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Foro de Vandal

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|Ω| Xbox 720 |Ω| Donde el Hype y los rumores te agarrota las pelotas.

#1  Enviado: 22:27 24/05/2012  Editado: 22:27 24/05/2012 (1 vez)

En busca de la perfeccion:





sigan sigan.

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Es mas rapido que una bala y se pega al asfalto como la mierda a una sabana. ------ De existir los dioses Peter Molyneux seria uno de ellos.  
#2  Enviado: 22:51 24/05/2012


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Odiamos las microtransacciones en los juegos, pero... ¿no eran los arcades algo similar?
#3  Enviado: 00:17 25/05/2012

Y eso que es?

¿una placa?

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Es mas rapido que una bala y se pega al asfalto como la mierda a una sabana. ------ De existir los dioses Peter Molyneux seria uno de ellos.  
#4  Enviado: 00:31 25/05/2012  Editado: 00:38 25/05/2012 (2 veces)

En respuesta a Electric Bradypus (réplica 3).
Y eso que es?

¿una placa?
Mas bien la arquitectura de un sistema. Igual no tiene nada que ver con PS4 pero es muy interesante.


EDIT: Y una entrevista reciente con los que estaban (mas bien están) haciendo el engine llamado "Unlimited detail":

EDIT: El link al artículo original (en holandés): http://www.gamer.nl/interview/298111/de-euclideon-engine-een-grafische-revolutie

Traducción by google: http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=nl&tl=es&u=http%3A%2F%2Fwww.gamer.nl%2Finterview%2F298111%2Fde-euclideon-engine-een-grafische-revolutie

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Odiamos las microtransacciones en los juegos, pero... ¿no eran los arcades algo similar?
#5  Enviado: 01:12 25/05/2012

Y otra patente de Sony, pero esta vez no es de hardware:

link

Básicamente se trata de un sistema para meter "advertising" (publicidad) dentro de los juegos (o aplicaciones):

A method for use in advertising includes initiating playing of interactive content, suspending playing of the interactive content, displaying an advertisement, and resuming playing of the interactive content.


Inicias el juego/aplicación, luego se suspende y aparece la publicidad, luego que termina la publicidad continúa el juego/aplicación.

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Odiamos las microtransacciones en los juegos, pero... ¿no eran los arcades algo similar?
#6  Enviado: 01:24 25/05/2012

recuerdo que hace unos años Ms tambien quiso ir hacia ese tipo de publi. De hecho se hizo con Massive Incorporated para ahondar en ese aspecto.

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Es mas rapido que una bala y se pega al asfalto como la mierda a una sabana. ------ De existir los dioses Peter Molyneux seria uno de ellos.  
#7  Enviado: 18:23 25/05/2012

A mi me parece un poco raro que no se haya filtrado algo ya de 720, si se gún IGN ya están en fábrica, al menos los kits de desarrollo, era para que ya se hubiera filtrado algo.

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Odiamos las microtransacciones en los juegos, pero... ¿no eran los arcades algo similar?
PRO.Multiplataforma
Lugar: América · 1616 mensajes · Colección
#8  Enviado: 06:13 26/05/2012

  Para XtremeXpider:
Al parecer los ninjas de Nintendo están un poco sobrevalorados y los de MS si que son los ninjas absolutos  

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  ¿ Para qué tomar y manejar, si puedes fumar y volar?  ------  ''Todos somos ignorantes. Lo que ocurre es que no todos ignoramos las mismas cosas'' - Albert Einstein.                  
#9  Enviado: 02:39 29/05/2012  Editado: 02:41 29/05/2012 (1 vez)

Matt Schoenholz

Senior Creative Director at Xbox

Senior Creative Director, Xbox Console
Microsoft

Public Company; 10,001+ employees; MSFT; Computer Software industry

January 2012 – Present (5 months) Greater Seattle Area

Currently helping define the next Xbox console, by redefining consumer touch-points across the entire Xbox ecosystem and focusing on ways in which design can strategically support a cohesive, convergent experience across hardware and software.



http://www.linkedin.com/in/mattschoenholz

http://www.linkedin.com/in/jimsamppala

Program Manager
Microsoft
Public Company; 10,001+ employees; MSFT; Computer Software industry
May 2010 – Present (2 years 1 month) Redmond, WA

- Hardware Configuration coordination of next-generation XBOX Consoles.
- Coordination with outsourced suppliers for build preparation
- Support of sustaining engineering builds
- Power User status for Siemens Teamcenter PLM system



http://www.linkedin.com/pub/girish-balakrishnan/40/603/6b6


Hardware Engineer Intern
XBOX Semiconductor Group, Microsoft
May 2011 – August 2011 (4 months)

Worked with the design team in the micro-architecture and RTL development of hardware for the next generation XBOX game console.

Designed and implemented several IP and interfacing blocks that were essential in the functionality and efficiency of the audio subsystem.

Created tools to automatically generate RTL for all of the system's memory-mapped registers

Interacted on a daily basis with the verification team to validate my RTL implementation.


http://www.linkedin.com/pub/andrea-canova/18/83b/880

Recruiting Consultant (through BINC)
Microsoft
Public Company; 10,001+ employees; MSFT; Computer Software industry
June 2011 – June 2011 (1 month)

Working onsite at Microsoft's Bay Area Campus in Mountain View to help the Xbox HW organization ramp up their Silicon Architecture and Development team to build the next generation Xbox and Kincet devices.
#10  Enviado: 03:12 29/05/2012  Editado: 03:12 29/05/2012 (1 vez)

Y otro mas de Linkedln:

Aries A+
Linux Beheer
ECDL 2002
HTML 3.5/4.0 en PHP
Microsoft 90-270 / Windows XP
Microsoft 90-290 / Windows Server 2003
Windows server 2008
Windows 7
ASP.NET ontwikkelaar
C# ontwikkelaar
Cisco CCNAD 1
Cisco CCNAD 2
Cisco CCNAD 3
Cisco CCNAD 4
Cisco IT Essentials 1
Cisco IT Essentials 2
VMWARE infrastructure
VMWARE ESX Server
ITIL V3
MOF 4.0
Games ontwikkelaar
Citrix Server

Specialismen
Systeembeheer
It Beheer
ICT Beheer
Ervaring met programmeren op de Sony PS3
Ervaring met programmeren op de Sony PS4
Ervaring met programmeren op de MS Xbox360_DEV
Ervaring met programmeren op de MS Scorpion

Netwerkbeheer


http://nl.linkedin.com/in/jbvisual

¿Microsoft Scorpion? ¿qué tienen que ver los escorpiones con Xbox 720? Bueno, uno de los "nombres claves" que circulan es Durango, y para los que no lo sepan, el estado de Durango en México, al ser un área desértica se caracteriza por tener escorpiones:




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Odiamos las microtransacciones en los juegos, pero... ¿no eran los arcades algo similar?
Jimmy79-SGC-
#11  Enviado: 11:12 29/05/2012

  Para XX:
La peña esta fatal :jaja
Ya dentro de los rumores hacen teorías de la conspiración. Lo de scorpion y durango empieza ya a oler...

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XTS Gamertag: Jimmy79SGC
#12  Enviado: 19:06 29/05/2012

Ya estoy aquí con la prometida tercera parte.

#8 Las tres limitaciones actuales

Kayvon Fatahalain tiene una excelente presentación, PDF aquí , sobre los problemas de las actuales GPU a la hora de renderizar una escena a tiempo real formada por micro-polígonos.

Vídeo no reconocido


Teselación.

Con cada nueva generación, la densidad geométrica por pixel ha ido aumentando, pero al mismo tiempo a medida que la complejidad geometrica de los modelados aumenta es más fácil realizar la teselación sin que esto repercuta en un coste adicional por parte de los grafistas. Uno de los puntos fuertes que tiene las últimas versiones de Direct3D y OpenGL es el soporte de teselación, pero es un tipo de teselación que podríamos llamar uniforme, esto significa que no hace la comprobación de la distancia en que cada vertice esta respecto a la cámara y realiza a nivel interno una teselación uniforme, aunque luego a efectos prácticos no se note. En otras palabras, la GPU acaba perdiendo el tiempo subdividiendo vertices que no se ven y al mismo tiempo pierde potencia para los objetos que están más cercanos a la visión del jugador.

Rasterización

Sacado del blog de Eric Demers en AMD.

Rasterización: Es importante que en todas las GPU con capacidad DirectX 11 la teselación no resulte en mucho polígonos cubriendo 1 pixel o menos, para permitir que los rasterizadores mantengan un razonable nivel de eficiencia.


La rasterización no es más que la etapa en la que la escena es pasada de un mundo 3D a un mundo 2D, como si estuviera proyectada sobre una superficie, en ella se generan los fragmentos, a los que se les darán atributos para convertirse en los píxeles finales en pantalla, ya sea a través de función fija o elementos programables. Esto sumado a lo comentado en la teselación es una bomba de relojería, no solamente se acaba aumentando la geometría de forma inútil, sino que además esa geometría de más hace que la fase de rasterizado disminuya enormemente su eficiencia.

Shading

La gota que colma el vaso, en este caso Demers llega a hacer mención en su blog de los trabajos de investigación de Fatahalian,



Usando micro-polígonos de tamaño 1 pixel se llega a realizar 8 veces más potencia en cuanto a Shading, esa una enorme cantidad de potencia desaprovechada por una mala optimización, por lo que hacer uso del algoritmo de renderizado que se usa habitualmente para renderizar las escenas a tiempo real.  Al final la combinación de estos 3 factores acaba haciendo que se necesite una verdadera burrada para hacer funcionar una escena en ciertas condiciones y convierte a las GPU actuales ya no a largo plazo sino más bien a medio tirando a corto, en verdaderos problemas, no obstante las GPU han evolucionado lo suficiente como para que se pueda prescindir de dichas partes, en todo caso incluso usando sistemas como CUDA el coste de renderizado es muy alto.



7 GPU de gama alta de Nvidia para renderizar una escena usando micropolígonos! La presentación de Brunhaver a la que hacen referencia habla de una GTX 480 , eso es una potencia combinada de 9.5 TFLOPS y eso con la falta enorme de optimizaciones y teniendo la genial idea de usar MSAAx16, sabiendo que la efectividad del MSAA disminuye cuanto más pequeña es el area de los polígonos que forman la escena.

En todo caso unos 15 millones de micropolígonos por escena significa el uso de micropolígonos a tamaño 0.5px cada uno de ellos y en una escena de resolución de 3.75Mpixels, no creo que veamos un salto geométrico de ese tipo en la siguiente generación sino más bien de micropolígonos de 1px cada uno de ellos y una resolución de 2 Mpixels (4 si apuramos hasta el 3D estéreo), eso es una diferencia entre 1/8 y 1/4 lo que lo deja dentro de las capacidades de las GPU actuales de gama alta.

Por otro lado tenemos el tema del Quad Merging en cuanto al Shading, la idea de Fatahalian es simple, como los Shaders están acostumbrados a operar con 4 componentes, que mejor que crear una nueva étapa intermedia (ya sea a nivel de software como de hardware) que se encargue de unificar los micropolígonos en grupos de 4 para que los Shaders no lleguen a las altas cotas de ineficiencia que llegan sin tener que retocar esa parte del pipeline. El motivo por el cual no se tiene que tocar es que la parte geométrica también trabaja en grupos de 4 y se requiere para la unificación de los Shaders que ambos sistemas mantengan sus carácteristicas base en común.

#9 Las opciones que tiene Microsoft

En la primera parte de esta serie de entradas os comente que con dos PowerPC de 16 núcleos a 2.4 Ghz y una unidad SIMD16 en cada núcleo se podían alcanzar los 2.56 TFLOPS, no obstante no es la única solución que Microsoft tendría a mano. Son las siguientes:

<ul>
<li>El uso de un SoC para todo el sistema, es la opción económicamente más viable y la más atractiva pero no resultaría en el salto generacional necesario.</li>
<li>CPU+CPU, lo que significaría una rotura completa del paradigma, muchos desarrolladores la acabarían rechazando aunque la potencia de calculo obtenida fuera la misma.</li>
<li>CPU+GPU, la solución clásica y efectiva de toda la vida.</li>
</ul>

En NeoGAF hay un hilo dedicado a la implementación de una AMD Radeon HD 7870 usando el X51 de Alienware del que hable hace unas semanas:



La CPU es un Core i5 2320 en esta configuración y la RAM disponible para la gráfica es de 2GB, un PowerPC A2 de 16 núcleos fabricado bajo un proceso de 32nm en sustitución del chip de Intel sería más adecuado para las tareas relacionadas con los videojuegos, en especial la detección de colisiones. En cuanto a la memoria la apuesta estaría claramente enfocada de cara al uso de TSV, en realidad la arquitectura Graphics Core Next que se usa en las HD 77xx en adelante esta preparada para el uso de este tipo de memorias y eso se ha sabido recientemente gracias al soporte que integrará Kaveri, la tercera generación de las APU que integrará una 7750 en su interior.

Este tipo de configuración no es algo que resulte inviable a día de hoy, por un lado tendríamos potencia para realizar el cambio de paradigma, eso si, a escala mucho menor y por el otro poder continuar con la rasterización clásica. En todo caso el cambio real no se dará hasta que no se produzca el cambio completo de paradigma, el cual no sabemos si se producirá o simplemente los desarrolladores miraran a otro lado, en todo caso lo ideal es que los sistemas estén preparados de cara al futuro.

Pero nos encontramos con el hecho de que si miramos el perfil de Linkedin de Eric Mejdrich, Microsoft se encontraría trabajando en un SoC por lo que la la primera opción sería la que acabaría aflorando y de eso hable hace unos meses. Creo que en este punto tengo que aclarar varias cosas, en esta serie de entradas he hablado como el pipeline gráfico que se usa normalmente es inefectivo cuando la densidad geométrica crece y se acaban implementando otros métodos donde la función fija y por tanto la parte diferencial de la GPU no se usa al convertirse en un problema de rendimiento a la hora de funcionar, esto hace que las GPU dejen de ser GPUs a convertirse en procesadores en paralelo con unidades SIMD muy anchas, en este caso las diferencias con la patente de Mejdrich y el Larrabee desaparecen, con la diferencia añadida que las GPU de hoy en día son mucho más rápidas.

¿Entonces que hay del chip de 16 núcleos? Bueno, lo que le interesa a Microsoft es el sistema de memoria transaccional, seguramente por el hecho de que se lleve bien con el acceso coherente a memoria para las texturas, no obstante el uso coherente de memoria añade una latencia adicional en su mecanismo que puede ser mortal, el hecho de que IBM haya integrado dicha función por hardware debería solventar este problema, pero no sabemos hasta que punto la latencia puede llegar a afectar. En todo caso el tema de la latencia es curioso, los fabricantes de GPU paralelizan y añaden una enorme cantidad de arrays de proceso en la GPU que comparten un solo hilo de ejecución por grupo con tal de aprovechar la latencia generada por la memoria. A medida que los gráficos se hagan más complejos hará falta el uso de Shaders “más largos”, ya no es un tema de ancho de banda unicamente, sino de aprovechamiento del tiempo.

#10 SOI vs Bulk

El motivo por el que Sony no ha podido unificar el CBEA y el RSX en un solo chip es por estar en diferentes procesos de fabricación, Microsoft estaría en el mismo problema si optara por el PowerPC+Pitcairn para luego pasar a unificar el chip, esto tan importante y que tiene que ver con la economia a escala a largo plazo, es lo que pone en peligro el uso del PowerPC, esto no significa que nada de lo que hemos hablado deje de tener sentido.

Para empezar, Microsoft contrato a Mark Tremblay cuando Oracle compro a Sun, Tremblay había trabajado en el diseño de un procesador jamás lanzado y que hacía uso de memoria transaccional llamado Rock, años más tarde tenemos a IBM trabajando el mismo concepto y Eric Mejdrich siendo contratado en el 2010 por Microsoft, año en que seguramente empezó el diseño del SoC para la siguiente consola. La única solución que tiene Microsoft en este caso es prescindir de la arquitectura PowerPC y tirar de arquitectura ARM, la cual le da suficiente versatilidad ylibertad de acción como para modificarla a su gusto y la experiencia de Mejdrich y su equipo en el desarrollo del BlueGene/Q para IBM vendría a ser muy importante en este caso dada su experiencia, tanto en el desarrollo de Xbox 360 como en la implementación de memoria transaccional. Al final el concepto es prescindir del método SOI para usar el método Bulk y poder implementar de entrada o más tarde la unificación de CPU+GPU para tener un SoC, ya sea durante la salida de la consola o una iteración posterior. No deja de ser lo que comente hace unos meses.

La idea principal es unificar CPU y GPU en un solo chip, eliminar las partes en cuanto a gestión de memoria unificada que sean redudantes, reducir los problemas de comunicación y permitir que la GPU pueda realizar el trabajo que hacen habitualmente las unidades SIMD de la CPU aligerando esta última y por último permitir el uso de memoria TSV con tal  de poder reduir el consumo por ancho de banda, el espacio ocupado y permitir mayores densidades de memoria.

El otro punto es la parte económica, por cada unidad vendida de Xbox 360, Microsoft tiene que darle en concepto de royalties por el uso de la tecnología un tanto a IBM, eso por unidad son pocos dólares pero a gran escala resulta un ahorro considerable. El hecho de desarrollar la CPU de forma interna tiene unos costes obviamente, pero dichos costes no son mayores que el pago de royalties por el desarrollo del procesador.

#11 Compatibilidad hacía atrás

La compatibilidad hacía atrás se conseguiría con la inclusión de una versión de 32nm del XCGPU de 360+eDRAM en un solo chip para posteriormente permitir el acceso en la nube de los juegos. Esto es completamente alternativo al uso de un servicio de juego en la nube como el que hable hace unos días estaría aparte de esto. Xbox 8 tendría entonces 2 SoC en su interior, lo más seguro es que el chipset de Xbox 360 se convierte en el “Kinect Chip” o más bien del sistema de E/S.
#13  Enviado: 21:30 29/05/2012  Editado: 22:05 29/05/2012 (1 vez)

Excelente artículo, yo aun tengo duda si la CPU será de IBM o de AMD... y si será PPC, x86 o ARM...

EDIT: Según la OXM:

Infinity Ward's Xbox 720 Modern Warfare may use Unreal Engine 4, offer Battlefield-style destruction
Expect "large complex destruction sequence simulations" among other things

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#14  Enviado: 17:39 30/05/2012  Editado: 21:23 30/05/2012 (2 veces)

Lherre ha soltado esto en NeoGAF:

That would put the next Xbox at ~3-4 times the raw performance of Wii U? That's not really all that terrible.


Well I only have 2 options to choose in that post but I honestly think it will be bigger.


Alguien ha comentado que la siguiente Xbox sería 3 o 4 veces la potencia de Wii U a lo que Lherre contesta que piensa que será mayor.

Aquí el post: http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=38277835&postcount=7458

Y comenta que comparadas con la generación de 128 bits Durango sería la Xbox y Wii U la Dreamcast

Tambi´n comentó esto:

Ps4 is not final yet and can change a lot but Xbox 3 it's more or less clear right now and the gap is big in almost every part


EDIT: Según NeoGAF estos son los últimos rumores de las next gn:

PS4
CPU: AMD SOC. 4 core
GPU: 1.8 teraflops, 1152 SPUs at 800 mhz.
RAM: 2GB of unified ram

Xbox 720
CPU: IBM (possibly AMD) extremely powerful
GPU: 1.5 teraflops GPU
RAM: 4-8 GB of DDR3, 1-2GB of video

Wii-U
CPU: IBM
GPU: 0.5-1.0 teraflops
RAM: 1.5-2 GB

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#15  Enviado: 21:39 30/05/2012

Uppeo que esta info es interesante:

Microsoft Corp. MSFT -0.51% is planning to include an optical disk drive in the successor to its Xbox 360 console, according to a person familiar with the matter. The software company also had concerns about access to Internet bandwidth, the person said.

A Microsoft spokesman declined to comment.


Al parecer están barajando la opción de incluir disco óptico.

En cuanto a Sony:

Sony Corp. considered but ultimately rejected a download-only plan for its next videogame console, people familiar with the matter said, opting to include an optical disk drive rather than break with decades-old industry practice.

The Japanese electronics maker's flirtation with dropping the optical drive underscores the rising importance of online networks in the videogame industry, which allow console users to download games, television shows and music without the need for disks or cartridges.

Sony is planning a 2013 release for the successor to its PlayStation 3 console, people familiar with the matter said.

Consoles without optical drives would likely add to pressures on brick-and-mortar and online retailers that sell game disks.

But Sony decided against a download-only model largely because Internet connections are too inconsistent around the world, one of the people familiar with Sony's thinking said. Because game files are large, customers in countries where Internet connections are relatively slow would be hobbled by a requirement to download games, the person said.
[0530playstation] Reuters

Sony is looking to the next generation of its gaming consoles. Above, a 2009 poster of the Sony Playstation logo.

A Sony spokesman declined to comment.


Sony tenía pensado que PS4 fuese de descarga digital solamente, pero cambiaron de opinión ya que saben que las conexiones actualmente son muy inestables y los juegos son bastante grandes.

http://online.wsj.com/article/SB10001424052702303640104577436261084921778.html

Sabia decisión la de Sony.

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