticado es la narrativa, contamos con Antonio Rojano para escribir la historia, pero no conseguimos al final que encajara bien la narrativa con la jugabilidad. Definimos cual era nuestro target del jugador pero por cuestiones de Summer of Arcade nos obligaron a cambiar cosas, de hecho el último mes se hicieron setecientos cambios. Eso fue porque quizá nuestro publisher no fue muy claros con nosotros, pero eso es algo que si hubiéramos sabido antes… Son contratiempos que en un desarrollo son normales pero cuando acabas, piensas: “ay si pudiera volver atrás cuantas cosas haríamos bien”.

Pablo Fernández: Bueno, eso será para el próximo proyecto que habrá que tener en cuenta. No tropezamos dos veces con la misma piedra.

RR: Pero yo me reafirmo en el papel de la narrativa en los videojuegos, es decir, se puede hacer un juego que sea interesante a nivel narrativo y seguramente que la próxima vez lo haremos mejor.

Precisamente os quería preguntar sobre la historia. Randall en los diarios es un loco pero luego también es un abnegado padre de familia. ¿Por qué esta incongruencia?

¡Cuidado, Spoilers!

Secreto: (Pincha para leerlo)




Siguiendo con el tema del guión. Antonio Rojano se va antes de que acabe el juego. ¿Por qué? ¿Fue entonces cuando Toni Elias se encargó de llevar el guión?

RR: Toni Elias en realidad empezó antes. Los motivos por los que se fue Antonio te los debería contestar Isaac, nuestro productor, que desgraciadamente ya no está en el estudio. Así que no te puedo responder yo a la pregunta pero sí sé que hubo bastantes retrasos al final con el tema de perfilar los cambios de narrativa y jugabilidad. Antonio acabó la historia pero tenía más funciones. Primero lo contratamos como guionista pero luego mostró bastante iniciativa y le dimos más peso como director narrativo. Era el responsable de integrar la jugabilidad con la historia que había escrito él. Los últimos meses con el problema de que no se entendía, que no había forma de que encajara, fueron pesando y llegó un momento en que Microsoft dijo que lo hacían ellos.

MM: Nosotros en el departamente de diseño tuvimos muchos rifirafes con él, porque nosotros teníamos muchas cargas de trabajo y de parte de narrativa también venía una carga bastante grande. Hubo discrepancias con él y hubo un divorcio total entre ambos departamentos.

RR: Yo solo puedo decir que a mí me tocó estar en medio entre diseño y narrativa. Tuve que lidiar, hacer de consejero matrimonial. (risas)

PF: También tenemos que decir que Microsoft pecaba de ultrasimplista. Todo era muy obvio, nada de sutilezas.

RR: Sí, de hecho hicimos el calculo de cuántas veces decía Randall lo de “mi mujer, mi hija, debo encontrarlas”.

PF: “¡Debo encontralas! ¡Debo encontrarlas!” (risas)

MM: La primera vez que enseñamos el juego en San Francisco, la mayoría de gente se quejaba de que Randall no callaba. Estaba solo pero no paraba de hablar. Es uno de los grandes lastres que ha tenido el desarrollo al principio.

RR: Ahí David García sí que quitó muchas de las frases que había de locuciones. De hecho se quedó en una tercera parte. Nosotros estábamos encantados con la voz pero fue otra de las cosas que nos han criticado, sobre todo en Estados Unidos. Hemos oído todo tipo de cosas respecto al doblaje, eso lo único que te enseña es que no puedes agradar a todo el mundo. Al fin y al cabo cuando estás haciendo una obra pues tratas de expresar una cosa, hay gente que puede entenderlo, otra que no y gente que le puede gustar y gente que no. Tampoco te lo puedes tomar tan a la tremenda.

El juego ha tenido un 68 en Metacritic. ¿Creéis que se han portado de forma justa los medios especializados?

RR: Yo creo que sí. Ha habido críticas muy buenas y otras muy malas, y todas tienen algo de razón.

MM: Ha habido algunas críticas que no les ha gustado un punto concreto del juego y que solamente por eso te matan con una nota bastante baja. En cambio, no miran el contenido total. Hay que respetar la opinión de todos pero hay que ser coherentes, si no me gusta un juego no le pongo un cero. Un cero significa que no hay juego, si se ha trabajado en él tres años no se merece un cero, porque ahí hay un esfuerzo que no queda reflejado.

RR: Por ejemplo en Polygon nos pusieron un siete, pero les escribimos dandole las gracias por la crítica tan buena que habían hecho, porque lo habían clavado, habían dicho lo que pensaba el equipo. Le dimos las gracias por lo respetuosos que fueron haciendo esa crítica. Y de hecho nos sirvió para aprender. Por supuesto luego hay críticas de blogs de gente que no dicen nada, simplemente te dicen que no les gusta pero no explican los motivos. Es como todo, por ejemplo, en algún medio español se nos crítico por el tema de la duración, se dijo que duraba dos horas. Yo la primera vez que lo jugué tardé seis horas y yo he hecho el juego, luego depende de lo bueno que seas puedes hacerlo en tres horas. Ahí es cuando nos dimos cuenta del bug de los leaderboards, que te guardaba la partida perfecta y por eso salían esos tiempos que nos dejaban en vergüenza. En realidad no era un bug, era como lo habían pensado los programadores, ahora en PC eso no pasa. Si ves las críticas en PC sí dicen que la duración es esa, entre tres horas. Deadlight siempre pretendía ser un juego que tenía una duración justa. Lo que para nosotros tenía que ser un juego descargable que te pudieras acabar. Estamos hartos de jugar a juegos que nunca te acabas, que se hacen tan cansinos que los dejas. Te puedo decir que el 99% de la gente que ha empezado Deadlight se lo ha acabado, es el que mayor porcentaje de finalización tiene. Claro que con lo corto que es, tampoco es que es problema (risas).  En cuanto a las críticas creo que muchas han sido justas con el juego. Las cosas que le han chirriado a la gente a nosotros nos sirven para aprender.

¿Y respecto a la prensa española o extranjera? ¿Quienes han sido más críticos?

RR: Curiosamente, aquí nos han metido más leña que fuera.

MM: Sí, han sido más críticos al ser español. También es normal, cuando se hace algo en casa siempre se critica más. Yo he visto todas las críticas de forma constructiva, son cosas que tengo que mejorar sí o sí. Si son cosas que me dicen tengo que arreglarlo, y si son de casa con más razón. Hubo el caso de un italiano que nos envió un mail que el juego le había encantado horrores que lo había rejugado muchas veces y luego nos puso una nota muy alta.

RR: Bueno, Edge nos llamaron para decirnos que les había encantado el juego y luego nos pusieron un seis. Aunque hemos sacado mucha más nota que otros juegos que han salido en la Edge este año, que es un mérito. El tema de las notas es muy relativo, muchos periodistas se sienten incómodos usando un numerito. Pero bueno, hay prensa especializada y hay Doritos (risas). Uno de los análisis que más nos suelen gustar en España es Gamesajare, que no se toman en serio a nada, ni a ellos. Sus críticas son de las mejores que veo y tampoco ponen nota, ni falta que hace.

¿Y en los foros cómo os tratan?

RR: A mí me gusta Neogaf porque veo como la opinión de las masas fluctúa, es como la Bolsa, sube y baja. Nos empezaron poniendo a parir y poco a poco fue mejorando. Es curioso como los usuarios se retroalimentan entre ellos.

Cuando juegas Deadlight da la impresión de que es un juego acabado con prisas. Sobre todo por el acto tres que está mucho menos trabajado que los dos anteriores. ¿Por qué tantas prisas?

RR: Pues sí. El acto tres tenía que durar como el acto uno y dura, si te lo pasas rápido, quince minutos. Hubo muchos problemas con el tiempo, sobre todo al final del desarrollo. Tuvimos que rehacer mucho los niveles. Una de las cosas que fallaron fueron los puzles. En Deadlight nunca conseguimos que los puzles estuvieran a la altura de nuestras expectativas. Todo el acto tres se basaba en la interacción con enemigos humanos que tenían un comportamiento más complejo: vigilaban, daban la alarma, atacaban en grupo… Era todo más con sigilo, había perros y focos, y jugabas con Estela que te iba siguiendo y ayudando. Todo eso estaba hecho pero petaba por todos los lados.

MM: No estaba pulido.

RR: Por ejemplo, uno de los mayores problemas que hemos tenido en Deadlight, y es algo que me echo yo en el saco de la culpa, es que la IA fue un desastre. Hacer que funcionara la IA fue un auténtico dolor. Nos pegamos casi tres años y al final conseguimos hacer la IA del zombie, que no es que sea un lumbreras.

PF: Y el consumo del procesador era alto.

RR: Eso es para otra entrevista pero sí te puedo decir que todo el acto tres se basaba en la interacción con enemigos humanos, perros y demás, pero tenía muchos problemas de  IA. De hecho todo lo que has jugado del acto tres está todo “escriptado” por Luis, un diseñador de niveles. Todo es falso. Es Another World en estado puro, o lo haces bien o te mueres. De hecho mucha gente se muere y se caga en nosotros, pero si supieran que realmente es que no existe una IA…

MM: Es una zona muy difícil de jugar, sobre todo en modo pesadilla que es donde la gente muere más. Puedes pasarte el juego prácticamente sin morir pero llegas al tercer acto y palmas dos o tres veces como mínimo, habiendo hecho lo otro perfecto. Está hecho a mano y solamente hay una forma de pasarlo. También son otro tipo de enemigos, ya no son zombis que no te hacen nada hasta que no están cerca.

RR: De la radio todo lo que se han cargado son siempre cosas que he diseñado yo. Eso quiere decir que soy muy mal diseñador. Lo de la radio nos cargamos todo lo que era el edificio. Había una sección en la cual tu ibas bajando, los guardias te iban bajando, tu te descolgabas de la ventana… Era bastante complejo. Todo lo que era la refinería era un mini Shadow Complex. Te podías mover libremente, había una sección inundada, vehículos… Como teníamos que salir en el Summer of Arcade y nos enteramos dos semanas antes del E3. Con un aviso cada semana que decía que si no cumplíamos no estaríamos en el Summer of Arcade, así que no había presión ni nada. Hubo que cortar: amputar o morir. Se nota efectivamente, que el juego está desbalanceado al final. Lo siento, la próxima vez lo haremos mejor.

Promocionando el juego habéis insistido mucho en la importancia de los puzles en Deadlight pero una vez jugado no me pareció ver demasiado puzle, y los pocos que había eran muy sencillos.

MM: Con los puzles tuvimos un montón de problemas. Cuando hacíamos los puzles, en equipo o en solitario, pensábamos que iba a quedar genial pero al implementamos te empiezan a entrar las dudas. Muchas veces había que desecharlo porque ya no valía. Como íbamos con el tiempo justo, más o menos se intentaba solucionar y algunos no eran ni puzles.

RR: También es cierto que el tema del tiempo jugó en nuestra contra. Si supiéramos realmente el tiempo que hubiéramos tenido para hacer el juego, habrían salido las cosas mejores. Muchas veces nos movíamos con límites de tiempo para cerrar cosas de dos semanas. Nos pidieron originalmente que el juego tenía que estar acabado en marzo, muy pronto. Había que acabarlo y cerrarlo. Luego nos decían que teníamos dos semanas más y luego un mes y así… Respecto a los problemas que había con los puzles, algunos se solucionan otros no. De hecho, mucho de los puzles complejos están quitados totalmente del juego. Eso es una de las cosas que para una segunda parte queríamos mejorar.

PF: También hay que decir que si hubiéramos hecho puzles muy hardcore posiblemente Microsoft se hubiera quejado.

MM: Microsoft principalmente pedía un juego para casual, nosotros queríamos algo más hardcore.

RR: Si habéis jugado a la versión de Steam hay una serie de desbloqueables, como el making of. Ahí se ve el sistema de inventario que lo diseñamos, lo implementamos y estuvo funcionando durante mucho tiempo. Con este sistema cogías objetos, los podías combinar, podías usarlos. Tenía un toque de aventura con mayor complejidad y eso fue una de las cosas que quitamos en la versión final.

MM: Hicimos una vertical slice3, el mapa del hospital que fue la que vendió el proyecto, y era un puzle en sí, todo era un puzle. Ese escenario solamente tardabas en acabarlo 45 minutos haciendo las cosas en tiempo. Lo que pasa es que Microsoft no quería cosas tan complejas. Quería puzles más simples.

RR: De hecho el hospital es la mitad de lo que es el hospital original.

MM: Se quitó toda la parte de arriba.

RR: Sí, la parte de la azotea y el helicóptero.

PF: Hubo varios niveles que se les pasó tijera que eran mucho más grande de lo que se ven ahora.

¿Y por qué se les pasa tijera?

RR: Pues porque no encajan en la filosofía o porque no somos capaces de resolver los problemas que surgen o porque fallan o porque no son tan divertidos como habíamos pensado o porque no tienes tiempo para dejarlos con calidad final. Piensa que dejar todo como se ve el principio del juego, con esa calidad, costó mucho. Hay zonas que al final del desarrollo que hubo que quitarlas porque era mejor eso, a que salieran mal.

Lucas González publicó un artículo en The Vault en el que hablaba sobre los puzles de Deadlight. Comentaba que habían simplificado los puzles a cambio de dar mayor variedad. ¿El jugador cada vez quiere las cosas más fáciles?

RR: A nivel interno de equipo ya te digo que no, la idea era hacer unos puzles más orgánicos, que fueran más progresivos, como puede ser Limbo. En el que llegas un momento que te tienes que cuestionar todo tu entorno antes de actuar y moverte deprisa, etc. Pero es lo que os ha dicho Manu, el publisher pedía ese nivel de complejidad y no más.

¿Y vosotros como equipo qué pensáis? ¿Si no hubierais dependido de editora?

RR: No hubieran salido esos puzles, habrían salido otros.

¿Y creéis que el público hubiera respondido positivamente?

RR: No lo sé, es como el sistema de combate. Al principio era mucho más complejo y la gente reaccionó mal a esa complejidad. Con los puzles personalmente sí que creo que es algo que le iba bien al juego. Es un juego que no va de combatir, que va de pensar y de evitar el enfrentamiento. Una de las cosas que no estaba muy contento era siempre un pulso entre los tiros y pensar. Queríamos hacer un juego de pensar, no uno de tiros. Hay muchos más tiros de los que a mí me gustan en el juego. En eso los diseñadores no están de acuerdo conmigo. Como esto es una meritocracia, ellos me tiran las ideas.

MM: A mí me gusta un equilibrio. Yo soy más jugador de juegos de acción y todo eso. A mí personalmente siempre se me ha achacado que mis escenarios son los que más zombis tienen. Por ejemplo, el parking del juego o las persecuciones.

RR: Sí, las persecuciones son suyas. Por ejemplo, la del final de la demo que acabas en el chaterrero es suyo.

MM: Sí, desde que coges el hacha hasta que terminas el escenario toda esa parte es mía. Siempre se me ha machacado con lo de que pongo muchos zombis. Claro, es una apocalipsis zombi es normal que esté lleno.

RR: Yo creo que las secciones que tienen más tiros son las de Juan. Él hizo sobre todo las alcantarillas, lo que pasa que ha metido mano en todo el juego. Al final todos hemos hecho de todo.

MM: Sí, en las alcantarillas hemos metido mano todos. Nos íbamos rotando los escenarios. Entonces la alcantarilla lo empecé yo, luego continúo Jordi Carazo y las terminó Juan.

¿Creéis que está bien mezclado las tres partes: el Deadlight más íntimo, el de las persecuciones y el de los tiros?

RR: A mí como director una de las cosas que se me han quedado en el tintero es que a veces que soy muy pejiguero, pero el tema del sonido, me parecía muy importante que cada vez que dispararas tenían que aparecer enemigos. Porque el ruido atrae a los zombis, había niveles en los que no se podía hacer por como estaba organizada la navegación, porque la IA no podía llegar directamente hasta allí.

PF: Había problemas con el rendimiento. Los zombis eran caros de representar, la IA era cara de calcular, el pathfinding… Si empezaban a salir por todos los lados podía haber problemas con el framerate. Así que había que mantener el número bastante controlado.

RR: Se nos fue bastante la mano con el nivel de detalle porque el modelado de los personajes de Deadlight, no solamente de los humanos sino también de los zombis, era hiperalto.

MM: La cosa es que la vertical slice que antes he mencionado había una mecánica que se calló que era las escenas CQC. Cuando te cogía un zombi, tu tenías asignado en el inventario una herramienta como un destornillador o un martillo que usabas para matar a los enemigos. Era un minijuego y la cámara se acercaba mucho, a casi un primer plano.

RR: Justamente si habéis jugado a The Walking Dead, esa mecánica aparece. Era una mecánica que funcionaba bastante bien. Ésta la tuvimos que quitar porque por temas de producción y porque rompía un poco el ritmo. Era para crear un momento de tensión, por ejemplo, al abrir una puerta se podía ver la cara de un zombi muy cerca. Había un sistema de personalización de zombis muy alto.

PF: Los zombis tienen ocho materiales distintos y eso era caro de representar. También tienen varios módulos personalizables.

RR: Ese nivel de personalización zombi no se ve en el juego, en el juego se ven: uno gordo, una tía, un tío sin camisa… Al final como solamente ves la silueta no se  distingue.

PF: El sistema de generación random dio muchos problemas. El juego apuntaba algo mucho más grande y más complejo, de lo que al final pudo ser.

RR: Más aún. Quiero decir que el juego ha salido todavía más grande de lo que pensamos al principio.

El modelado de los personajes que es tan complejo, ¿es por qué el juego se iba a hacer con este minijuego con el cambio de vista?

RR: Sí, y porque en los interiores se pensaron secciones en las que tu te ibas moviendo por una habitación y aparecía Randall mucho más cerca. En vez de la regla de los tercios como lo vemos siempre, salía solamente medio cuerpo, de cintura para arriba, en grande. Se buscaban unos primeros planos muy elaborados. Cuando se te echaba encima el zombi podías verlo casi como un Dead Space.

PF: Para que te hagas una idea, la cabeza de los zombis tenían texturas de 1.024 píxeles como para un shooter.

MM: El problema es que ese sistema se cayó pero no se arregló la calidad de los zombis, ni de Randall. Cuanto menos calidad, más rendimiento.

¿Por cuestión de tiempo?

RR: Esto no fue cuestión de tiempo, era cosa de arte.

MM: Fue porque estábamos con tantas tareas que se fue quedando en el tintero y las últimas semanas…

PF: En arte lo que fue las texturas les pasamos la tijera pero bien. Bajamos el nivel de detalle. Había un nivel de detalle que no se iba a ver y estaba consumiendo memoria.

MM: Al igual que los huesos en los zombis, que movían hasta los dedos, la mandíbula…

RR: Como ya te digo era un nivel de detalle pensado para planos cercanos, para verse perfecto. Tenían un sistema de animaciones faciales y de los dedos.

PF: Eso lo quitamos para la versión final, excepto la mandíbula, que abren la boca.

MM: Se optimizó todo obviamente. Se quedó un hueso articulable en la mano, no uno por cada dedo.

PF: Todo el material de marketing, los modelados que se ven, son los modelados del juego. No están hechos aparte. Para que os hagáis una idea de la resolución que tienen.

RR: Sí, habitualmente en marketing se utilizan texturas en alta o se retoca en Photoshop pero aquí no fue necesario.



La impresión que me dio al jugar a Deadlight es que era demasiado sencillo, no solamente en los puzles. Al final daba la impresión de que era un paseo, con las ayudas visuales.

RR: Pues por tres razones. La primera es que cuando trabajes en un contexto realista hay muchas libertades que no te puedes tomar. En un plataformas, lo mismo puedes poner una plataforma volando en mitad del aire y no pasa nada. En un juego realista tienes que justificarlo de alguna forma. Ahí los diseñadores se volvían locos y cuando no lo hacían, eran los de arte los que no sabían como justificarlo.

MM: Nosotros principalmente intentábamos generar los escenarios en BSP4 justificando las cosas. A veces necesitábamos unas plataformas en un determinado lugar y no sabíamos como justificarlo. A veces le pasábamos el marrón a arte para ver si se les ocurría algo. Normalmente solían salvarnos el culo a nosotros pero a base de dolores de cabeza.

RR: La segunda razón es también un conflicto entre arte y diseño. Originalmente Deadlight era un juego atmosférico y evocador, eso quiere decir que  moviéndote por el escenario tuvieses la sensación de angustia, soledad o vulnerabilidad. Y por ejemplo hubo conflictos porque diseño quería cortar zonas,como el paseo por un parque en el que se ve como se hace primavera y tu hija está en columpio. Ahí diseño decía que no durase más de cinco segundos porque no jugabas pero arte tenía otro plan porque quería vestir esa escena.

MM: Arte y narrativa.

RR: Sí, arte y narrativa. Hay zonas del juego que están pensadas para ser así, para no jugar, como el principio del hospital o cuando te mueves después después de la persecución. Es un conflicto de intereses entre lo que es el arte del juego y lo que es a nivel de lógica la jugabilidad. Y tercero, respecto a los iconos y a los agarres y demás, tengo que decir que durante un año entero estuve intentando con César Sampedro, director de arte, resolver ese problema. Teníamos, por la propia naturaleza de las siluetas, problemas con la visibilidad de los objetos que podíamos usar para agarrarnos. No se veían los elementos de agarre. Según se ponía la cámara se podía quedar de perfil de la silueta y no se veía. No hubo manera de resolverlo. No nos pusimos de acuerdo César y yo. Cuando César dejó el proyecto eso quedaba sin resolver. Él siguió viniendo un tiempo y cada vez que venía le decía que si no lo resolvía él, lo iba a tener que resolver yo y yo no soy artista. Eso no quiere decir que yo pusiera las flechas. Al final hicimos una serie de propuestas que enseñamos a Microsoft y no les basto. Nos obligaron a poner un icono de un dedo que señala la zona, cuando lo enseñamos en el PAX la gente se quejó mucho de ello porque le sacaba del juego. Nosotros le dijimos que era provisional. Si dejábamos el dedo iba a ser un desastre. Después de mucho negociar, nos quedamos con los puntos de agarre. A nosotros no nos gusta pero como nos obligaron a ponerlo, no queda más remedio. Y sí que reconozco que hay secciones en el juego que si eso no estuviese no sabrías por donde seguir.

PF: Aunque también podría ser parte de la dificultad, ¿no?

RR: Sí, hombre, también había zonas en los test que hicimos que había gente se quedaba atascada cinco segundos, otros doce y algunos un minuto pero al final todos lo resolvían y además ponían una cara de: “ajá, soy listo”. Para Microsoft eso era malo, porque su perfil de jugador era una persona que no puede frustrarse jugando, siempre tiene que estar divirtiéndose. Con lo cual siempre tenía que ver el recorrido. Eso hace que toda la dificultad añadida de explorar se pierde y a veces es un paseo, literalmente. En PC hemos metido una opción que te deja quitar los puntos de agarre, en deferencia, a las personas con sentido común.

Precisamente, recuerdo que me quedé atrancado unos minutos a la entrada del estadio porque no veía un saliente.

PF: Eso es exactamente lo que no quería Microsoft. Quería que todo fuera muy fluido, que no fuera tipo aventura gráfica con media hora mirando el escenario. De eso nada.

MM: A veces Microsoft decía que quería unos escenarios para tontos, para no tener que pensar. Cuando se supone que hay minipuzles ya sean de acción o de navegación.

RR: Esto no quiere decir que le estemos echando la culpa a Microsoft ni mucho menos. La culpa es nuestra. Yo lo entiendo, en Microsoft querían simplemente un juego con una experiencia arcade y que fuera entretenido de jugar. Ellos ya no entraban tanto en si tenía que ser una experiencia evocadora o dramática. Ellos solamente veían que si al jugador le hacíamos pasarlo mal, estábamos haciendo un mal juego. Tenían razón.

¿Hubiera habido otra forma de resolverlo?

MM: Principalmente con el diseño de niveles. Nosotros hemos sido un poco los artífices tanto para lo bueno como para lo malo de que eso se vea o no. Yo fui el que hice todas las cámaras del juego y eso fue error mío. Hay veces que necesitas centrar el plano y no lo deja clavado, si no un poco diagonal. Así que a veces no se apreciaba bien el borde. Por eso a veces se necesitaban las ayudas.

RR: Ahora si volviéramos a hacerlo, una de las cosas que sí queríamos era poner el equipo por parejas, un diseñador y un artista. Para que ambos vean el recorrido que hay que hacer, no que uno ponga la plastelina y otro tenga que justificarlo. Según como pongas la cámara puede que se entienda o puede que no. Y es posible que poniendo una máscara el prototipo se pueda ver cual es la silueta de la jugabilidad, y ver si se entiende o no. Eso ya sería para Deadlight 2.

¿Y de las ayudas por voz de Randall?

PF: Es lo mismo de antes, que no te hagan sufrir.

MM: Eso también tiene que ver con el debate que tenía diseño y narrativa. Porque eso pasaba más de lo que finalmente se refleja. Nosotros, en diseño, éramos más de defenderlo como un reto para el jugador y, en cambio, en narrativa pensaba que se necesita una ayuda para pasarte el puzle. Por ejemplo, la secuencia del coche con la alarma, había mucha gente no entendía que tenía que hacer.

RR: Sí, se quedaban parados a la izquierda hasta que venían los zombis y se los comían. Eso no lo veíamos como algo malo, formaba parte del juego. Es normal que la primera vez que te enfrentes a una horda de zombis, el jugador se pueda quedar paralizado por el miedo. Por eso incluimos la frase de: “¡Mierda, Randall corre!”

Pero al final es como hacer un juego para tontos, ¿no?

RR: Bueno, muchas veces son pequeños empujoncitos que al final, si el jugador piensa que tiene reflejos, es resuelto y tiene iniciativa está bien. El problema es cuando el jugador piensa que le están llevando de la mano.

MM: Yo prácticamente siempre he estado en contra de ese tipo de ayudas. Se supone que la gente que juega a Deadlight juega habitualmente. ¿Para qué vamos hacer juegos para gente que no suela jugar? Es decir, la gente no es estúpida. No hace falta tanta ayuda como hemos hecho en Deadlight en algunas ocasiones.

RR: Una de las frases era la de: “nadie se ha quejado nunca porque un juego sea demasiado fácil”. Yo discrepo.

PF: No es cierto que nunca nadie se haya quejado por que un juego sea demasiado fácil.

RR: En cualquier caso, como estos no son los Juicios de Núremberg, nosotros aceptamos la responsabilidad de las ayudas al jugador. En el próximo juego nos gustaría que fuera que el jugador descubriera por sí mismo. Incluso aunque se tenga que quedar doce segundos pensando. Tampoco creo que sea tan malo una vez al día.

Hubo bastantes críticas al port a PC por varios bugs: cuelgues, problemas con el teclado…

PF: Creo que solamente con máquinas que tuvieran caracteres cirílicos.

RR: Sí, al principio cuando lo jugabas en checo o en ruso, el juego petaba. Se hicieron test de compatibilidad en el laboratorio de Microsoft. No he estado nunca pero me han dicho que es muy grande (risas). Porque nosotros aquí lo probamos en nuestros ordenadores, trajimos ordenadores viejunos pero obviamente no probamos el juego en ruso porque no podíamos. Esto fue el primer bug grave que teníamos y que solucionamos rápidamente. Luego tuvimos el problema de los frames capados a 30, que nos dimos cuenta y lo desactivamos. También ocurrió que en algunos tipos de configuración de ratón y teclado, como los equipos de Alienware, si pulsas tres veces seguidas no reconoce esa instrucción. No sabemos por qué, cosas que pasan. Y luego está el tema de los vídeos que a veces no se oye correctamente el audio y eso es porque usamos el Bink Video, que es un middleware. Eso le pasa a muchos juegos que han usado Bink Video y Unreal Engine. Al final hemos conseguido una solución al hablar con un programador y por supuesto, no hemos tenido ningún apoyo de Bink o de Unreal.

La gente dijo que el juego estaba lleno de bugs y nosotros lo probamos y solamente veíamos dos bugs. El juego estaba superpulido pero los jugadores de PC son mucho más exigente que los jugadores de consolas. Y si algo falla es culpa tuya y tienes que solucionar, porque al fin y al cabo, tienes que ofrecerle un producto que funcione, no hay más. Y en eso estamos. Al final se ha corregido todo. Había otro que si morías en el modo pesadilla en el acto tres te llevaba al principio del juego, ese era una auténtica cabronada, también lo hemos arreglado. Así que al final bien. Curiosamente la recepción en PC ha sido bastante mejor que en consola. Quitando las quejas normales de los usuarios, en general la gente ha respondido bien. Las dos críticas han sido positivas (risas). Bueno en realidad, han sido más. En general la nota media en PC es un ocho, respecto al siete que viene siendo la de Xbox 360.

¿Os pilló también las prisas con la versión de PC?

RR: No, realmente tuvimos bastante tiempo para hacer la versión de PC. La hicimos completamente solos y nunca habíamos trabajado en Steam. La gente de Valve ha colaborado mucho con nosotros, nos dieron un enorme soporte. Así que ha sido relativamente sencillo. Es mucho curro porque tienes que preparar muchos materiales para la tienda de Steam. Lo que es la conversión a PC fue relativamente sencilla.

PF: Sí, sobre todo la parte de programación.

RR: Las cuestiones de seguridad es lo que llevo más tiempo. Con eso Valve es bastante exigente. Todo el sistema de integración fue complejo, como el sistema del Steam Cloud. Lo que es convertir el juego fue muy fácil.

Antes de venir he visto que estáis buscando gente porque una parte del equipo ha decidido marcharse.

PF: Cuando se acaba un proyecto siempre hay movimiento.

RR: Ha habido gente que ha decidido ampliar horizontes y ha habido gente que cuando llegó el final estaban muy quemados y no querían seguir trabajando con nosotros. Ha habido de todo. Ahora estaremos catorce o quince personas. Por ejemplo, los programadores han acabado un poco quemados, gente que se va a Canada a Ubisoft Montreal. Es cierto que cuando acabas un proyecto y tienes cierto impacto siendo un estudio pequeño, es cierto que empiezan a llamar.

MM: Ha sido un pequeño boom internacional y las grandes empresas se han fijado y nos han querido llamar.

RR: Confiesa que te han llamado.

MM: Sí. Me ha llamado de Ubisoft Montreal, me han llamado de Crytek…

RR: Me han llamado hasta a mí que soy cofundador. Al final es un cumplido y nos alegramos por la gente que se ha ido. Juan, por ejemplo, ahora se va a dedicar a hacer juegos para móviles porque quería algo más relajado, acabó muy estresado. Jose Manuel se va a Ubisoft Montreal y está muy emocionado. Es algo que recomendamos a todo el mundo, que lo prueben al menos una vez. Hay gente que quiere un cambio de aires y que no es un adios sino un hasta luego. Agradecemos la confianza, de que acabe la relación en buenos términos.

MM: Hay gente que quiere desconectar un par de meses y luego volver.

Hace unos meses hablamos contigo sobre la idea de crear un juego pequeño. Al final Deadlight se os ha ido de las manos, ¿no?

RR: Sí, se nos han ido las dos. Yo me siento culpable y responsable porque al equipo le dijimos que queríamos que hacer juegos pequeños, que es verdad. Yo es que esto no lo veo como una compañía, pero supongo que sí porque para eso les pago, porque la idea es que somos un grupo de amigos que hacemos cosas. Lo hacemos con la idea de que disfrutamos de lo que hacemos. Con Deadlight llegó un momento que no disfrutabas en absoluto. Quiero decir, al final del proyecto es algo que sufres que no disfrutas pero con Deadlight la idea era hacer un juego mucho más pequeño. La idea original era algo más íntimo.

MM: Por capítulos.

PF: Lo que pasa que para hacer un juego como este… No puedes hacer una tortilla sin romper huevos. Siempre va haber un porcentaje de sufrimiento también, sobre todo si quieres hacer algo que tenga peso al final.

RR: Experimentamos mucho, gastamos mucha cantidad de tiempo en probar las diferentes direcciones que queríamos seguir. Y creo que efectivamente era la correcta. Como ha dicho Manu el juego originalmente era por capítulos. Cuando fuimos a Sony y Microsoft nos dijeron: “¿episódico? Ni de coña, no queremos oír nada de eso. Los juegos episódicos no venden en consola”. Los únicos que venden así son Telltale.

MM: Lo bueno de que se nos haya ido un poco la mano es que ahora Tequila Works está en el mapa, como un referente. Hay empresas que llevan más tiempo pero no han conseguido tanto impacto como hemos hecho nosotros en poco tiempo. Entonces en ese sentido todos estamos bastante satisfechos, por lo menos hemos llamado la atención a la gente, que aquí hacemos cosas que a mucha gente le gusta. No es que se haya vendido un juego a nivel nacional, es que se ha vendido en todos los continentes. No sé si se podría calificar de triple A, pero casi.

¿ Creéis que con un juego modesto no hubierais llamado tanto la atención?

PF: Con un juego más modesto es más difícil abrirte la puerta. Necesitas tener un poco de fuerza para romper y entrar, si no está muy difícil.

RR: La democratización del desarrollo hace que hoy en día sea más fácil que nunca  hacer videojuegos. Se puede hacer productos de calidad con equipos pequeños (dos o tres personas) en tu casa o en el dormitorio como eran los ochenta. Lo bueno de eso es que mucha gente puede crear juegos, lo malo es que mucha gente puede crear juegos y, por tanto, es más difícil llamar la atención; eso sí es verdad.

PF: Aunque hay cosas que siguen siendo caras. El tema de los gráficos no hay vuelta que darle. Necesitas potencia para hacer.

MM: Pero Deadlight es una idea que ha explotado en el momento justo, ha vuelto otra vez la fiebre zombi y todo eso, un poco ayudado por The Walking Dead. Entonces, quieras que no, nos ha ayudado un poco a la hora de lanzar el juego.

RR: Sí, desde luego si hoy anunciáramos que vamos hacer Deadlight dirían: “joder, otro juego de zombis, ya estamos hartos de zombis”. Porque ya está un poco saturado. Por fortuna los vampiros no han subido tanto. ¿Qué está de moda ahora? Estoy muy perdido…

Todavía estamos en la cresta zombi.

RR: ¿Todavía no ha bajado? Si ahora está de moda quiere decir que cuando saliésemos ya estaría pasado de moda completamente. No sé. ¿El cyberpunk?

PF: Siempre vuelven los zombis, siempre vuelven.

RR: La moda es cíclica. Es como con los juegos de la 2º Guerra Mundial.

MM: Cuando salió el Commandos Strike Forces ya no estaban ambientados en la 2º Guerra Mundial los Call of Duty. Ya no estaba tan de moda la ambientaicón, como cuando se empezó el desarrollo.

RR: Puedes hacer diseño minimalista, ir a sensaciones evocadores, o diseño aditivo, ¿no? Es decir, puedes hacer un juego de la 2ºGuerra Mundial con zombis, ninjas y piratas. Como lo tiene todo, tiene que vender (risas).

¿Cuál es el aspecto del cual os sentís más orgullosos de Deadlight?

RR: Yo de la gente, del equipo. ¡Fíjate! Y de Deadlight si tuviera que elegir una parte sería la sensación que te queda cuando empiezas a jugar, al comienzo. Todo lo que es la demo, desde que empiezas hasta la persecución en la rampa. El ritmo te va metiendo poco a poco en la acción y en momentos llegas a pasar cierto susto, no miedo, y todo está presentado tan bonito que casi te dan ganas de estar allí aunque sea un mundo de mierda, que se ha ido al carajo, pero te dan ganas de explorarlo. Quizá eso es lo más valioso de esta experiencia, además, de como ya he dicho, de la gente que nos hemos encontrado por el camino.

MM: Yo me quedaría que lo mejor de Deadlight es el propio Deadlight. Porque un chaval que juega en casa no sabe los sufrimientos, las horas y el trabajo que hay detrás de ello. O sea he estado casi dos años de trabajo, al final tienes que agradecer es que el juego esté a la venta y 140.000 personas lo han jugado. Es lo que a mí realmente me llena. He empleado dos años de mi vida para que 140.000 personas o más jueguen a mi trabajo. Y suma y sigue.

PF: Lo mismo. Ha sido mucho trabajo pero mola… (risas)

___________________

Tal y como aclara el autor al final de la entrevista, esta tuvo lugar a mediados de noviembre (se ha publicado hoy), y lo que comentaban al principio sobre las ventas de Deadlight, es mas que probable que tras las rebajas en Steam y XBLA se hayan propulsado estas pasadas fiestas.

Salu2

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Clasificado X
#2  Enviado: 09:23 04/01/2013

Grandiosa entrevista. Y joder con Microsoft, igual la mitad de críticas negativas que tuvo el juego fueron culpa de ella. Lees todo lo que iba a ser el proyecto y se te caen los coj***s al suelo para lo que quedó finalmente. Y todo para que fuese un juego casual para el Summer of Arcade.

Curioso lo de los juegos episódicos, que en consola no venden, salvo TellTale. Casi me da esperanzas para que todo se mantenga así en el futuro

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#3  Enviado: 10:22 04/01/2013

Muy buena entrevista y si, si uno empieza a sumar cositas se da cuenta de que MS fue y es un puto cancer para esta industria, lo dice un amante de la xbox original (empezaron con buenas intenciones) y usuario de 360 en la actualidad, pero la realidad es como es.
#4  Enviado: 10:44 04/01/2013

Lo dicen bien claro, los publishers quieren juegos para borregos, así va la industria.

La entrevista es muy buena, recomendada.

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"Cuando hayáis talado el último árbol, cuando hayáis matado el último animal, cuando hayáis contaminado el último río, os daréis cuenta de que el dinero no se come"   Proverbio indio
Jimmy79
#5  Enviado: 10:54 04/01/2013

Se extraen muchas conclusiones de la entrevista que la encuentro magnífica.
Pero me quedo con:
-Microsoft y los royalties. Recuerdo que Tequila Works estaba encantada con Microsoft durante el proceso de creación, y una vez pasa la euforia de la compra, ZAS! en toda la boca! para que Tequila pague esos royalties (o eso entiendo).
-La mano negra de Microsoft. Ok, han ayudado durante el proceso creativo, pero ha impuesto MUCHAS normas, con lo que tenemos una idea de juego capado por todos lados. La idea del guión original y mucho tejemanejes en el guión les supuso una losa importante.
-Si utilizas herramientas como Bink o Unreal Engine, apañatelas tu solito y jodete. Tan famoso que es el Unreal Engine y no hay soporte de su parte??? Vaya mierda de soporte que hay entre empresas que no son competencia.
-Y por último Tequila, que de parecer algo pequeño, pasa a ser una compañía no exenta de desavenencias (como pasa en muchas otras).

En resumen, no es oro todo lo que reluce, y que como no cambie un poco la política con las desarrolladoras pequeñas, MS se queda solo en el apartado Arcade....

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#6  Enviado: 11:05 04/01/2013

"RR: En Xbox 360 las ventas han ido bastante bien. Microsoft está muy contenta porque de los first party ha sido el que más ha vendido en el Summer of Arcade y en general ha sido el segundo después de Tony Hawk, así que para ellos muy bien. Nosotros tenemos la satisfacción de haber cumplido, pero la semana pasada descubrimos como funciona el sistema de royalities de Microsoft, así que para nosotros no tan bien. Pero vamos, al final habremos vendido unas 140.000. Supongo que 40.000 serán copias de prensa (risas)."

Troloroloro. Ya son unos cuantos quejandose de esto... les caeran a estos palos en vandal por criticar la intocable politica de M$ tal y como paso con otros?

Lo del final autentico me ha dejado yeyo. Ese final esta en 360 o es exclusivo de PC? Es que mola tela.

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PSN-Tag:  parseval43--- Gamertag: Ziltoid43 --- Sir Bedervere: Y así es como se demuestra mi teoría de que la tierra tiene forma de plátano.  Arturo , Rey de los Bretones:  Interesante, contadme otra vez como evitar un terremoto con la vejiga de una oveja.--------- Adrenaline is my fuel when I've obstacle to climb,     Adrenaline is the lubrication , focusing my mind,       Adrenaline is telling me when someone's thinking they're too cool,        To raise my middle fingers up and say "fuck you".
#7  Enviado: 12:05 04/01/2013

No lo he leído todo.
Dicen algo del control?
Si no es así vale poco todo lo que cuenten porque ese es el principal defecto que se ha comentado en todos los sitios.
Que sí, que MS metería tjera y cambiaría cosas para adaptarlo al producto que buscaban (y en el que pusieron un pastizal, todo hay que decirlo) pero el defecto fundamental del juego no es precisamente culpa de MS.

Y otra cosa, hará cosas que no gusten o tendrá muchas politicas pro casual pero decir que MS es un cancer para la industria cuando ha metido la pasta que ha me estido en miles de historias que  no ser por MS ni hubiesen existido es bastante gratuíto

MS pone la pasta y exige, con desacierto o lo que querais que eso es otro tema, y el bueno es otro que no se juega ni un duro y se beneficia de la política liberal de MS con estos desarrolladores. Venga ya xD
#8  Enviado: 12:14 04/01/2013

Lo que hay que leer, Microsoft cancer para la industria... ains...

No quiero hacer abogado del diablo, pero los propios de Tequila dicen, lo que voy a decir. Microsoft queria un arcade accesible y de aventuras, sin comerse mucho la cabeza. Acudieron a Tequila para que lo hicieran, pero estos tenian unas ideas que a los jefes no querian pues buscaban, lo que he dicho anteriormente, un arcade accesible.

¿Que el juego pudo ser la ostia como lo tenian planeado? pues si como todos los juegos, asi son los desarrollos, hay cosas que se tienen y se implementan y otras que se desechan.

Si Microsoft ubiera buscado otro tipo de juego pues les ubieran dado otros parametros, sino ai tenemos Splosion Man y MS Splosion Man juegos que llegan a ser un INFIERNO, Mark Of The Ninja, un titulo que tienes que ser PRECISO y es muy dificil hacer todo muy bien.

Hay que ver tanto la cara como la cruz de las cosas.


Precisamente, recuerdo que me quedé atrancado unos minutos a la entrada del estadio porque no veía un saliente.

PF: Eso es exactamente lo que no quería Microsoft. Quería que todo fuera muy fluido, que no fuera tipo aventura gráfica con media hora mirando el escenario. De eso nada.

MM: A veces Microsoft decía que quería unos escenarios para tontos, para no tener que pensar. Cuando se supone que hay minipuzles ya sean de acción o de navegación.

RR: Esto no quiere decir que le estemos echando la culpa a Microsoft ni mucho menos. La culpa es nuestra. Yo lo entiendo, en Microsoft querían simplemente un juego con una experiencia arcade y que fuera entretenido de jugar. Ellos ya no entraban tanto en si tenía que ser una experiencia evocadora o dramática. Ellos solamente veían que si al jugador le hacíamos pasarlo mal, estábamos haciendo un mal juego. Tenían razón.


Este es el ejemplo que digo. Pero como he dicho todo es un proceso de desarrollo de videojuegos y el Publisher es el que manda... por mucho que uno quiera.

Hay otras cosas que no tienen sentido como los Royalities (que espero que cambien conforme pase el tiempo), o avisar sin previo aviso de lanzar el juego al poco tiempo.

Lo dicho, Microsoft queria un juego accesible y rapido, nosotros los Hardcoregamers  queremos retos y nuevos titulos desafiantes, pero tambien existen otro tipo de jugadores. Al final juegas a Deadlight y es uno de los juegos del año, siendo como es.

¿Ubiera sido mejor?, claro que si. Pero son decisiones de desarrollo.

Lo que me sorprende es ahora que caigan palos cuando en el arcade hay todo tipo de juegos de todo tipo de dificultades, FEZ, Super Meat Boy, Mark Of The Ninja, Splosion Man...

Y sobretodo llamar cancer..
Jimmy79
#9  Enviado: 12:19 04/01/2013

En respuesta a Miko_Mission (réplica 7).
No lo he leído todo.
Dicen algo del control?
Si no es así vale poco todo lo que cuenten porque ese es el principal defecto que se ha comentado en todos los sitios.
Que sí, que MS metería tjera y cambiaría cosas para adaptarlo al producto que buscaban (y en el que pusieron un pastizal, todo hay que decirlo) pero el defecto fundamental del juego no es precisamente culpa de MS.

Y otra cosa, hará cosas que no gusten o tendrá muchas politicas pro casual pero decir que MS es un cancer para la industria cuando ha metido la pasta que ha me estido en miles de historias que  no ser por MS ni hubiesen existido es bastante gratuíto

MS pone la pasta y exige, con desacierto o lo que querais que eso es otro tema, y el bueno es otro que no se juega ni un duro y se beneficia de la política liberal de MS con estos desarrolladores. Venga ya xD
Como no se saben los números es dificil criticar. Pero si tu creas una cosa que pones a la venta y un banco te ayuda economicamente a cambio de un porcentaje del precio del producto y luego viene y te dice en tu cara: Ademas de eso, págame porque te he ayudado. Pues hombre... lo encuentro un poco heavy... lo dicho sin números no me atrevo a criticar, pero si Tequila donde estaban ENCANTADOS con Microsoft en una entrevista que se colgó en mayo-junio (por Kutoki también) y ahora "protestan" porque no se esperaban esos "royalties" que otros han criticado, es que la cosa no es totalmente  buena ni transparente.
Por lo que a mi respecta eso entonces es algo que debería mejorar de su política.

Y como tu dices, esto es ajeno a si censura o no parte del juego, que en el fondo a mi eso me parece aun mas grave.

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XTS Gamertag: Jimmy79SGC Dando la bienvenida a lo digital.
#10  Enviado: 12:54 04/01/2013

En respuesta a Jimmy79 (réplica 9).
En respuesta a la réplica #7
Como no se saben los números es dificil criticar. Pero si tu creas una cosa que pones a la venta y un banco te ayuda economicamente a cambio de un porcentaje del precio del producto y luego viene y te dice en tu cara: Ademas de eso, págame porque te he ayudado. Pues hombre... lo encuentro un poco heavy... lo dicho sin números no me atrevo a criticar, pero si Tequila donde estaban ENCANTADOS con Microsoft en una entrevista que se colgó en mayo-junio (por Kutoki también) y ahora "protestan" porque no se esperaban esos "royalties" que otros han criticado, es que la cosa no es totalmente  buena ni transparente.
Por lo que a mi respecta eso entonces es algo que debería mejorar de su política.

Y como tu dices, esto es ajeno a si censura o no parte del juego, que en el fondo a mi eso me parece aun mas grave.
Nada que ver.
Esto no es un préstamo a devolver, es un encargo en el que además participan de los beneficios por suerte para ellos.
Si les han tangado pasta, al abogado y a jucio y no en plan irónico en una entrevista cualquiera.
#11  Enviado: 12:55 04/01/2013

  Para fenix_supremo:
Si uno mira todos los cambios en la industria de los ultimos años uno se da cuenta que en general esto va a peor, no dire lo de siempre pero..... contenidos descargables y muchas cosas mas, incluso ideologicas,  en cuanto MS se ha instalado medianamente es cuando se han producido estos cambios, y esperate, que lo mejor esta por llegar, ya que no dudo ni un segundo que MS en este mundillo crecera y crecera y unificara gustos, direccionara contenidos para la gran masa (entre los cuales no me encuentro) y nos enteraremos de lo que vale un peine, por supuesto Sony se limitara a seguirle , mientras pueda.....pero eso tampoco quita que disfrute o deje de disfrutar con una 360, o que me guste Halo, son cosas distintas  
#12  Enviado: 13:13 04/01/2013

Tío es muuuuy ingenuo pensar que si no estuviese MS en los videojuegos no existiría el contenido descargable
#13  Enviado: 13:37 04/01/2013  Editado: 13:47 04/01/2013 (1 vez)

Esto no deberia ir solo contra M$... pues seguramente Sony sea igual o peor en temas de royalties y demas ( y de nintendo mejor ni hablar, que todos conocemos el dream team)

Para mi es mas una critica a esa mentalidad de defender a las grandes (M$ y SOny en este caso) contra los pequeños desarrolladores. Cada vez que uno ha saltado y ha puesto a parir a M$ o Sony, siempre han salido "fans" defendiendo a estas... cosa que me parece contraproducente en la mayoria de los casos pues a mi lo que me interesa es tener juegos, sea en la consola que sea, y no que la una o la otra gane mas y mas (porque ganar ganan, auqneu solo sea que por catalogo se vendan mas consolas).

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#14  Enviado: 13:45 04/01/2013

Yo tambien he criticado al tema Royalities y no a ver avisado debidamente a Tequila en lo que al lanzamiento se referia, me parece muy guarro por su parte. Lo primero rebajarlo y a lo segundo mantenerlos informados.

Pero que sigan trabajando con ellos para un nuevo proyecto es porque las relaciones son mas que buenas y quieren seguir trabajando unidos, que saquen juegos que es lo importante.

El tema de desarrollos, es secundario creo yo, es como todo trabajo y sobretodo si hablamos de algo  tan complejo como un videojuego, pero como he dicho, quien pone la pasta y es el jefe es Microsoft, una pena que quitaran ideas tan buenas, pero es "tu jefe" quien pone las lineas donde tienes que seguirlas vamos.
NeonDreams
Lugar: TechNoir · 5714 mensajes · Colección
#15  Enviado: 13:52 04/01/2013  Editado: 13:56 04/01/2013 (3 veces)

Un estudio concibe un juego en función de sus inquietudes artísticas, pero la compañía madre les obliga a casualizarlo, cambiando la ambientación de fantasía por un estilo más realista y adoptando el género que por entonces estaba de moda, esto es, el de Gears of War y derivados. Conclusión: Genial decisión. La compañía en cuestión es la salvadora de la industria.

Otro estudio concibe un juego en función de sus inquietudes artísticas, pero como en el caso anterior, la compañía que pone los billetes, es decir, Microsoft, les obliga a casualizarlo para que encaje más en el gusto popular. Conclusión: Decisión nefasta. Microsoft es el cáncer de la industria.

Curioso...
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