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Foro de Vandal

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† Hilo oficial † Castlevania | Universo Clásico: Quincena de Simon's Quest (p.53)

#421  Enviado: 23:54 16/01/2013  Editado: 23:55 16/01/2013 (1 vez)

No entiendo por qué el castillo invertido se critica por reciclaje cuando cuenta con nueva banda sonora (y no cualquier BSO, sino algunos de los mejores temas del juego, que ya es decir), nuevos jefes y nuevos enemigos. ¿Tan mala os resulta la idea de poner patas arriba el escenario para crear un mapa distinto? Porque sí, los fondos serán los mismos, pero la ubicación de las puertas y los objetos cambia por completo.


A mí siempre me gustó mucho el castillo invertido, creo que aporta mucha variedad al juego sobretodo a nivel de enemigos y música como bien dices. De hecho en su día, cuando salío el juego y ví esto por primera vez lo agradecí enormemente, ya que no quería que el juego finalizara porque me estaba fascinando, y ver que logrando cierto porcentaje del juego conseguías llegar al castillo invertido me gustó cantidad.

Quizás jugado años despues sea algo que no sorprenda o incluso pueda desagradar a mas de uno, pero a mí me pareció algo totalmente justificado y genial y que le daba aún mas horas de juego a un título que de por si sin contar con el castillo invertido no era en absoluto corto.

Sin duda una joya, Konami en estado puro.., el mejor Castleroid de toda la historia.

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Hay rastros de infección en tus iris, tú no posees genes de conexión..
#422  Enviado: 23:54 16/01/2013

En respuesta a Mrx_Horror (réplica 419).
lo del castillo invertido me parece reirse en la cara de los usuarios, directamente

Si se riesen así siempre del usuario la verdad es que yo estaría encantado, que rían, que rían...



No entiendo por qué el castillo invertido se critica por reciclaje cuando cuenta con nueva banda sonora (y no cualquier BSO, sino algunos de los mejores temas del juego, que ya es decir), nuevos jefes y nuevos enemigos. ¿Tan mala os resulta la idea de poner patas arriba el escenario para crear un mapa distinto? Porque sí, los fondos serán los mismos, pero la ubicación de las puertas y los objetos cambia por completo.

A mí siempre me ha parecido una idea bastante original y está totalmente justificada.
La idea del castillo invertido te hace pensar que el propio diseño del este es una absoluta genialidad (en terminos creativos me refiero); pero en la práctica se hace algo monótono y a mi gusto, bastante aburrido...pero es una opinión.

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Te prometí la luna y te llevaré a Carglass...
#423  Enviado: 23:56 16/01/2013

La idea del castillo invertido te hace pensar que el propio diseño del este es una absoluta genialidad (en terminos creativos me refiero);


Sin duda, el diseño en si es una maravilla, aunque puedo entender que haya gente a la que esto no le gustara. Supongo que es cuestión de gustos.

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Hay rastros de infección en tus iris, tú no posees genes de conexión..
#424  Enviado: 00:08 17/01/2013

A este puede que me una. ¿Es muy complicado encontrar el juego hoy en día?

Respecto a lo del castillo invertido, sólo he catado el del Dissonance y me pareció una mierda cansina como pocas. Espero que no me pase lo mismo con el SotN, que únicamente he catado la demo y da hype

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"Courage is the magic that turns dreams into reality" / / Curioso mundo el de los Tales of, único universo en el que la homeopatía es útil XD / / Onikew: "¡Ya te vale, tonticulo!"//Cofundador de la Golden Sun Dark Dawn Defense Force//All hail fun and chaos
#425  Enviado: 00:58 17/01/2013  Editado: 01:01 17/01/2013 (1 vez)

A mí el castillo invertido, así como el segundo castillo de HoD, me parecen timos de los gordos, el de SotN menos porque para que el diseño funcionara invertido se lo tuvieron que currar, PERO

1.- Nueva banda sonora: Sí, vale, pero... ¿Cuantos temas? ¿3, 4... 5 para todo el castillo invertido? Nunca me he parado a contarlas, pero son muchos menos temas que en el castillo normal, y acaba cansando rápidamente.

2.- La carencia casi total de argumento en esta zona hace que parezca totalmente sin sentido, hay un bote enorme desde que sales del castillo normal hasta que llegas al final del invertido ¿Qué demonios ha pasado con Richter, María, etc...?

3.- Por más curro que tenga el tema, siguen siendo las mismas áreas por las que ya he pasado, pero patas arriba. Naturalmente hay nuevos enemigos, bosses y tiene las puertas cambiadas ¡Faltaría plus!

A mí siempre me ha parecido una idea bastante original y está totalmente justificada.


No, no lo está. El tramo final, viendo cómo es, se podía haber resuelto con un par de zonas extra a lo Dawn of Sorrow en lugar de patearte el mismo castillo ooooooootra vez.

Sin duda una joya, Konami en estado puro.., el mejor Castleroid de toda la historia.


Circle of the Moon es una puta maravilla, coincido

El fuerte de Symphony of the Night (y de los juegos de IGA en general) no es precisamente la segunda mitad de sus juegos, hasta ahora sólo recuerdo los Sorrow cumplir en esa parte, y aún así la Zona Caótica de AoS es ridícula (y el Infierno de DoS, soso). Ecclesia tiene el Castillo de Drácula, que es enorme y original, pero tan vacío argumentalmente como el castillo invertido de Symphony.

Los únicos CastleVania con una segunda mitad y postgames decentes provinieron de un estudio que ya ha sido erradicado ¿Personajes diferentes con una historia cada uno y niveles exclusivos? ¡check! ¿Modos extra donde no eres un puñetero dios y puedes palmar a la mínima de cambio? ¡check!

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Most Wanted of Oahu. Galería Colors: @Osakasan ¿Es tu nombre el que figura como autor de esa review? Entonces no es tu opinión. Vuelve cuando te hayas creado una propia
#426  Enviado: 01:06 17/01/2013

  Para Osaka no Kotatsu:
Igual es un poco aventurado decir eso del CotM, pero estoy de acuerdo en que es un señor juegazo por el que, estilo gráfico aparte, no pasan los años. Me lo he vuelto a pasar hace poco y aun así ansío que llegue su quincena para comentar la nueva partida con fervor

Por cierto:

Los únicos CastleVania con una segunda mitad y postgames decentes provinieron de un estudio que ya ha sido erradicado ¿Personajes diferentes con una historia cada uno y niveles exclusivos? ¡check! ¿Modos extra donde no eres un puñetero dios y puedes palmar a la mínima de cambio? ¡check!


Estaré espeso, porque no caigo a qué juegos te refieres. ¿Te importa especificar, plox? Y totalmente de acuerdo con lo que dices de los Sorrow y el Ecclesia.

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#427  Enviado: 01:23 17/01/2013

En respuesta a LloydZelos (réplica 426).
  Para Osaka no Kotatsu:
Igual es un poco aventurado decir eso del CotM, pero estoy de acuerdo en que es un señor juegazo por el que, estilo gráfico aparte, no pasan los años. Me lo he vuelto a pasar hace poco y aun así ansío que llegue su quincena para comentar la nueva partida con fervor

Por cierto:

Los únicos CastleVania con una segunda mitad y postgames decentes provinieron de un estudio que ya ha sido erradicado ¿Personajes diferentes con una historia cada uno y niveles exclusivos? ¡check! ¿Modos extra donde no eres un puñetero dios y puedes palmar a la mínima de cambio? ¡check!


Estaré espeso, porque no caigo a qué juegos te refieres. ¿Te importa especificar, plox? Y totalmente de acuerdo con lo que dices de los Sorrow y el Ecclesia.
Yo ando ahora con el modo Magician en Circle of the Moon, me encanta que puedas tener todas las cartas DSS pero, en compensación, seas más flojo que el peo de un marica. Batallas como la de Adramalech (se escribía así? ) se hacen sencillotas con la combinación que convierte a Nathan en una masa de luz intocable, pero repite la estrategia con el Dragón Zombie y estás muerto

Los juegos a los que me refiero son precisamente los de Konami Kobe

¿Personajes diferentes con una historia cada uno y niveles exclusivos? ¡check!


Legacy of Darkness consta de 3 personajes (Henry no lo cuento por considerarlo un castillo invertido, aunque su quest de exploración contrarreloj tiene su miga) cada uno con su propia historia, contando cada uno además con niveles exclusivos (torres de la ciencia y de la magia para Carrie, del duelo y de la ejecución para Reinhardt, del arte para Cornell...), etc...

¿Modos extra donde no eres un puñetero dios y puedes palmar a la mínima de cambio? ¡check!


Y esta afirmación corre (Dawn of sorrow aparte) a cuenta de Circle of the Moon. Tiene como 3 o 4 modos extra donde te dan una gran ventaja, pero te dejan seco en todo lo demás. Modo Fighter: Ok, eres el puto amo zurrando, pero olvídate de las DSS cards y todo lo que implican; Modo Magician: Tienes todas las DSS cards y puedes hacer lo que te venga en gana, ahora que como te soplen estás muerto (la Arena es particulamente desafiante en este); Modo Thief: Items raros a morir, pero mismo problema que en Magician.

Lo he dicho mil veces, y lo repito: Konami Kobe ha hecho lo que no se ha vuelto a hacer en CastleVania. Dime tú si no tenían potencial como personajes extra Joachim, Trevor, Richter, María, Albus, Julius y Maxim, si no existía la posibilidad de narrar su punto de vista de la historia en lugar de soltártelos como semidioses que pueden con todo. El trío Ju-Alu-Yoko y el dúo SteLoretta se salvan porque en el caso de los primeros es una extensión en toda regla del Bad End de DoS y en el de las segundas su modo es realmente la precuela a PoR

Y luego lo de los modos extras, con Level caps y todo eso pero sin ningún modificador más ¿Qué tal permitir un sólo tipo de arma? ¿No permitir utilizar determinados objetos? ¿Hacer desaparecer al mercader de turno, etc...?

Estoy en plena rejugada de las dos vertientes (Konami Tokio y Konami Kobe) y Kobe gana por goleadas en ideas, transformación de las mismas y captación de la esencia de la saga.

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Most Wanted of Oahu. Galería Colors: @Osakasan ¿Es tu nombre el que figura como autor de esa review? Entonces no es tu opinión. Vuelve cuando te hayas creado una propia
#428  Enviado: 01:42 17/01/2013

El castillo invertido está planteado como una forma de backtracking, meter zonas nuevas además de caprichoso sería contrario a la idea que se plantea. El problema es que lo veis como un reciclaje de escenarios cuando es otra cosa distinta, es como si me quejo de que en el primer Resident Evil te hagan pasar 50 veces por el mismo pasillo pudiendo mostrar zonas nuevas. Toda creación necesita un equilibrio, y al igual que en música se repiten secciones cuando se requiere, aquí se utiliza con la misma intención. No por tener más zonas o contenido sería mejor.

Según nos cuentan el castillo de Drácula se materializa cada 100 años entre la niebla, por lo tanto se está jugando con esa idea unida a su resurrección, en la que el castillo se proyecta como en un espejo. Entonces lo que vemos es solo lo que está a este lado del espejo, el verdadero castillo está al otro lado de él, de ahí que consigamos un final malo o uno bueno dependiendo de si descubrimos el acceso.

Por eso mismo digo que está justificado, no es puro reciclaje, que no es tan sencillo como darle a "voltear mapa". De hecho es que como en todo buen backtracking sabes que no te vas a encontrar lo mismo, en apariencia puede parecer el mismo castillo pero en el fondo no lo es.

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"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
#429  Enviado: 01:52 17/01/2013

En respuesta a Mrx_Horror (réplica 428).
El castillo invertido está planteado como una forma de backtracking, meter zonas nuevas además de caprichoso sería contrario a la idea que se plantea. El problema es que lo veis como un reciclaje de escenarios cuando es otra cosa distinta, es como si me quejo de que en el primer Resident Evil te hagan pasar 50 veces por el mismo pasillo pudiendo mostrar zonas nuevas. Toda creación necesita un equilibrio, y al igual que en música se repiten secciones cuando se requiere, aquí se utiliza con la misma intención. No por tener más zonas o contenido sería mejor.

Según nos cuentan el castillo de Drácula se materializa cada 100 años entre la niebla, por lo tanto se está jugando con esa idea unida a su resurrección, en la que el castillo se proyecta como en un espejo. Entonces lo que vemos es solo lo que está a este lado del espejo, el verdadero castillo está al otro lado de él, de ahí que consigamos un final malo o uno bueno dependiendo de si descubrimos el acceso.

Por eso mismo digo que está justificado, no es puro reciclaje, que no es tan sencillo como darle a "voltear mapa". De hecho es que como en todo buen backtracking sabes que no te vas a encontrar lo mismo, en apariencia puede parecer el mismo castillo pero en el fondo no lo es.
Lo sigo encontrando una excusa pobre. Es como dar por válido lo de que los cuatro cuadros que preceden al estudio de Brauner están ahí para protegerlo y sellar su lugar de trabajo.

No había ganas de más, y yastá. El propio castillo estaba listo para expandirse, pero no hubo tiempo, ganas o lo que fuera (dado el porcentaje de reciclaje de juegos anteriores en SotN, voto por lo segundo)

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#430  Enviado: 08:42 17/01/2013

Como ya han dicho por ahí, a mi el castillo invertido me parece una forma absolutamente artificial de alargar el juego. Que sí, que hay un par de temas y jefes nuevos que molan mucho, pero hubiese sido preferible que se hubiesen currado una zona totalmente nueva en lugar de darle la vuelta al castillo y cambiar un par de cosillas

Según nos cuentan el castillo de Drácula se materializa cada 100 años entre la niebla, por lo tanto se está jugando con esa idea unida a su resurrección, en la que el castillo se proyecta como en un espejo. Entonces lo que vemos es solo lo que está a este lado del espejo, el verdadero castillo está al otro lado de él, de ahí que consigamos un final malo o uno bueno dependiendo de si descubrimos el acceso.

  Para Mrx_Horror:
Por esa regla de tres en todos los Castlevanias tendría que haber un castillo invertido

No te lo tomes a mal, respeto que a ti sí te guste la idea del castillo invertido, pero esto me parece sacarse argumentos de la chistera para intentar dar a entender que tu postura es la acertada y la de los demás la equivocada, y no es así la cosa

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Life is a Game
#431  Enviado: 22:26 17/01/2013  Editado: 22:29 17/01/2013 (1 vez)

En respuesta a Jimmytrius (réplica 430).
Como ya han dicho por ahí, a mi el castillo invertido me parece una forma absolutamente artificial de alargar el juego. Que sí, que hay un par de temas y jefes nuevos que molan mucho, pero hubiese sido preferible que se hubiesen currado una zona totalmente nueva en lugar de darle la vuelta al castillo y cambiar un par de cosillas

Según nos cuentan el castillo de Drácula se materializa cada 100 años entre la niebla, por lo tanto se está jugando con esa idea unida a su resurrección, en la que el castillo se proyecta como en un espejo. Entonces lo que vemos es solo lo que está a este lado del espejo, el verdadero castillo está al otro lado de él, de ahí que consigamos un final malo o uno bueno dependiendo de si descubrimos el acceso.

  Para Mrx_Horror:
Por esa regla de tres en todos los Castlevanias tendría que haber un castillo invertido

No te lo tomes a mal, respeto que a ti sí te guste la idea del castillo invertido, pero esto me parece sacarse argumentos de la chistera para intentar dar a entender que tu postura es la acertada y la de los demás la equivocada, y no es así la cosa
Para excusas pobres las 120 estrellas del Mario 64. A mí me parece un buen extra, probablemente la posibilidad de meter otros personajes seleccionables les pareció demasiado compleja en ese momento.

Por otra parte ya he echado unas partidillas al Legends y vaya bodriaco. Para portátiles es seguramente un must have, pero vamos, te destroza los ojos, los oídos, la mente y todo.

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I am a chicken from the kitchen and I ain't kiddin' although nothing is written.
#432  Enviado: 22:39 17/01/2013

En respuesta a Blurring interface (réplica 431).
En respuesta a la réplica #430
Para excusas pobres las 120 estrellas del Mario 64. A mí me parece un buen extra, probablemente la posibilidad de meter otros personajes seleccionables les pareció demasiado compleja en ese momento.

Por otra parte ya he echado unas partidillas al Legends y vaya bodriaco. Para portátiles es seguramente un must have, pero vamos, te destroza los ojos, los oídos, la mente y todo.
Puestos a ponernos tontos, las 50 estrellas extra de Super Mario 64 no alargan la duración del juego (aka desde que empiezas hasta la batalla final contra Bowser) si no su vida útil (aka consíguelas todas para obtener el 100%), mientras que por el castillo invertido tienes que pasar por narices para llegar hasta Drácula.

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RealChrono
Lugar: En la Serenity, buscando a Moya o un Stargate para escapar definitivamente de los Cylons de Silent Hill. · 6688 mensajes · Colección
#433  Enviado: 23:11 17/01/2013  Editado: 23:13 17/01/2013 (1 vez)

Al final creo que no me sera posible terminar Lament of Innocence. Mi PS2 parece haber pasado a mejor vida, y en el emulador el juego me tira muy lento (a unos 20 fps diria yo), asi que creo que lo dejare para mas adelante.

Tras terminar Castlevania Legends me puse con el que tocaba  justo despues, Castlevania III. Dracula's Curse. Hace apenas 5 minutos que me lo he pasado, y el sabor de boca es inmejorable. Juegazo tremendo el que se saco Konami.

Castlevania III: Dracula’s Curse:

Valoración: [★★★★★]

Lo mejor:

- Varios personajes, cada uno con sus distintas habilidades
- Graficos a buen nivel
- BSO maravillosa, fantastica
- Muy buen diseño de niveles
- Clara diferenciacion entre las distintas fases
- Posibilidad de elegir distintas rutas y/o pantallas durante el desarrollo del juego
- Duracion bastante buena

Lo peor:

- Solo se puede llevar un personaje ademas de a Trevor
- No se aprovecha a los personajes tanto como se deberia, sobretodo en el caso de algunos (aqui hablo de Grant, porque a Sypha Belnades no lo encontre).
- El control es algo duro en algunas situaciones
- La dificultad llega a desquiciar en algunos momentos, es bastante elevada
- Por poner algo mas, el enfrentamiento final. Esperaba algun dialogo y no algo tan directo.


De momento no tengo pensado darle otra rejugada, pero en un futuro creo que si lo hare. Me he quedado con las ganas de encontrar al personaje que no encontre (de hecho no sabia cuantos habia hasta que me ha dado por buscar el manual del juego), y de visitar las otras rutas disponibles.

Poco a poco continuo mi periplo por la saga, descubriendo muchos juegos que no habia probado hasta ahora (de momento, Legends y Castlevania III no los habia tocado, y el resto de clasicos tampoco en su mayoria).
#434  Enviado: 04:40 18/01/2013

En respuesta a Jimmytrius (réplica 430).
Como ya han dicho por ahí, a mi el castillo invertido me parece una forma absolutamente artificial de alargar el juego. Que sí, que hay un par de temas y jefes nuevos que molan mucho, pero hubiese sido preferible que se hubiesen currado una zona totalmente nueva en lugar de darle la vuelta al castillo y cambiar un par de cosillas

Según nos cuentan el castillo de Drácula se materializa cada 100 años entre la niebla, por lo tanto se está jugando con esa idea unida a su resurrección, en la que el castillo se proyecta como en un espejo. Entonces lo que vemos es solo lo que está a este lado del espejo, el verdadero castillo está al otro lado de él, de ahí que consigamos un final malo o uno bueno dependiendo de si descubrimos el acceso.

  Para Mrx_Horror:
Por esa regla de tres en todos los Castlevanias tendría que haber un castillo invertido

No te lo tomes a mal, respeto que a ti sí te guste la idea del castillo invertido, pero esto me parece sacarse argumentos de la chistera para intentar dar a entender que tu postura es la acertada y la de los demás la equivocada, y no es así la cosa
No pretendo imponer mi postura, es solo que me parece claro que le han querido dar un sentido al castillo invertido tanto desde las intenciones de Shaft como desde la propia escena en la que aparece como una suerte de doppelgänger.

Resultaría contradictorio que hubiesen querido ir a lo fácil pero en cambio se hubiesen molestado en componer más piezas, meter nuevos enemigos, nuevos jefes y nuevos objetos ocultos, a mí eso no me parece cambiar un par de cosillas. Incluso las áreas están nombradas de forma distinta para hacer ver que no representa el mismo castillo, solo en apariencia.

No entiendo por qué habría que meter zonas nuevas sí o sí, como si repetirlas de una forma distinta fuese algo malo.


mientras que por el castillo invertido tienes que pasar por narices para llegar hasta Drácula.

Para llegar a Drácula sí, pero no para terminar el juego. Aunque de forma incompleta te dan la opción de terminarlo en ese punto con un final no tan satisfactorio, pero un final al fin y al cabo. De hecho en el porcentaje de juego también se ve como algo adicional, llegando hasta el 200.6%.

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"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
#435  Enviado: 08:49 18/01/2013  Editado: 08:50 18/01/2013 (1 vez)

  Para Blurring interface:
Para excusas pobres las 120 estrellas del Mario 64. A mí me parece un buen extra, probablemente la posibilidad de meter otros personajes seleccionables les pareció demasiado compleja en ese momento.


¿Y quién ha mencionado a Super Mario 64 aquí? Además no tienes que coger todas las estrellas para acabarte el juego

Por otra parte ya he echado unas partidillas al Legends y vaya bodriaco. Para portátiles es seguramente un must have, pero vamos, te destroza los ojos, los oídos, la mente y todo.


Pero eso es fruto de tu "portabilitis", que te afecta en exceso, el juego está más que bien para ser de Gameboy

No entiendo por qué habría que meter zonas nuevas sí o sí, como si repetirlas de una forma distinta fuese algo malo.

  Para Mrx_Horror:
El reciclaje es siempre algo a evitar, en mi opinión. No sé tú, pero a mí si me dan a elegir entre contenido totalmente inédito y otro medio reciclado, pues tengo muy claro que prefiero ver cosas nuevas

Insisto, si a ti te parece bien el castillo invertido, lo respeto, pero para mí es una mancha enorme en la obra de arte que es Symphony of the Night. De hecho es uno de los motivos por los que me da pereza rejugarlo

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Life is a Game
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