Corrijamos un poco. DKCR tiene:
1 vagoneta en el mundo 1
1 cohete en el mundo 2
3 vagonetas en el mundo 4
2 cohetes en el mundo 4 (ya me dirás tú de dónde salen las 7 vagonetas y cohetes en este mundo, porque yo cuento 5)
1 vagoneta en el mundo 6
1 cohete en el mundo 7
1 vagoneta en el mundo 8
1 cohete en el mundo 8
A eso le puedes sumar si quieres los dos niveles de cohete ascendente que hay en el mundo 7 y en el jefe del mundo 8, que por cierto no tienen absolutamente nada que ver con los niveles de cohete convencionales más allá de la música. Siguen saliéndome 13 fases que, en cualquier caso, son completamente distintas entre sí y variadísimas, y aunque giren en torno a la misma mecánica de control, las ideas jugables que participan en cada una las hacen únicas. Sea como sea, siguen siendo 13 niveles de un total de 72 que hay en el juego (sí, me he tomado la molestia de contarlos), una cantidad realmente ínfima.
Si pretendes sumar también el enfrentamiento contra el jefe del mundo 4, que es un nivel de movimiento libre y plataformeo puro, y el nivel especial de dicho mundo, que no es más que la clásica fase en la que vas sobre una plataforma que se mueve (y de esas hay a patadas en cualquier Mario y en los DKC anteriores) solo puedo decirte que tienes un problema gordo con este título
Sobre la memorización que hay en el juego ya me he pronunciado miles de veces, y seguiré reafirmándome hasta que alguien sea capaz de ponerme ejemplos concretos, porque más allá de las contrarrelojes nadie ha podido decirme un tramo que haya tenido que memorizar en los niveles normales para pasárselo. Lo que pasa es que ahora está muy de moda echarle la culpa al ensayo y error cuando se es un paquete en los videojuegos o se tienen menos reflejos que un lagarto en invierno (y no lo digo por ti, que conste).