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Xbox One: La consola Next-Gen de Microsoft

mrx2039
Lugar: Argentina · 4572 mensajes · Colección
#766  Enviado: 09:42 06/01/2013

Yo creo que en el tema de potencia gráfica no hay límite de mejora, es decir no hay una barrera que digan hasta acá llegamos se ve bonito lo dejamos así.

Lo mejor es que le metan lo más que pueda sin que el precio de salida sea una locura, presionó que al fin y al cabo los gráficos son cosa del momento te impresionan un rato y después el juego pierde el encanto o magia si se puede decir. Eso es lo que ha faltado en esta gen hay mucho juego clonico sin una pizca de gracia o secuelas que parecen nunca acabar, en fin estoy casi seguro que la next gen va ser lo mismo por X10 , así que a prepararse para otra gen clon of dutys, de marin espaciales y de tipos que matan todo lo que se le cruce, eso sí con super graficorros que te van a dislocar la mandíbula.
"This is a marathon, not a sprint"
Alfamanoso
#767  Enviado: 10:46 06/01/2013

Se vende con scripts y videos en la tele, con imagenes en la caratula y por internet.

Altos costes conllevan riesgos bajos, igual que en hollywood, montones de productos clonicos, es logico.
http://frikimatica.blogspot.com.es/
#768  Enviado: 12:37 06/01/2013

¿Otra vez haciendo flood sin sentido? En fin, vayamos al grano.

Otra vez con las conspiraciones? xD no es un salto X10 algo normal en las generaciones de consolas o que? Tiene sentido que lo tomaran como referencia para hacer Samaritan, asegurarse mostrando buenos resultados, de que no nos colaban una Wii 2.


No son conspiraciones, la demostración del Samaritan la patrocino Nvidia y fue pagada por Nvidia, la cual se ha quedado completamente fuera de las consolas de las tres marcas que hay ahora y eso es un hecho.

Es una memez decir que las tarjetas gráficas se desarrollan según una demostración técnica y decir que el salto 10X es normal y por norma, es no entender la Ley de Moore, la cual funciona igual que una explotación petrolífera o minera donde cada vez es más caro extraer el material. El caso es que en los últimos años pese a que físicamente es posible dar un salto 10X de los 90nm a los 28nm, el coste por puerta lógica no ha escalado de la siguiente manera y esto lleva que a un coste igual que en la anterior generación los chips no tengan el mismo tamaño sino menor.

Pero por otro lado para defender tu fantasía le otorgas propiedades mesiánicas al pobre Tim Sweeney diciendo que los chips para la siguiente generación se están haciendo según las especificaciones de Samaritan, lo cual es ridículo, los chips se hacen según una serie de limitaciones físicas y de coste especificadas en el proyecto inicial, Microsoft lleva trabajando en Xbox 8/720/Durango desde antes de 2010, fecha original del mapa de ruta filtrado donde se habla de una consola 6X-8X respecto a la Xbox original en el documento. Así que Sweeney no pinta nada en el diseño de la arquitectura de la siguiente Xbox, como tampoco pinta nada en la de la siguiente Xbox y lo de la memoria de 360 fue una sugerencia hecha sobre un sistema ya terminado en cuya realización él y su motor gráfico no pintaron una mierda.

Las cosas funcionan al revés de como las pintas, los creadores de motores gráficos han de conocer lo que tendrán a la vuelta de la esquina y cuales son sus posibilidades, claro esta que no es la primera vez que vemos a Sweeney aparecer en el show de Nvidia.



El amigo Sweeney vendiendo humo en el E3 de 2005 junto al mandamás de Nvidia, diciendo que el UE3 ya estaba listo para su uso en el RSX de PS3, la realidad es que la versión final del UE3 para PS3 no se termino hasta 2007 pero Sweeney siempre esta dispuesto a aparecer en medio de la propaganda de Nvidia. Sí por algo recomende en un video que la gente se leyese el libro de Hennessy y Patterson es por algo, es por la cantidad de memeces que salen de la boca de la gente y todo por culpa de que los departamentos de marketing llevan años creando un falso saber que se repite muy rápidamente ya que transmiten ese falso saber a los periodistas que se lo creen a pies juntillas dada su ignorancia y lo peor es que luego se creen inteligentes.

Voy a poner lo que dicen de los FLOPS en el libro:

Otra alternativa popular al tiempo de ejecución son las operaciones en punto flotante, abraviada como FLOPS. La formula de los FLOPS es siempre la siguiente:

Numero de operaciones en punto flotante de un programa/tiempo de ejecución.

Evidentemente, una estimación en FLOPS depende de la máquina y el programa. Como los FLOPS se pensaron para medir el rendimiento en punto flotante no son aplicables fuera de ese rango. Los compiladores, como ejemplo extremo, tienen una estimación de FLOPS próxima a 0 sin que importe lo rápida sin que importe lo rápida que sea la máquina, dado que raramente usan aritmética de punto flotante.

El termino FLOPS esta basado en las operaciones en vez de las instrucciones, y se penso para que fuera una comparación buena entre las diferente máquinas. La creencia es que el mismo programa corriendo en computadoras diferentes tiene que efectuar diferentes instrucciones pero la misma cantidad de operaciones en punto flotante. Desgraciadamente los FLOPS no son fiables, dado que el conjunto de operaciones en punto flotante no es consistente en todas las máquinas. Por ejemplo el CRAY-2 no tiene instrucción de dividir mientras que el Motorola 68882 tiene división, raiz cuadrada, seno y coseno. Otro ejemplo observado es que la estimación en MFLOPS cambia no solo en la mezcla de operación de enteros y punto flotante sino también en la mezcla de operaciones rápidas y lentas en punto flotante. Por ejemplo un programa compuesto 100% por sumas en punto flotante tendrá un rendimiento mayor que un programa 100% compuesto por divisiones en punto flotante. La solución para ambos problemas es dar un número canónico de operaciones en punto flotante y después dividirlo por el tiempo de ejecución


Esto significa que esta diapositiva esta para confundir al personal:



Los FLOPS dados por los fabricantes de tarjetas en sus números del marketing es un número de la cantidad de sumas que pueden hacer sus unidades en un entorno inexistente físicamente de latencia 0, pero todo el mundo sabe que los programas no solo hacen sumas sino que hacen una cantidad diferente de operaciones por lo que la diapositiva de Sweeney es una enorme mentira que solo sirve para engañar a los incautos de los medios a los ignorantes que les leen. Sweeney lleva meses con una pataleta continua sobre el tema, la realidad es que los ingenieros de hardware no le harán ni puto caso, ya que detrás de todo este lloriqueo esta la mano sucia del CEO de Nvidia, por suerte tal y como demuestran las patentes relacionadas con la siguiente Xbox AMD ha estado ahí desde el principio en el diseño de la consola.

Nvidia la cago con el NV2A y el alto precio a Microsoft, viendo lo que vende 360 y lo que le da a AMD en royalties deben rabiar mucho, han sido los que se han negado a colaborar con IBM y Sony para hacer un SoC de PS3 y les ha llevado a perder el contrato de Orbis y se de fuentes cercanas que perdieron el contrato con Nintendo por negarse a cosas que AMD había cedido sin problemas tanto a Microsoft como a Nintendo anteriormente. Ahora vemos al pobre Sweeney haciendo tour junto a los de Square-Enix para intentar colocar la GTX 6x0 en una consola de siguiente generación, con presentaciones promocionadas por Nvidia para mentir a los incautos, para venderles "siguiente generación" cuando Nvidia no pinta nada y lo que busca es pintar algo con demos de colores, humo y dinero encima de la mesa.

Sí hago la comparación en FLOPS entre Durango y Orbis es por un motivo bien simple, la arquitectura de ambas GPU es la misma, diferirán en el número de unidades y en la velocidad de reloj, pero es justo comparar en FLOPS una misma arquitectura que va a hacer funcionar los mismos programas.

Vale, una apu programada en C#


No has entendido nada, no se trata de una APU programada en C#, se trata de que a ojos del desarrollador la API gráfica desaparezca y que la CPU y la GPU sean una misma cosa programable en cualquier lenguaje de programación en el que tu programas una CPU. Por eso se dice que es el retorno al "software rendering" que era la época en la que se programaba sin APIs de ningún tipo, con código de propósito general.

Dices que no cuentan los flops a pesar de que Samaritan es la peticion de potencia a las compańias y se genera con 40kflops/pixel/frame.

Se me ha ocurrido que mas que el potencial teorico por segundo, lo que cuenta es el total de flops por frame a 60 fps, cuantos flops a lo largo de 16 milisegundos en situacion de trabajo real. Ya que ahi entran en juego las latencias y la gestion mas o menos inteligente de los datos como el partial resident textures, y todo eso. Asi como la pericia y dedicacion del peogramador a exprimirlo todo, como hubo que hacer en Ps2 y Ps3, con chorrocientas caches, no era a lo que estaban acostumbrados pero permitia mas donde rascar si se lo curraban.


Lo de los FLOPS ya lo he explicado más arriba, lo del potencial por frame es una chorrez que te has sacado de la manga y sobre PS2 y PS3 eso de las múltiples caches es una tontería que también te has inventado. Para empezar PS2 no tiene caches en sus VU tiene Scratchpad RAM que no funciona como una cache sino como una RAM interna que tiene un ancho de banda mucho mayor y donde se copian los datos manualmente y no por un mecanismo automático, en PS3 los SPE tampoco tienen cache sino que tienen memoria local que no deja de se lo mismo que la Scratchpad RAM pero con otro nombre. Las quejas de los programadores es que mientras las caches se gestionan solas debido a que tienen mecanismos de auto-gestión, en en el caso de las memorias de PS2 y PS3 se tienen que gestionar a mano y esto en PS3 se hizo para colocar una mayor cantidad de núcleos en un espacio reducido al simplificar el diseño.

Hay un motivo por el cual los desarrolladores odian esas soluciones, se llama Buffer Overflow, ocurre mucho en C y C++ cuando desbordas la memoria límite y te hace perder un tiempo muy importante optimizando el código, es por eso que en los últimos años toda la tecnología de programación se ha centrado en eliminar ese problema a ojos del programador y que la gestión de memoria se haga automática.

Por cierto esto te va a encantar y se merece una entrada:

http://www.chw.net/2011/03/amd-los-gpus-rendirian-10-veces-mas-de-no-ser-por-directxopengl/

Va en la linea de lo que dices de tirar directamente por C# sin Api ni drivers…


No es que me encante, es que cuando se produjo la entrevista AMD ya estaba colaborando con Microsoft en la siguiente Xbox y sabía lo que habría en el futuro, todo el mundo con conocimientos lo esta diciendo, las API están muertas y no habrá un DirectX 12.

Vamos, que es la tendencia.
XtremeXpider
Lugar: México · 42150 mensajes · Colección
#769  Enviado: 19:35 06/01/2013

Sobre el tema de flops, recordemos que la demo de samariran iba sobre 3 gráficas, y luego "mágicamente" iba sobre 1, claro, la mágica gtx 680, que hacía posible la "magia".

Al final es eso PR de nVidia sobre la potencia en flops.
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Alfamanoso
#770  Enviado: 19:46 06/01/2013  Editado: 20:11 06/01/2013 (9 veces)

Como no va a haber Dx12? si simplifica muchisimo las cosas! Y El tiempo es dinero. No todos van a crear su engine grafico para la maxima optimizacion y los mejores graficos eh? Por ejemplo he puesto una serie de imagenes de Wii emulada para mostrar esto, depende del diseńo artistico si  necesita mas potencia o no





La ultima es a 720p, ps360 irian sobradas para mostrar eso.

Si a caso pasaran del Direct 3d para la parte del engine grafico, pero tiene un monton de cosas, gestionar los dispositivos de entrada y cosas asi mediante Direct input por ejemplo.

Bueno, habias hablado de 1200 gflops a 800 mhz de gpu. Ok, significa 100% sumas, y sin latencias. Pico teorico.

Yo te pregunto por el rendimiento real por frame. Cuanto es capaz de calcular durante 16 milisegundos, el tiempo disponible para 60 fps.

Parece ser que lo que has investigado es sobre renimiento real, reducir latencias, intermediarios, etc.

Por eso digo. Si de entrada hablamos de un X5 con esos 1.200 gflops con 800 mhz, a parte de que suban las frecuencias, cuanto esperas que suba el rendimiento respecto a eso gracias a las optimizaciones de diseńo de hardware y la integracion en Apu? Un 50% tal vez? Por ejemplo.

¿Sabrias decir cuanta ganancia tiene la gpu de 360 en condiciones reales gracias a la edram sabiendo que esta da para 3 framebuffers completos si la resolucion final es la de los Crysis de 360 y Halo Reach (1152x720. Y que en Ps3 los Crysis van a menos resolucion?

Xtreme:

Las 3 graficas eran para 2.500 de resolucion, msaa x4 y 60 fps. Una sola 580 bastaba para full hd, fxaa y 30 fps.
Nvidia la tomó como referencia porque decia que rendia x10 respecto a la gpu de ps3.
http://frikimatica.blogspot.com.es/
XtremeXpider
Lugar: México · 42150 mensajes · Colección
#771  Enviado: 20:13 06/01/2013

Puedes poner todas las imágenes de wii por dolphin, a 1080p si quieres, eso no hace a los juegos de Wii, "next gen", ni los hace no necesitar mejoras en la parte gráfica, de hecho, en esas que has puesto hay muchos detalles que se pueden mejorar, eso y el emulador mete mejoras, aparte de la resolución.

Entiendo que quieras explicar que con meter mejores texturas y algunas mejoras extras los juegos se ven mejor (cosa que veo lógica y sin necesidad de explicación xD), pero no es necesario repetirlo tanto
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Alfamanoso
#772  Enviado: 20:19 06/01/2013  Editado: 20:49 06/01/2013 (3 veces)

Pues yo al Mario galaxy lo veo casi casi perfecto como esta en Dolphin.

Solo le echo en falta mas poligonos para las curvas suaves en vez de angulosas. Nada mas. Al menos en esos dos niveles.

Le bastaria la potencia de Ps360, y por supuesto le sobra con Wii U. Y ya si tuviera teselacion apaga y vamonos, pareceria tener tantos poligonos como las pelis de animacion, ya que no nos vsn a poner primeros planos, sino que la mayor cantidad de poligonos que podemos ver son L formadas por 3 pixeles, y por como funcionan los filtros de texturas, grupos de 4 pixeles de pantalla de distintos colores para representar poligonos de manera muy abstracta, lo que a full hd (2 millones de pixeles) nos deja 500.000 poligonos simultaneos, por lo que con teselacion se veria perfecto si tuviera Wii U.

Es una cuestion de diseńo artistico.

De todas formas pego un comentario de Edv de Meri:

Está claro que los Flops no lo son todo ya que la 7870 le saca muchos a la 7850, un 70% más de hecho y rinde realmente un 15 o 20% más. Pero sino no se puede comparar y eso es lo que mola, que queda mucho para el E3 .

Por eso pregunto a Citizen:
De cuanto rendimiento real estamos hablando respectoa los 1200 gflops de la gpu a 800 mhz?
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Rocquito
Lugar: Mi cuarto · 3797 mensajes · Colección
#773  Enviado: 20:49 06/01/2013

En respuesta a Alfamanoso (réplica 770).
Como no va a haber Dx12? si simplifica muchisimo las cosas! Y El tiempo es dinero. No todos van a crear su engine grafico para la maxima optimizacion y los mejores graficos eh? Por ejemplo he puesto una serie de imagenes de Wii emulada para mostrar esto, depende del diseńo artistico si  necesita mas potencia o no





La ultima es a 720p, ps360 irian sobradas para mostrar eso.

Si a caso pasaran del Direct 3d para la parte del engine grafico, pero tiene un monton de cosas, gestionar los dispositivos de entrada y cosas asi mediante Direct input por ejemplo.

Bueno, habias hablado de 1200 gflops a 800 mhz de gpu. Ok, significa 100% sumas, y sin latencias. Pico teorico.

Yo te pregunto por el rendimiento real por frame. Cuanto es capaz de calcular durante 16 milisegundos, el tiempo disponible para 60 fps.

Parece ser que lo que has investigado es sobre renimiento real, reducir latencias, intermediarios, etc.

Por eso digo. Si de entrada hablamos de un X5 con esos 1.200 gflops con 800 mhz, a parte de que suban las frecuencias, cuanto esperas que suba el rendimiento respecto a eso gracias a las optimizaciones de diseńo de hardware y la integracion en Apu? Un 50% tal vez? Por ejemplo.

¿Sabrias decir cuanta ganancia tiene la gpu de 360 en condiciones reales gracias a la edram sabiendo que esta da para 3 framebuffers completos si la resolucion final es la de los Crysis de 360 y Halo Reach (1152x720. Y que en Ps3 los Crysis van a menos resolucion?

Xtreme:

Las 3 graficas eran para 2.500 de resolucion, msaa x4 y 60 fps. Una sola 580 bastaba para full hd, fxaa y 30 fps.
Nvidia la tomó como referencia porque decia que rendia x10 respecto a la gpu de ps3.
Estoooo... ¿estás intentando convencer a alguien de que la potencia de una Wii en HD con más RAM y poco más sería suficiente para una next gen?
XtremeXpider
Lugar: México · 42150 mensajes · Colección
#774  Enviado: 20:54 06/01/2013

En respuesta a Alfamanoso (réplica 770).
Como no va a haber Dx12? si simplifica muchisimo las cosas! Y El tiempo es dinero. No todos van a crear su engine grafico para la maxima optimizacion y los mejores graficos eh? Por ejemplo he puesto una serie de imagenes de Wii emulada para mostrar esto, depende del diseńo artistico si  necesita mas potencia o no





La ultima es a 720p, ps360 irian sobradas para mostrar eso.

Si a caso pasaran del Direct 3d para la parte del engine grafico, pero tiene un monton de cosas, gestionar los dispositivos de entrada y cosas asi mediante Direct input por ejemplo.

Bueno, habias hablado de 1200 gflops a 800 mhz de gpu. Ok, significa 100% sumas, y sin latencias. Pico teorico.

Yo te pregunto por el rendimiento real por frame. Cuanto es capaz de calcular durante 16 milisegundos, el tiempo disponible para 60 fps.

Parece ser que lo que has investigado es sobre renimiento real, reducir latencias, intermediarios, etc.

Por eso digo. Si de entrada hablamos de un X5 con esos 1.200 gflops con 800 mhz, a parte de que suban las frecuencias, cuanto esperas que suba el rendimiento respecto a eso gracias a las optimizaciones de diseńo de hardware y la integracion en Apu? Un 50% tal vez? Por ejemplo.

¿Sabrias decir cuanta ganancia tiene la gpu de 360 en condiciones reales gracias a la edram sabiendo que esta da para 3 framebuffers completos si la resolucion final es la de los Crysis de 360 y Halo Reach (1152x720. Y que en Ps3 los Crysis van a menos resolucion?

Xtreme:

Las 3 graficas eran para 2.500 de resolucion, msaa x4 y 60 fps. Una sola 580 bastaba para full hd, fxaa y 30 fps.
Nvidia la tomó como referencia porque decia que rendia x10 respecto a la gpu de ps3.
Pero una cosa es que quede bonito en imágenes, partiendo del estilo del juego, y otra que no pueda haber mejoras, tan sencillo como ver esa flores que son parte de la textura del suelo, ese shader del agua, da el pego pero a mi en particular no me gusta, el tamaño del escenario, etc.
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Alfamanoso
#775  Enviado: 21:01 06/01/2013  Editado: 21:04 06/01/2013 (2 veces)

Son un ejemplo de que la potencia es para el realismo.

De que segun el diseńo artistico no hace falta ni superar a Wii U.

De que no todos los estudios buscan el fotorealismo y por lo tanto no todos los estudios van a pegsrse el currazo de programarlo todo a mano en C ++ Amp reinventando la rueda una y otra vez en vez de usar las Api de las consolas.

Y que si a caso se saltarian la Api grafica en si, pero no hace falta hacer a mano lo demas.

En el caso de un framework integral como Udk, que lo trae practicamente todo salvo el programa de modelado 3d y photoshop y pocas herramientas mas, si este se programa en C++ Amp, pues ole sus huevos, mas que rendiria, pero vaya, los japoneses salvo quizas Square, capcom y Konami,  ni de cońa van a prescindir de las Api.
http://frikimatica.blogspot.com.es/
jochelete
.....:::::::.....
Lugar: Almeria · 5256 mensajes · Colección
#776  Enviado: 21:06 06/01/2013

Ojalá suelten información oficial pronto, esto se está yendo de las manos
XtremeXpider
Lugar: México · 42150 mensajes · Colección
#777  Enviado: 21:28 06/01/2013

En respuesta a Alfamanoso (réplica 775).
Son un ejemplo de que la potencia es para el realismo.

De que segun el diseńo artistico no hace falta ni superar a Wii U.

De que no todos los estudios buscan el fotorealismo y por lo tanto no todos los estudios van a pegsrse el currazo de programarlo todo a mano en C ++ Amp reinventando la rueda una y otra vez en vez de usar las Api de las consolas.

Y que si a caso se saltarian la Api grafica en si, pero no hace falta hacer a mano lo demas.

En el caso de un framework integral como Udk, que lo trae practicamente todo salvo el programa de modelado 3d y photoshop y pocas herramientas mas, si este se programa en C++ Amp, pues ole sus huevos, mas que rendiria, pero vaya, los japoneses salvo quizas Square, capcom y Konami,  ni de cońa van a prescindir de las Api.
Confundes cosas:

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Alfamanoso
#778  Enviado: 21:49 06/01/2013  Editado: 21:58 06/01/2013 (3 veces)

En Crysis 3:



A ver si te crees que distingues todos los poligonos de la imagen, cuando el minimo logico son figuras en forma de L y V de 3 pixeles. Cuando veas la rana desde lejos no podras apreciar sus detalles, razon por la que no se calculan si no te acercas. En eso consiste la teselacion. Al hacer cgs se tira todo por fuerza bruta.

Has oido hablar del super sample antialiasing? Pues eso tienen las Cg, renderizar a varias veces mas resolucion.

Pelicula:



Ps3:



Teselacion, que esta en pańales sin explotar todavia:







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XtremeXpider
Lugar: México · 42150 mensajes · Colección
#779  Enviado: 21:57 06/01/2013

Película:


Juego:


Ni idea que piensas demostrar, la diferencia en calidad entre la peli y el juego es demasiado notoria, espero no estés pensando que la peli y el juego se ven iguales o casi iguales  
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Alfamanoso
#780  Enviado: 22:03 06/01/2013  Editado: 01:49 07/01/2013 (16 veces)

Claro que no, hay demasiados factores, como el mimo a mano fotograma a fotograma de la peli o las animaciones.o la fuerza bruta ilimitada.

Hablo de la capacidad de distinguir poligonos, y ahi influye muchisimo la calidad de iluminacion.

Por cierto, Ue4 usa voxel + raytracing...

Toy story 1 usó reyes, no raytracing, es de peor calidad.

Aunque supongo que el nivel de uso de UE4 no sera comparable a las cg, a parte de que trabajara sobre malla sencilla que aumentara de detalle al acercarnos con teselacion.

Fijaos en Gt5:





Y estas dos imagenes del modo foro no se podrian generar al intento de 60 fps inestables del ingame con la potencia de Ps3, pero basicamente se diferencian en AA, creo que en resolucion, y algo de postprocesado en general, el juego es basicamente el mismo, si juegas con coches premium:



O Pgr4 de 360 por ejemplo de hasta donde se puede llegar sin salir de la actual gen:





O Metro y sus luces reales:


Y de recuerdo el maldo mod, corre sobre una Amd 7770 entre 35 y 45 fps al maximo... De este ya puse imagenes hace unas paginas.

El fotorealismo es mas facil de conseguir con iluminacion precalculada en escenarios, no asi en objetos moviles.

Ahi entra el Fox engine, que no usa lightmaps y busca perfecta integracion con iluminacion dinamica con el escenario. Y el Ue4, directsmente han eliminado la posibilidad de crear lightmaps en el editor. Y Cryengine 3 se publicitaba con"all realtime all the time".

En resumen, lo que quiero decir con todo esto, es que con que de para el Samaritan a Hd ready, 1200 gflops, ya seria suficiente, salvo por tema de IQ, soy el primero que quiero jugsrlo todo a full hd con filtros

En cuanto a ram, Crytek y Epic piden 8 gb, por otro lado Crysis 2 consume hasta 1,8 gb como proceso de cpu mas el gb de vram. Alguien me puede confirmar si modified memory es cache de datos para la grafica? Con Crysis 2 al maximo alcanza los 900 mb, luego sobran 300 o mas si fuera una consola con ese juego a iguales condiciones, y tuviera "solo" 4 gb unificados.

Luego esta el tema de cuanta ram reserven para el s.o. De Sony me creeria que pusieran un tope de 256 mb, viendo que en Ps3 al principio fueron 64. De Microsoft me espero tranquilamente hasta 2 gb, entre el rollo apps y multitarea y windows y viendo que ya hay moviles gama alta con 2 gb y una consola va para larga duracion.

Asi que con Xbox 3 apuesto por 8 gb, 6 minimo para juegos, tal vez 7 o 7,5, algo asi.
De Ps4 me espero 4 en principio, lo que justifica el rumor de subir a 8 si Ms lo hace, en ese caso veremos cuanto reservan para s.o. Y cuanto tienen al final los juegos.

Oye Citizen, segun tus especulaciones Ps4 deberia de ser mas potente verdad? Especialmente por el ancho de banda del sustrato. Al final puede sumarse la gpu de al apu a la 7770 dedicada o no?

Y en general hablamos de una Apu similar en ambas consolas? Mismas optimizaciones? Tu teoria de pasar de las apis y hacerlas compatibles con el mismo codigo en C # y hacer ports instantaneos, si es que no son directamente compatibles como en un pc a part de optimizar para el hardware concreto de cada consola?
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