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[Hilo Overrated Oficial] Kid Icarus: Uprising ~ Un año surcando los cielos
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GenGFinal Boss Battle GenG
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| #1 Enviado: 00:28 17/10/2012 Editado: 00:03 23/03/2013 (8 veces)
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Secreto: (Pincha para leerlo) La historia que nos atañe empieza a finales de 1986, con el lanzamiento en Japón de un tal Kid Icarus para Famicom. Desarrollado por el mismo grupo que Metroid, Kid Icarus se convirtió en un clásico de la consola por su interesante cóctel de géneros: Plataformas de scroll vertical y horizontal, disparos, intricadas mazmorras, jefes finales y hasta una pantalla de tipo matamarcianos, junto con elementos más propios de un RPG como la recolección de corazones para comprar objetos en las tiendas, aumentos de estadísticas y equipamiento extra que otorgaba protección y poder de ataque. Era uno de los juegos más completos y variados de la época, siendo uno de los primeros en combinar tantos géneros y presentar varios finales según el número de muertes.
Esta primera entrega de Kid Icarus mostraba cierta ambición al mostrar unos personajes y un argumento al nivel de las demás sagas importantes de Nintendo en NES, como Super Mario, The Legend of Zelda o Metroid. Kid Icarus presentó un mundo basado en la mitología y estética grecorromanas en el que Palutena, Diosa de la Luz, y Medusa, Diosa de la Oscuridad, gobernaban el mundo. Palutena amaba y protegía a los humanos, pero Medusa los odiaba y los hacía sufrir. Esto provocó la ira de Palutena, y como castigo, transformó a Medusa en un monstruo y la desterró al Inframundo. Sin embargo, Medusa no se quedó de brazos cruzados: logró poner a sus pies a todo un ejército de monstruos, con el que diezmó por completo a la Guardia Real de Palutena. Antes de ser capturada, Palutena usó sus últimas fuerzas para enviarle un mensaje y un arco sagrado a un joven ángel preso en el Inframundo: "Pit, debes encontrar los Tres Tesoros Sagrados y derrotar a Medusa". Así comienza el ascenso del joven e inexperto Pit en búsqueda de los tres tesoros, abriéndose paso a través de hordas de criaturas infernales. Un viaje que lo llevaría a recorrer el Inframundo y la tierra de los humanos hasta el Palacio de Angel Land, donde Palutena era mantenida cautiva por Medusa. En la batalla final, Pit se equipó las Alas de Pegaso, el Escudo Espejo y las Flechas de Luz, ante los cuales Medusa no tuvo nada que hacer, y cayó derrotada. La paz volvió a Angel Land... por un tiempo, al menos.
A mediados de 1987 el juego ya estaba disponible en todos los mercados, pero al igual que Metroid, el original hacía uso de la capacidad extra del sistema de disquetes de Famicom (Famicom Disk System), y por eso la versión internacional perdió un canal adicional de audio para música y sonidos y la pila de guardado (esta última reemplazada por un engorroso sistema de contraseñas).
En 1991 aparecería para Gameboy la siguiente entrega de la saga, Kid Icarus: Of Myth and Monsters, que a día de hoy es uno de los pocos juegos de Nintendo que nunca ha salido en Japón. Jugablemente seguía la estela del original, alternando niveles de plataformas con mazmorras custodiadas por un jefe, junto a la mejora de las estadísticas según los enemigos eliminados y tiendas en las que comprar objetos. Se introdujo un aleteo que le daba a Pit control en el descenso y un scroll hacia todas las direcciones que permitía exploración en los niveles de plataformas a la vez que eliminaba las muertes por caída. Estas decisiones, sumadas a la abundancia de recuperaciones de salud, puntos de control y la posibilidad de guardar la partida, hacía el juego mucho más fácil y apto para todos los públicos que el original exceptuando a los jefes, mucho más fieros y con rutinas más complicadas que en el original.
Preocupada por un sueño premonitorio en el que Angel Land era arrasada por un poderoso demonio llamado Orcos, Palutena envía a Pit a buscar los Tres Tesoros Sagrados y a hacerse más fuerte para hacerle frente a esta nueva amenaza. Tras encontrar los Tres Tesoros, Pit se enfrenta a Orcos, y tras una batalla final épica, la paz regresó a Angel Land. Una paz muy duradera, pues esta sería la última aventura de Pit en mucho, mucho tiempo.
Tras dos generaciones, muy pocos se acordaban ya de Kid Icarus, hasta que Nintendo comenzó su política revisionista en Super Smash Bros. Melee (2001). La saga quedó relegada a continuos guiños y cameos menores en juegos como el susodicho Super Smash Bros. Melee o Wario Ware, llegando a ironizar en Wario Ware Twisted sobre que "este minijuego de Kid Icarus será lo más cerca a una secuela que tendrá jamás". Kid Icarus fue relanzado en 2003 para Gameboy Advance en la serie conmemorativa Famicom Mini (NES Classics en Europa y América), pero nunca salió de Japón. Aproximadamente al año de lanzamiento de Gamecube, los rumores sobre un nuevo Kid Icarus cobraban cada vez más fuerza, hasta el punto de que altos cargos como Miyamoto tuvieran que desmentirlos una y otra vez. Todo apuntaba a que Pit no volvería a remontar el vuelo jamás.
Pero el destino de Pit dio un giro en redondo en el E3 de 2006, momento en el que Super Smash Bros. Brawl era mostrado por primera vez con Pit como una de las incorporaciones estrella. Pit volvía a aparecer en un juego tras 16 años en la sombra, luciendo un look renovado, nuevas habilidades y una voz propia. Se convirtió rápidamente en uno de los personajes favoritos de los jugadores y los nuevos fans de Pit se unieron a las voces veteranas que pedían un título nuevo en la saga.
Muchos llegaron a pensar que la presencia de Pit en un juego del calibre de Smash Bros. que Nintendo había escuchado a los fans y que planeaba una resurrección de la franquicia. A partir de entonces, muchos medios empezaban a formular preguntas acerca de un nuevo Kid Icarus, sin respuesta clara por parte de Nintendo. Algunos medios como IGN llegaron a insistir en que un Kid Icarus de Factor 5 estaba en camino.
En febrero de 2009, Nintendo anuncia la creación de un nuevo estudio junto con Sora, la compañía de Masahiro Sakurai: Project Sora, con el mismo Sakurai como presidente. En una entrevista con Satoru Iwata, Sakurai dejó caer que el enigmático juego sin plataforma definitiva sería "algo que Nintendo sola no podría hacer, pero que al mismo tiempo, no podría hacerse sin Nintendo, "algo que atraiga a jugadores tanto expertos como noveles", "más que un juego, es una experiencia nueva". Se especulaba que se trataba de una nueva franquicia, con fecha en 2011, como uno de los últimos campanazos de Wii. Pero nadie fue capaz de vaticinar la verdadera naturaleza que encerraba este proyecto.
Flashforward al E3 de 2010. Iwata aparece sobre el escenario para presentar 3DS. Tras dejar a todo el mundo KO con unas 3D portátiles y sin gafas, toca hablar de juegos. Y es cuando revela que aquel título misterioso de Project Sora era nada más y nada menos que el primer juego de esta nueva consola. "Creimos que tal proyecto merecía ser protagonizado por cierto personaje que les resultará familiar, y más aún si llevan jugando videojuegos desde hace tiempo".
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 Secreto: (Pincha para leerlo) Pit ha vuelto para protagonizar su primer juego tras 20 años y enfrentarse una vez más a las fuerzas del Inframundo de Medusa, pero esta vez contará con ayuda divina. La diosa Palutena le proporcionará a Pit el poder de volar durante 5 minutos, tiempo suficiente para llegar hasta la zona de combate. Una vez allí, Pit se moverá por tierra hasta la guarida del jefe del nivel para enfrentarse a él y derrotarlo. En definitiva, Pit tendrá que superar estas tres etapas en cada nivel.
El control y la jugabilidad varía entre los trayectos por aire y por tierra. En el aire, la cámara avanzará hacia adelante automáticamente, como en un juego on-rails. Movemos a Pit por la pantalla con el slide pad, disparamos y atacamos con el gatillo L, y con el stylus apuntamos. En tierra firme, la jugabilidad pasará de ser on-rails a un juego de acción 3D libre. Movemos a Pit con el slide pad y lo hacemos esprintar sacudiéndolo. Nuevamente se apunta y se mueve la cámara con el stylus. Sin embargo, Pit contará con nuevos movimientos en tierra firme: Pit puede atacar mientras esprinta, resultando en un golpe más poderoso. También podrá esquivar los ataques enemigos sacudiendo el slide pad hacia la dirección deseada antes de recibir el golpe, y al igual que con el sprint, Pit podrá disparar mientras esquiva.
Pit tiene a su disposición un arsenal de armas dividido en nueve tipos. Cada una de ellas posee diferentes propiedades y valor táctico, un estilo de juego propio que cambiará por completo la forma de superar los niveles. Encontrarás armas en cofres repartidos por los escenarios o como recompensa al jugar en niveles de dificultad altos. También podrás recibir armas por Street Pass y Spot Pass hasta combinarlas entre ellas para crear una nueva arma con las habilidades y destrezas de las originales.
Por si el armamento no fuera suficiente, Pit puede equiparse con diversos dones que le otorgan habilidades como velocidad extra, un salto, invisibilidad, o bien una explosión mágica concentrada en un área llena de enemigos.
El Caldero Maligno hace las veces de selector de dificultad. El juego se sitúa en dificultad 2.0 por defecto, pero podemos pagar corazones para situarla hasta en un 9.0. A mayor dificultad, mayor probabilidad de conseguir grandes recompensas, pero si te derriban, perderás todos los corazones que has conseguido.
Y si te aburres del modo historia, podrás jugar online en batallas de 6 jugadores.
En el modo Luces y sombras, formarás parte de uno de los dos equipos de tres guerreros junto a otros jugadores. El objetivo principal es vaciar la barra de energía del equipo rival, lo que transformará al último miembro vencido del equipo en un ángel. El equipo que derrote al ángel del contrario se alzará con la victoria. Este modo de juego único pone a prueba la capacidad de los jugadores a la hora de jugar en equipo mientras la emoción de la partida va en aumento al tener que proteger al ángel de tu propio bando en los momentos finales.
En Supervivencia, hasta seis jugadores (incluidos jugadores controlados por la máquina) combatirán entre ellos en un combate a todo o nada. El ganador será aquel que obtenga la puntuación más alta, determinada en gran medida por el balance de muertes a favor y en contra del jugador.
Tanto el modo “Luces y sombras” como “Supervivencia” pueden jugarse en red local y a través de WiFi indistintamente. La CPU completará los huecos libres si hay menos de seis jugadores en una partida.
Y cómo no, el modo galería no podía faltar en un juego de Masahiro Sakurai. A medida que juguemos conseguiremos huevos dorados que contienen trofeos en 3D de los diferentes personajes y enemigos. Tendremos que colocarlos con cuidado sobre el Lanzatrofeos para que se abran y podamos ver lo que contienen.
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 Secreto: (Pincha para leerlo) Secreto: (Pincha para leerlo) 5.1 Iwata pregunta a Masahiro Sakurai sobre Kid Icarus: Uprising (E3 2010) Secreto: (Pincha para leerlo)
Iwata: Hoy tenemos con nosotros a Sakurai, que ha estado creando Kid Icarus: Uprising y el cual hemos anunciado hoy.
Sakurai: Hola.
Iwata: Pero Kid Icarus no es un nombre familiar entre los jugadores japoneses.
Sakurai: Sí, en Japón se llama "New Legend of Light: Mirror of Palutena".
Iwata: Mucha gente está entusiasmada a raiz de la reaparición de este nombre. Cuéntanos cómo empezó todo.
Sakurai: Han pasado casi... 25 años.
Iwata: Así es.
Sakurai: Supongo que la gran pregunta es, "¿Cómo acabé trabajando en un nuevo Kid Icarus?". Creo que es un punto muy importante a tratar. Pero antes de eso, creo que deberíamos remontarnos a lo que los dos hablamos en julio de 2008.
Iwata: Estoy de acuerdo.
Sakurai: Por aquellas fechas, me contaste que la nueva 3DS estaba en desarrollo. Fue la primera vez que hablaste del proyecto con alguien ajeno a la compañía.
Iwata: Ocurrió durante la primera etapa del desarrollo, cuando las especificaciones técnicas aún estaban en el aire. Fuiste el primer desarrollador externo a Nintendo con el que hablamos acerca de nuestra siguiente consola portátil.
Sakurai: Sí, no estaba del todo claro si usaría pantalla estereoscópica, pero oí que iba a ser buena mostrando gráficos en 3D. Con todos los procesos que tienen que ver con la muestra de elementos en pantalla, sería capaz de generar gráficos 3D a otro nivel comparada con la DS tradicional.
Iwata: Sí.
Sakurai: Entonces, pensé en hacer un juego en 3D, pero en el caso de hacerlo, querría que fuese algo nuevo pero tradicional al mismo tiempo.
Iwata: ¿Qué quieres decir con "nuevo pero tradicional"?
Sakurai: Muchos juegos en Nintendo DS usan el stylus como si fuese un ratón. Por ejemplo, en los juegos en los que apuntas con un punto de mira, miras alrededor con el stylus. Y eso está muy bien. Pero cuando tienes que realizar un movimiento rápido, como una curva cerrada o un giro de 180º, tienes la impresión de que tienes que hacerlo lentamente para que salga bien. Al hacer un juego en 3D, tendría que ser capaz de mover la cámara y el personaje al mismo tiempo. Quería hacer algo que combinase bien ambas cosas.
Iwata: Querías establecer un nuevo estándar en la forma que los jugadores usan la cámara para apuntar mientras se mueven a gran velocidad. Este era tu objetivo principal.
Sakurai: En este juego, te mueves usando el Slide Pad, atacas con el gatillo L y apuntas con el stylus. Y aún combinando estos tres elementos, quiero que resulte lo más simple posible. Pero vamos, creo que me ido un poco por peteneras (risas). Volviendo al tema, cuando estaba dándole vueltas a todas estas cosas y ultimando los detalles del proyecto, hubo algo más de lo que hablamos. Me preguntaste si tenía en mente basar el juego en alguna saga de Nintendo. Si hubieses querido...
Iwata: Te podría haber pedido que trabajases en una saga específica (risas).
Sakurai: Fuese lo que fuese, me habría comprometido al máximo. Pero había oído que muchos jugadores pedían el regreso de ciertas sagas y que aún las seguían esperando. Es algo de lo que me di cuenta haciendo Super Smash Bros. Brawl.
Iwata: Vaya, muchos personajes aparecen en la saga Super Smash Bros., pero ¿dónde están sus juegos?
Sakurai: Exactamente.
Iwata: Quizás por eso sentiste que sólo tú podías hacer algo al respecto (risas).
Sakurai: Si me hubieses hecho una petición así, habría hecho todo lo posible para llevarla a cabo. Mi proyecto incluía escenas de vuelo con batallas aéreas, llegar al objetivo, proseguir la lucha combatiendo a pie, y por último, enfrentarse al jefe.
Iwata: Tenías que hacer un sistema de combate aéreo y otro terrestre.
Sakurai: Sí, básicamente (risas).
Iwata: Y como había pasado mucho tiempo sin un juego de Kid Icarus, las situaciones, la historia y el mundo que tendrían lugar en el juego eran cosa tuya. Se podría decir que no había nada que no necesitase revisión por tu parte.
Sakurai: Lo único de lo que disponíamos eran los diseños de Pit y Palutena, y aún así los hemos rehecho desde cero. Pit es un ángel que no puede volar, por lo que pensé que sería interesante si sólo pudiera volar durante 5 minutos y emplease esos 5 minutos en llegar a la zona de combate. Una vez allí, seguiría combatiendo a pie. Me pareció que el concepto era bueno, así que seguí adelante con la idea de un nuevo Kid Icarus.
Iwata: Recuerdo que hablamos de revivir Kid Icarus porque no sólo era muy querido en Japón, sino también en el resto del mundo, y era un juego del que se pedía una secuela tras muchos años.
Sakurai: La gente siempre se ha preguntado cuándo iba a salir el nuevo Kid Icarus.
Iwata: Ya para terminar, diles algo a todos aquellos que han recibido el anuncio con entusiasmo y no pueden esperar a su lanzamiento.
Sakurai: Bueno, este proyecto aúna factores aparentemente contradictorios: Jugabilidad tradicional pero nueva al mismo tiempo, el hecho de que queremos lograr controles accesibles en un género nicho... Por ejemplo, los fans de los juegos de disparos en primera persona podrían preguntarse el por qué de algunas decisiones en el diseño, por qué hemos hecho que algunas cosas sean así o asá. Todas estas decisiones se han tomado de forma intencionada, así como Super Smash Bros. parte de los juegos de lucha tradicionales pero es muy diferente a estos. La jugabilidad de este título está basada en tres funciones principales, manteniéndolas lo más simple posible, y recordar también que es posible avanzar en el juego sin eliminar a todos los enemigos. Creo que será muy divertido tanto para jugadores iniciados como para experimentados. Espero que esteis deseosos de probar el juego.
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5.2 Las tarjetas RA (Realidad Aumentada) Secreto: (Pincha para leerlo)
Cada caja de Kid Icarus: Uprising incluye 6 cartas RA escogidas al azar. Estas cartas representan a diversos personajes y enemigos del juego y puedes hacer que se enfrenten entre sí en el modo RA. Hay más de 100 cartas. ¿Podrás conseguirlas todas?
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5.3 Anime de Kid Icarus Secreto: (Pincha para leerlo)
Habrán 3 OVAs diferentes de Kid Icarus, dos de ellas de dos episodios. Los estudios: Production IG, Shaft y Studio 4º. Estarán para descargar en 3DS en algún momento.
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5.4 La banda sonora Secreto: (Pincha para leerlo)
La banda sonora de Kid Icarus Uprising corre a cargo de cinco de los mejores compositores japoneses de videojuegos, con los que Sakurai ya había contado para Super Smash Bros. Brawl. Los cinco compositores son los siguientes:
Motoi Sakuraba: Tales Of, Star Ocean, Baten Kaitos, Golden Sun, Deportivos de Mario de Camelot, Valkyrie Profile, Resonance of Fate, Eternal Sonata. Yuzo Koshiro: Ys, Dragon Slayer, Actraiser, Street of Rage, Shinobi, Story of Thor, Shenmue, Namco x Capcom, Wangan Midnight, Castlevania: Portrait of Ruin, Etrian Oddysey. Yasunori Mitsuda: Chrono Trigger, Chrono Cross, Mario Party, Xenogears, Xenosaga Ep. I, Shadow Hearts, Soul Sacrifice. Noriyuki Iwadare: Grandia, Lunar, Growlanser, Langrisser, Radiata Stories, Ace Attorney. Masafumi Takada: Beatmania, killer7, Godhand, No More Heroes, Vanquish.
A continuación, pongo a vuestra disposición la magnífica banda sonora de la que hace gala el juego, al completo. Advierto de que los títulos de las melodías contienen spoilers.
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 Secreto: (Pincha para leerlo) 7.1 Prensa Secreto: (Pincha para leerlo)
Revista EDGE Nota: 8
Kid Icarus is back, then, and it turns out we did miss him. With Uprising, those internet petitioners finally have something they can be proud of.
The control scheme initially seems lopsided, but works wonderfully for the flying sections, while any slight clumsiness on foot is countered by a responsive dodge.
A worryingly compulsive weapon-fusing system thrown in, adding a chunk of the Pokemon gene to a game that already feels like a smart splicing of Star Fox and Zelda.
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Revista Famitsu Nota: 40/40 |
7.2 Usuarios Secreto: (Pincha para leerlo)
He de decir que jugué con un nivel de expectación medio-bajo pese a las maravillas que había leído sobre él. Al no pillarme en el lanzamiento iba curado de espanto ante el supuesto mal control y realmente no me esperaba más allá de un juego muy bueno: Me equivocaba. Es INCREIBLE el trabajo puesto en este juego, lo extenso y lo completo que resulta. Cada capítulo resulta único y salvo excepciones contadas con menos dedos de los que hay en una mano su calidad es excepcional. La puesta en escena y narrativa que emplea, jugando todo lo que se ve y ocurre, resulta algo admirable y que funciona a la perfección. Kid Icarus: Uprising tiene esa “esencia” de videojuego que ofrece diversión pura y dura sin complicaciones, que sin crear mecánicas increíblemente innovadoras ni nada realmente nuevo consigue mantenerse como una experiencia constantemente fresca y sorprendente.
El modo en el que están organizados y construidos los capítulos, el asombroso sistema de armas con infinidad de posibilidades, un control que pese a lo tan criticado que está funciona a la perfección y que resulta 100% configurable al gusto, el estúpidamente efectivo sistema de intensidad ajustable por el jugador, la ingente cantidad de contenido y duración para su género, los personajes y sus diálogos junto al argumento, la forma en la que tiene de mostrar las cosas y el constante espectáculo audovisual…
Sora Ltd. Ha logrado en colaboración con Nintendo un juego hecho fuera y a la vez dentro de esta última compañía formando “Project Sora” que pese al bajo reconocimiento en la comunidad videojueguil con el tiempo alcanzará un estatus mítico y que difícilmente se olvida (y se supera). Kid icarus: Uprising no solo me parece el mejor juego que se ha hecho estos últimos años, si no uno de los mejores de la historia. Tal vez sonará a una gran exageración, pero personalmente me ha dejado una sensación de satisfacción que no ha podido equipararse con lo que he jugado durante todo este tiempo. ~ Aldorock |
 Secreto: (Pincha para leerlo) ¿Se parece este juego a los Kid Icarus clásicos? A primera vista parece que no, pero aunque los géneros han cambiado, el feeling es casi el mismo.
¿Hay modo para zurdos? Sí. En el modo para zurdos, el manejo de Pit pasa a los botones YBAX de la 3DS.
¿Es compatible con el Circle Pad Pro? Sí, pero sólo para el modo para zurdos. No se puede jugar con ambos sticks al mismo tiempo.
¿Tiene selector de dificultad? La dificultad del juego se ajusta en el Caldero Maligno. A más corazones que eches en el Caldero, mayor dificultad y mejores recompensas.
¿Cuántas misiones tiene el juego? 9.
¿Qué pasa con el framerate del juego? El juego va a 30fps.
¿Vendrá doblado al castellano? Desgraciadamente, no. Nintendo prefiere doblar cucharas a doblar este juego.
¿En cuántos juegos ha aparecido Pit hasta la fecha? Sin contar cameos menores: Kid Icarus, Kid Icarus Of Myth and Monsters, Super Smash Bros. Brawl y Kid Icarus Uprising.
¿Por qué Kid Icarus no tuvo más secuelas? Por una razón u otra, el equipo prefirió centrarse en Metroid, y cuando se dieron cuenta, habían pasado tantos años que actualizar el universo de Kid Icarus tuvo que causarles mucha pereza. También pudo deberse a que el original era feo y tenía centuriones pixelados que parecían de NES.
Quiero jugar al Kid Icarus original. ¿Cuál es la mejor versión? La mejor versión es la remasterización de 3DS, que es compatible con el modo 3D e incluye fondos que no estaban en el original y un modo Custom que lo hace mucho más asequible para novatos.
¿Cómo se baja los precios en las tiendas de Kid Icarus? En la versión de NES: Pulsa A + B en el segundo mando. En la versión de GBA: Pulsa A + SELECT. En la versión de Wii: Pulsa A + B en el segundo mando. En la versión de 3DS: Pulsa A + START.
¿Aparecerán enemigos clásicos como los Reapers o el Mago Berenjena? Claro que sí.
¿Hewdraw tiene tres cabezas? En el original tenía una. Al llegar al nivel 20, se juntó con otros 2 Hewdraws y evolucionó.
¿Quiénes son los dos personajes que aparecen al principio del trailer del E3 2011? El de la espada es Magno; el villano es Gaol. Ambos parecen estar enfrascados en su propia guerra particular.
¿De dónde sale el Pit Sombrío? Pit Sombrío es uno de los colores de Pit en Super Smash Bros. Brawl. Sakurai se dio cuenta de que era el segundo personaje con alas negras en protagonizar más fanarts yaoi (el primero es Sephiroth) y pensó que estaría bien convertirlo en un personaje, sabiendo que a los japoneses les gustan los personajes de anime plumíferos. Esperemos que la trama no se convierta en un capítulo de DNAngel.
¿Por qué Pit sólo puede volar 5 minutos? Porque es el tiempo que el Don de Vuelo de Palutena le permite estar en el aire.
¿Quién es Pit? No lo recuerdo, ¿salía en Melee?
¿La gesta de Pit se forjó en Melee? Sí.
Si EDGE le da un 8, ¿será un juegazo? Sin duda.
¿Habrá tropiezos? Espero que sí, no me gustaría que en el online me apalizara alguien mejor que yo y que se conoce el juego perfectamente.
¿Se puede hacer wavedash? Se podía hacer en el de NES. En este parece que lo han quitado.
¿La esencia se ha perdido? NO ERES NADIE PARA DEICR LO QEU ES UN KID ICAURS TE ENTERAS? LOS CREADORES HACEN CON SUS JEUGOS LO QUE QUIEREN ¿Saldrá THE BABY en el juego?
¿El GIGA DRILL BREAKER estará en el juego?
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----------- Two sleeping pandys — one a hardy ally of reason, the other its easy destroyer. Two heroes marked with symbols of the pandys. Their meeting heralds the pandys’ awakening — and the WiiU tavern’s ending. |