| #1 Enviado: 20:13 23/05/2012 Editado: 21:29 26/02/2013 (31 veces) |
Mass Effect es un juego que en el futuro será a Xbox 360 lo que Shenmue fue a Dreamcast, es decir, un juego que marcará un punto de inflexión en la mente de muchos jugadores y en la forma de crear videojuegos. Mass Effect es el nuevo Star Wars de esta generación. |
FICHA TÉCNICA![]() Desarrollador: BioWare Productor: Electronic Arts Distribuye: Electronic Arts Fecha de salida: 9 de marzo de 2012 (lanzamiento simultáneo para las tres plataformas donde saldrá) Precio: 55€ (PC), 70€ (XBOX 360 y PS3) // 60€ (Wii U) Jugadores: 1-4 Formato: 2 DVD / 1 Blu Ray Textos: Castellano Voces: Inglés Online: Descarga de contenidos / Multijugador cooperativo (mediante pase online) Funciones Especiales: Compatible con Kinect (XBOX 360) Web Oficial: masseffect.bioware.com/me3/ Web en español: eu.masseffect.com/ Otras webs de interés: MAT EFFECT (blog dedicado a Mass Effect) / Mass Effect Wiki (la enciclopedia virtual de Mass Effect) Requisitos de la versión PC Secreto: (Pincha para leerlo) Especificaciones mínimas: SO - Windows XP SP3/Vista SP1, Win 7 CPU - 1.8 GHz Intel Core 2 Duo (o CPU AMD equivalente) RAM - 1GB para XP / 2GB RAM para Vista/Win 7 Disco duro - 15 GB de espacio libre Video - 256 MB* (con soporte Pixel Shader 3.0) Sonido - Compatible con DirectX 9.0c DirectX - DirectX 9.0c de agosto de 2009 (incluída) *Tarjetas soportadas: NVIDIA 7900 o mejor; ATI X1800 o mejor. Fijaos en que las NVIDIA GeForce 9300, 8500, 8400 y 8300 están por debajo de los requisitos mínimos, igual que las AMD/ATI Radeon HD3200, HD3300 y HD4350. Puede que se pidan actualizaciones de los drivers de las tarjetas de video y sonido. Especificaciones recomendadas: SO - Windows XP SP3/Vista SP1, Win 7 CPU - 2.4 GHz Intel Core 2 Duo (CPU AMD equivalente) RAM - 2GB para XP / 4GB RAM para Vista/Win 7 Disco duro - 15 GB de espacio libre Video - AMD/ATI Radeon HD 4850 512 MB o superior, NVidia GeForce 9800 GT 512 MB o superior Sonido - compatible con DirectX 9.0c Edición Coleccionista N7 Precio: 90€ Secreto: (Pincha para leerlo) Material de coleccionista: - Funda de metal premium conmemorativa decorada con ilustraciones únicas del Comandante Shepard, hombre y mujer. - Libro de arte de tapa dura de 70 páginas, repleto de ilustraciones realizadas por el equipo de desarrollo de BioWare. - Primer número del tercer comic de Mass Effect, de Edición Limitada, realizado por Dark Horse Comics con portada exclusiva. - Parche N7 fabricado con todo lujo de detalles para poner en tu ropa. - Litografía exclusiva de la Normandía, de 4x6 pulgadas, perteneciente al arte de Mass Effect 3. Material in game: Colección completa de contenido para el juego que no se puede conseguir de ninguna otra manera. - Pack Arsenal N7: Consigue toda la potencia de fuego que necesitas con el Rifle de Francotirador N7, la Escopeta, la SMG, y la Pistola. - Acceso a nuevas misiones y personaje descargables - Mechdog de compañía: El compañero más fiel para hacerte compañía a bordo de la Normandía. - Pack Alternativo de Trajes de Escuadrón: Nuevos diseños para los miembros favoritos de tu equipo. - Sudadera N7: Para los días de permiso del Comandante Shepard a bordo de la Normandía. Material digital ajeno al juego en sí: - Revive los mejores momentos de Mass Effect 3 con la Banda Sonora digital. - Accesorios para tu Avatar de Xbox LIVE: nave Normandía (Disponible únicamente para la versión de Xbox 360) - Muestra tu iniciación en las filas N7 con una colección de firmas para foros, chapas, avatares y extras. ![]() DLCs por reservar el juego: Secreto: (Pincha para leerlo) - Armadura Reckoner Knight y lanzador de Chakram: desbloqueable por jugar la demo de Kingdoms of Amalur: Reckoning. - Armadura y fusil de asalto N7: disponible para todas las reservas. - Rifle de asalto Argus M55: lo ofrecen por reservar la edición normal del juego. - Escopeta Raider AT12: exclusivo por reservar la versión digital del juego versión PC en Origin. ![]() |
![]() "Dos millones de muertos el primer día. Otros siete millones al acabar la primera semana. Todas las defensas aniquiladas. Nuestras fuerzas han huido a reagruparse en alguna parte. LLegan informes de otras grandes ciudades... Es un ataque bien coordinado. Hasta ahora está siendo condenadamente efectivo. No sabemos qué son, qué quieren o de dónde vienen. Lo único cierto es que si Shepard no trae ayuda pronto... no habrá una Tierra que salvar." Con esas palabras pronunciadas por un soldado en el teaser de debut se presentaba Mass Effect 3 al mundo. Esto es todo lo que sabemos sobre Mass Effect 3: SI VAS A COPIAR ALGO pregúntame primero, y si te diese permiso para una copia literal, ten al menos el detalle de decir quién lo ha hecho y de dónde los has sacado ![]() DETALLES ARGUMENTALES AVISO DE SPOILERS RELATIVAMENTE IMPORTANTES. Secreto: (Pincha para leerlo) - Mass Effect 3 cerrará la épica trilogía de Shepard. - El DLC de ME2 (concretamente los packs de "Overlord", "El Corredor Sombrío" y "La llegada") hace de puente con ME3 narrando los hechos que suceden entre ambos juegos. - El juego, al igual que sucedió con ME2 en PS3, incluirá un comic interactivo llamado "Anteriormente en Mass Effect" para poder tomar decisiones en caso de no haber jugado a los juegos previos. - Aunque el juego tendrá un tono predominante oscuro dados los hechos que narrará, habrá momentos más ligeros y mayores dosis de humor. - Importará unas 1000 variables de ME2 (y unas cuantas decisiones importantes de ME1). - En su día, Casey Hudson, director del juego, comentó que si tras la misión suicida del final de ME2, Shepard moría, no podríamos importar ninguna partida del juego a ME3, y que su puesto lo ocuparía otro personaje para acabar la historia. - El argumento del juego, de forma muy resumida, trata lo siguiente: Shepard está en la Tierra, siendo juzgado por los hechos acontecidos en el último DLC de Mass Effect 2, "Arrival" (La llegada). Mientras se celebra el juicio los Segadores llegan a la Tierra y comienzan la invasión. Shepard logra escapar en la Normandía, y comenzará la búsqueda de aliados para combatir a los Segadores. - Y aquí la trama de esos primeros momentos de forma más detallada: El juego comienza unos meses después del la misión suicida de Mass Effect 2, con Shepard en la Tierra, al que están juzgando por los hechos sucedidos en el último DLC de ME2, "Arrival" (La llegada). Los miembros de la Alianza todavía se muestran reticentes a creerse las historias de Shepard sobre los Segadores y su inminente ataque. Mientras se celebra el juicio los Segadores llegan a la Tierra y comienzan la invasión, conquistando rápidamente las ciudades más importantes. La escena inicial comienza mostrando lo que sucede en lugares como Nueva York, Londres o Tokio, viendo los informes que llegan de ellas. La brutalidad del ataque es abrumadora, no es el tipo de batalla que las fuerzas de la Tierra puedan combatir. Si en el primer juego se necesitó una flota entera y bien coordinada para combatir al Soberano, ahora los que atacan son cientos de Segadores. La lucha no tardará en extenderse a otras partes del sistema y enseguida se convertirá en una guerra que abarcará toda la galaxia. Shepard no tarda en darse cuenta de que la batalla por la Tierra está perdida y logra escapar en la Normandy. Le tocará comenzar la búsqueda de aliados para combatir a los Segadores y montar un contraatque para recuperar el planeta. La idea es mostrar cómo un héroe debe huir para luchar otro día y qué solución puede hallar. ¿Cómo se detiene algo que es imparable? En los dos primeros juegos los objetivos eran claros, encontrar y detener a Saren y reclutar a un equipo para detener a los Coleccionistas, pero en ME3, aunque sabes lo que debes hacer no hay un camino claro que te guíe a la victoria. No hay un botón por ahí perdido que sirva para apagar a los Segadores. Necesitas encontrar la forma de ganarles mientras tratas de sobrevivir a los continuos ataques de las máquinas por la galaxia. Habrá una evolución de lo que crees que se necesita para pararles, una idea que comienza de una forma y va cambiando hasta ir conviertiéndose en un plan decente, según te vas acomodando a la información que descubres de los Segadores sobre la marcha. Pero una cosa está clara: vas a necesitar ayuda. Si en ME2 reclutábamos a un equipo de especialistas, en ME3 eso no será suficiente. Necesitaremos reclutar civilizaciones enteras que nos ayuden con el plan de detener a los Segadores. Lo cual no será una tarea fácil. Para muchas especies, ayudar a Shepard podría suponer su destrucción al ser atacados por otra amenaza. Por ejemplo, cuando Shepard visite el mundo de los salarianos se encontrará que están en plena vorágine con los krogan por el tema de la genofagia. Y lo mismo con los quarianos, que se encuentran intentando reclamar su planeta de origen, perdido a manos de los geth. Apoyar a un bando significa la derrota del otro por lo que tendremos que esforzarnos en ayudar a ambos para que solucionen sus conflictos. Pero la lealtad de la galaxia no se conseguirá con sólo completar una serie de misiones. Estos problemas son muy complejos y no tienen solución fácil. Quizás no puedas ayudarlos a todos o no veas una solución clara. Y aún cuando tengas a las razas unidas bajo tu causa, debes ser consciente de que quizás necesites sacrificar a algunas para ganar la batalla final. Es por eso que Shepard también necesitará ayuda de quien se la quiera ofrecer, y llegará de manos de viejos conocidos y de algunas nuevas fuentes que nos sorprenderán. Es el caso de algunos compañeros nuevos que se unirán al Comandante, como James Vega, el cual se unirá muy pronto en la trama, quizás incluso antes del ataque inicial a la Tierra. Vega es un soldado experimentado, pero ajeno a todo el trasiego político de la galaxia, con el que no está familiarizado. Pero no es el típico personaje que se sorprende con todo lo que ve. Es un soldado, sabe cuál es su deber. A falta de conocer su aspecto, James ha sido descrito como "un jugador de fútbol con una dieta de esteroides". Se ha confirmado que no es el francotirador que vimos en el teaser trailer. La guerra con los Segadores no será un evento que veremos de lejos, sino que Shepard lo vivirá muy de cerca durante el juego combatiendo contra ellos, lo que no quiere decir que luchemos siempre contra los Segadores sino también contra sus ejércitos de cascarones. Cómo puede Shepard detener a un Segador es todavía un misterio, pero a veces habrá ayudas inesperadas. Hay una escena donde Shepard va en una columna de vehículos krogan y se ve como un Segador desciende del cielo y arrasa el lugar. Un caza turiano que acaba dañado se estrella contra la columna y destruye el vehículo en el que viaja Shepard, con lo que éste debe luchar a pie, algo imposible contra el Segador. Entonces, un fauces trilladoras sale de la tierra y ataca al Segador. El bicho gana ventaja al enroscarse alrededor del Segador y, a continuación, lo arrastra bajo tierra. Todo queda en calma y parece haber terminado, pero del suelo comienza a haber erupciones de fuego láser, y Shepard decide que aquél no es un buen lugar para quedarse y debe huir tan rápido como pueda. Además de contra los Segadores nos enfrentaremos a oleadas de cascarones, que no sólo pueden ser humanos, sino de cualquier raza, bípeda o no, desde turianos y batarianos a rachni. - En Mass Effect 3 conoceremos qué son los segadores y cuáles son sus motivaciones. - El Hombre Ilusorio tendrá un papel importante en la trama. Sorprendentemente, tras colaborar con Shepard en Mass Effect 2, ahora Cerberus quiere matarle. El motivo por el que la organización terrorista pro-humana se pone en nuestra contra se explica al principio de la aventura pero BioWare no quiere revelarlo. Pese a todo, en una demo mostrada en el E3 se oye a Shepard decir que los soldados de Cerberus están adoctrinados por los Segadores. - La novela Mass Effect: Deception profundizará un poco más en las motivaciones del Hombre Ilusorio. - Kai Leng, el asesino de Cerberus que apareció por primera vez en la tercera novela "Mass Effect: Castigo", estará presente en el juego. - Según Mac Walters, guionista jefe de la saga, las impresionantes vistas de la estrella en su ocaso que suele mostrar el Hombre Ilusorio en sus transmisiones, podrían ser la pista para dar con su paredero. Quizás Shepard se base en eso para darle caza en ME3. - Visitaremos Sur'Kesh, el mundo de origen de los Salarianos; Rannoch, el planeta de los Quarianos ahora ocupado por los geth; el de las Asari, una mina humana de Marte (donde todo comenzó para la humanidad) y una enorme megalópolis en la Tierra que abarca desde Seattle a Vancuver, además de Londres, donde comienza el juego. - Personajes de nuestro equipo: ME3 se centrará en un equipo de compañeros más pequeño, ya que hay tantos a lo largo de los dos juegos anteriores que no todos tienen cabida en el grupo. Unos formarán parte vital de la trama y estarán siempre a nuestra disposición, otros podremos decidir si los queremos reclutar o no, algunos puede que sólo nos ayuden en una misión como parte del equipo, y otros simplemente harán un cameo. - Personajes confirmados que manejaremos en cualquier momento: - Liara T'soni. - Garrus Vakarian (si sobrevivió a ME2), - Tali vas Normandy (si sobrevivió a ME2). Derek Watts, director de arte de Mass Effect 3, ha comentado que en BioWare están discutiendo si deberían mostrar su cara o no. Saben que la quariana tiene legiones de fans y que hagan lo que hagan pueden cabrear a mucha gente, tanto si enseñan su rostro como si no lo hacen. Veremos qué deciden. - Kaidan Alenko: tendrá una apariencia rediseñada y ha sido ascendido a Espectro. - Ashley Williams, con aspecto rediseñado. - James Vega: Jacob Taylor quizás no vuelva, según la revista. Es el personaje menos popular de ME2 y su puesto podría ocuparlo James, que ha sido descrito como "un jugador de fútbol con una dieta de esteroides". - Jack (Sujeto Cero): regresa y con aspecto rediseñado, ha madurado y hasta se ha ablandado un poquito. Posiblemente sea jugable al ser de los personajes más populares de ME2... y recordemos que odia a Cerberus. - Personajes que han sido vistos en una demo mostrada (quizás sean jugables en alguna misión suelta): Wrex, Mordin, Legión y Anderson. - Otras apariciones: Udina y el Hombre Ilusorio. Se da por hecho, pese a que falta confirmarse, que veremos a Kelly Chambers, la Dra. Chakwas (si sobreviven a ME2) y Joker. Joker al menos debería ser fijo, junto a SID. - Zaeed Masani y Miranda Lawson están confirmados y aparecerán en el juego. - Habrá un personaje descargable muy revelador. - Habrá nuevos personajes que todavía no han sido anunciados, algunos de ellos serán muy distintos de todos los que BioWare ha hecho hasta ahora. - Bioware dice que el juego contiene muchos momentos mágicos y épicos. No será sólo en los grandes momentos como las batallas contra jefes, sino en esas pequeñas cosas donde se puede apreciar lo especial que es la saga (¿muerte de un personaje, diálogos, escenas tristes-románticas?), en en la forma en que la narrativa une a los personajes con los temas que han dado vida a este universo de cara a la batalla final que se preparado durante toda la trilogía. - Los jugadores conectarán desde el principio con Shepard, su vida personal, su sacrificio y la escala del problema en toda la galaxia. - Seguirá habiendo interrupciones de paragón/renegado, pero estarán mejor implementadas. - No habrá romances nuevos en el juego, pero se sabe que si te has enamorado de algún personaje en ME1 y le has sido infiel en ME2 (el 70% de los jugadores fueron infieles), habrá problemas amorosos en Mass Effect 3. - Debido a las peticiones de los usuarios homosexuales y bisexuales, los romances ya no estarán tan restringidos por sexo, como en ME2, donde no era posible tener relaciones homosexuales. Esto no significa que todo el mundo se haya vuelto bisexual mágicamente en la Normandía, pero las tendencias sexuales serán definitivamente más amplias. - Al margen de los romances, habrá más opciones de diálogo e interacción entre los personajes. También habrá nuevos sistemas para que los compañeros de escuadrón charlen y bromeen entre ellos. - Según ha dejado caer BioWare en su Facebook, podría haber una misión en la que investiguemos una cura para la enfermedad de Thane, si sobrevive a la misión suicida de ME2, claro - Conrad Verner podría regresar protagonizando una pelea xD - Hay una pequeña línea argumental genial sobre qué ocurre con todos los trastos que tenía Shepard en su antiguo camarote. - Habrá muchas sorpresas, como eventos que suceden de forma inesperada en mitad de una misión. - No habrá misiones de lealtad como en ME2, pero sí algo similar, llamado "esfuerzo de guerra (war effort)". Servirán para caracterizar el impacto de tus decisiones durante la trilogía en Mass Effect 3. Para ello el juego irá analizando todas las decisiones que has tomado durante la trilogía e irá determinando el rango de finales que podrás ver, cómo será el final de tu historia, . - Y es que en ME3 habrá múltiples finales, unos buenos y otros malos, con muchas variantes ante nuestras decisiones durante la trilogía y el propio ME3. Los personajes que tengamos en el grupo y los aliados que consigamos tendrán un impacto importante a la hora de determinar los finales. El mejor final lo definen como espectacular y podría hasta hacernos llorar. ASPECTOS TÉCNICOS Secreto: (Pincha para leerlo) Mass Effect 3 utilizará la versión mejorada del motor Unreal Engine 3, con las últimas mejoras que le ha incorporado BioWare en este último año. Una muestra de la mejoría del motor la podemos apreciar en Mass Effect 2 para PlayStation 3, que utiliza el motor de ME3. - El salto de calidad del 2 al 3 no será tan grande como del 1 al 2 pero en BioWare quieren superarse otra vez. - El motor del juego incluye una mejora que permite procesar varias decisiones a la vez manteniéndolas en memoria, sin que el juego tenga que acceder al archivo de guardado cada vez que necesite comprobar algo, como sucedía en ME1 y ME2, lo cual generaba pequeñísimas pausas en algunas escenas. - En XBOX 360 el juego tendrá funciones adicionales para Kinect, el sistema de reconocimiento de voz y movimientos de Microsoft. Concretamente las funciones que se han pensado son para voz: leer nuestras respuestas en los diálogos en vez de seleccionarlas con el mando y dar órdenes a los miembros del equipo para que se sitúen donde les digamos en el campo de batalla o para que utilicen sus habilidades cuando las necesitemos. Por ejemplo, si decimos "Liara, singularidad" mientras apuntamos con la cámara a un énemigo, la asari ejecutará el poder biótico donde le hayamos dicho. No se integrarán más funciones para Kinect, ya que supondrían rediseñar la jugabilidad del título y es algo que BioWare no piensa hacer a estas alturas de la saga. GRÁFICOS Secreto: (Pincha para leerlo) En palabras de la revista PSM3, visualmente, Mass Effect 3 le pisa los talones a Crysis 2 y Killzone 3. Suena pretencioso, pero al menos da una idea de que ha mejorado visualmente. - Escenarios más grandes y variados. Veremos gente andando, luchas de naves... - Se han incluido escalerillas, creando niveles multiárea sin la necesidad de poner grandes rampas, por lo que será como tener una mayor sensación de no estar peleando en salas cuadradas con coberturas y nada más. - Arquitectura con mayor detalle. Se busca el fotorealismo de los parajes utilizando nuevas técnicas de iluminación sobre los escenarios. - El desarrollo de cada entorno lleva unos 6 meses, testeando los niveles desde el primer momento. - Se ha mejorado también la atmósfera y el número de elementos dinámicos del escenario, aumentando la interactividad con el jugador. - El pelo de los personajes está realizado con nuevas técnicas gráficas. El nuevo look de Ashley nos permitirá apreciar estas mejoras en todo su esplendor. - Habrá menos pausas que en Mass Effect 2 y los tiempos de carga serán más breves. No se ha aclarado si volverán las "cargas camufladas", como los ascensores de la primera entrega. - Se está trabajando en mejorar el HUD para que esté más integrado en el personaje y los enemigos, como en Dead Space, sin que haya iconos y datos ocupando la pantalla. - También se quiere mejorar la aparición en pantalla de lo que algunos jugadores han llamado "horribles zarcillos rojos" cuando Shepard está bajo de salud. SONIDO Secreto: (Pincha para leerlo) - Con ME2 se cogió el audio de ME1 y se metió en un nuevo motor de audio más avanzado, lo que fue un gran paso adelante. Con ME3 el objetivo es mejorar la calidad del sonido. Para ello BioWare utiliza la premiada tecnología de audio de DICE (saga Battlefield) en ME3, lo que se traduce en un espectáculo sonoro como pocos se han visto en un juego, con un asombroso grado de credibilidad. - Una de las áreas en las que se están centrando es en el sonido de las armas, que será más reactivo y dinámico al ambiente que le rodea, a lo que los jugadores hagan, lo que aumenta la inmersión jugable. - El sonido de un arma al disparar decae con la distancia y será muy diferente dependiendo del entorno en el que estemos, si en un área grande y cerrada o pequeña y abierta, por ejemplo. Cambia hasta el sonido del cargador al caer. - Estos cambios también se están aplicando a los poderes bióticos y tecnológicos, a los pasos de los personajes, al sonido ambiente... - BioWare tiene, quizás, uno de los equipos de audio más grandes de la industria, con doce diseñadores de sonido y efectos de audio trabajando para el estudio. - El resultado que están consiguiendo creen que se acerca más a la esencia del universo de Mass Effect que lo que vimos en anteriores juegos. Se percibe más como lo que debe ser un juego de ambientación futurista. HABILIDADES DE COMBATE Secreto: (Pincha para leerlo) El combate cambió bastante de ME1 a ME2, gustando a la mayor parte de la prensa y los fans, pero no será así esta vez en ME3, ya que todo resultará más familiar. La esencia jugable será la de ME2 pero retocada. Habrá mejoras y muchos cambios menores, algunos sólo los apreciarán los que más hayan jugado. - La rueda de habilidades y cambio de armas se mantiene como en ME2, incluido el mapeo de botones. - Combates más dinámicos, que nos obligan a movernos con más frecuencia. La velocidad de juego se mejora de un 10 a un 15%. - Shepard posee nuevos movimientos: ahora puede rodar, lanzarse en busca de coberturas a lo Gears of War, saltar pequeños huecos en el suelo y girar como los SWAT. - Se han mejorado las coberturas, permitiendo que nos movamos fácilmente entre ellas mientras seguimos protegidos del fuego enemigo, y también podemos asomarnos y mirar furtivamente por encima y alrededor de los objetos (coberturas). - El botón de trepar ya no será el mismo que el de correr/parapetarse, de modo que ya no habrá que cubrirse antes de saltar sobre un obstáculo. - Regresan las granadas de mano, tras estar desaparecidas en Mass Effect 2. Ahora no son discos que se pegan a una superficie, sino granadas que botan y se lanzan de forma normal a como las conocemos. - Los ataques cuerpo a cuerpo tienen más peso en la jugabilidad, y cada clase tendrá su propio ataque. - Así, un Ingeniero lanzará una serie de golpes rápidos, mientras que un Adepto noqueará a los enemigos que tenga cerca, aturdiéndolos para poder lanzar un ataque biótico o dispararles. - Uno de estos nuevos ataques utiliza la Omniherramienta para inflingir un gran daño en un enemigo y, además, quemarlo. - Otro de ellos podría matar al enemigo de un solo golpe si lo realizamos lo suficientemente cerca. - En algún reportaje se ha mencionado específicamente "una nueva clase: Heavy Melee" (Combate pesado cuerpo a cuerpo) que aprovecharía estas nuevas capacidades de combate. - Shepard dispondrá de una Omnicuchilla, que surge de su Omniherramienta. Ideal para empalar enemigos que se pongan muy cerca nuestra. - Las armas ya no están restringidas a cada clase, sino que cada personaje puede usar la que quiera, aunque todas las clases, excepto la de soldado, podrán llevar una cantidad limitada de armas. Se especula que las clases Adepto, Ingeniero y Centinela es probable que se limiten a dos armas, y tres para Vanguardia e Infiltrado. Sí está confirmado que la clase Soldado seguirá teniendo la ventaja de poder llevarlas todas encima. - Se pueden coger las armas que los enemigos muertos han dejado caer. ELEMENTOS ROLEROS Secreto: (Pincha para leerlo) Para ME3, BioWare no va a reconducir la serie hacia sus orígenes roleros, sino que va a ahondar en el modelo de ME2 dando más produndidad y opciones de personalización. Todas estas novedades permitirán a los fans volver en cierto modo a la esencia del primer juego sin tener que soportar un inventario repleto de objetos y decenas de mejoras que no solemos usar. - Empezaremos con el personaje que teníamos en ME2, con su nivel y habilidades. - Los poderes que dominábamos enseguida empezarán a evolucionar a variantes más poderosas, ya que los árboles de habilidades serán más grandes y nos darán más opciones a escoger. Esto significa que un poder como Carga, exclusivo del Vanguardia, evolucionará en diversas formas según lo desarrollamos, no sólo en una de dos opciones al final de una línea de progreso. La primera mejora golpeará a los enemigos de forma más dura, la segunda aumentará su daño y la tercera reducirá el tiempo de recarga, para poder usar otras habilidades lo antes posible. - Los poderes se podrán combinar, como en ME2, para crear devastadores efectos en los enemigos. Por ejemplo, el Disparo de conmoción del Soldado ahora puede combinarse con la munición de hielo, por ejemplo. - Nuevas habilidades que se conocen: el Ingeniero puede generar torretas (quizás sea una evolución mejorada del dron de combate). Esta torreta sólo sirve para distraer a los enemigos, no para matarlos. - Inventario más amplio, con más objetos para conseguir. - Las armas se pueden personalizar con hasta cinco mejoras y tienen formas muy variadas. Podremos conseguir todo tipo de cañones, mirillas, culatas y accesorios bajo el cañón para que hagan lo que queramos. Estas mejoras no sólo serán tangibles durante los combates, sino que afectarán a su aspecto visual. - La economía será más profunda. - El diseño de los personajes seguirá siendo más estético que práctico (chicas con ropa sexy vs. armadura de marine, para entendernos), aunque el equipo está poniendo mayor énfasis en nuevas armaduras y cascos. - El casco de la armadura podrá ocultarse si el jugador prefiere ver el rostro de Shepard. VEHÍCULOS Secreto: (Pincha para leerlo) El sistema de minería de Mass Effect 2 fue algo que recibió muchas quejas y que se trató de mejorar con un parche. Parece ser que no desaparecerá del todo en ME3, pero podría sufrir cambios importantes. - No controlaremos vehículos vistos en entregas anteriores (Mako y Hammerhead). La experiencia de juego principal se ha diseñado sin ellos y así seguirá. Esto no quiere decir que no vaya a haberlos, pero no pueden revelar más por ahora. Hay un nuevo sistema de exploración. - Project Wombat. Por ahora es un misterio. ¿Batallas espaciales jugables? BioWare comentó en su día que le gustaría incluirlas en ME2, pero al final no hubo nada parecido. Un reportaje dejó caer que quizás estuviesen en ME3 pero es algo todavía sin confirmar. - La Normandy SR2 seguirá presente en Mass Effect 3. Está bajo el control de Shepard, pero la Alianza la reclamará para estudiarla y reconstruirla. La Alianza la considera una nave de su propiedad. Shepard es un Espectro, pero también un marine de la Alianza, así que está bajo mando militar. Casey Hudson compara la situación con la de un portaaviones. Éste tiene su comandante, pero el buque no es de su propiedad, pertenece a la Marina. La nave tendrá partes diferentes y nuevas habitaciones que explorar. ENEMIGOS Secreto: (Pincha para leerlo) Mass Effect 3 será más difícil que ME2. Pese a todo, el equipo de desarrollo quiere que el juego ofrezca un reto entretenido en vez de frustrante. - La IA enemiga se ha mejorado. En anteriores juegos no era muy variada: se cubrían y salían a disparar de vez en cuando. En Mass Effect 3 los enemigos pueden realizar asaltos coordinados, son conscientes de los compañeros que les rodean, te flanquean, son más agresivos. Tienen roles específicos en el campo de batalla, y con esos roles, como piezas de ajedrez, trabajan juntos de forma más eficaz porque tienen tácticas únicas. Ello requerirá mejores estrategias en las batallas por nuestra parte. - En BioWare dicen revisar la IA prácticamente a diario, quieren que este aspecto sea uno de los más cuidados y destacados del juego. - El aspecto de los enemigos hará que sea mucho más fácil identificar los diferentes tipos de rivales, algo que no era muy fácil en ME2 dado que muchos se parecían entre sí y sólo se distinguían por el color de su barra de vida y escudo o al leer su nombre. - Los Segadores tienen diversos tamaños, desde los 500-600 metros de altura de las naves más pequeñas a los 2 km que alcanza Heraldo. - Dado que la batalla contra los Segadores abarcará toda la galaxia, Shepard se enfrentará a todo tipo de cascarones, no solo humanos, como ha pasado hasta ahora. Entre ellos veremos versiones adoctrinadas de humanos, asaris, turianos, batarianos, krogans y rachni. - Los rachni, como ya se especulaba, vuelven si sobreviven en ME1. La versión adoctrinada de esta especie se alimentará durante el combate a otras especies que tenga alrededor para ganar fuerza. - Se sabe que las tropas de Cerberus a las que nos enfrentaremos son: mecas tripulados, unidades de asalto y tropas de choque al más puro estilo ninja. Se clasifican en grupos especializados, entre ellos Fantasmas y Asesinos. - Algunos soldados de Cerberus llevan escudo blindado, como si se tratasen de policías antiditurbios. Luchar de frente contra ellos no es la mejor táctica, por lo que habrá que pillarlos de lado o por la espalda. Se les puede quitar el escudo. - Otros miembros de Cerberus utilizan jet packs para atacar desde el aire. - Daño dinámico: Los mecas de Cerberus, por ejemplo, requieren que les disparemos a un punto débil, el cristal de la cabina, para poder vencerlos. A otros enemigos podremos cortarles los brazos, romper la cabeza o cercenar / disparar a distintas piezas de su armadura, ralentizándolos o reduciendo su efectividad en combate. KINECT Secreto: (Pincha para leerlo) Mass Effect hará uso de Kinect en la versión de XBOX 360. Estas son las funcionalidades que utilizará el juego del periférico. - Reconocimiento de voz: podemos usar nuestra voz para responder y tomar decisiones que se nos presenten a la hora de elegir qué hacer en los diálogos, leyendo en voz alta las respuestas que nos ofrezcan. - También podemos dar órdenes con la voz a Shepard y los miembros del equipo para que se sitúen donde les digamos en el campo de batalla o para que utilicen sus habilidades cuando las necesitemos. Bastará con decir el nombre del compañero y la acción que queramos que haga, como que lancen una Singularidad en un lugar concreto, que pasen a usar un tipo de munición en concreto, que nos sigan... o con Shepard la acción sin más: cambiar arma, abrir una puerta o examinar algo del escenario, por ejemplo. - Por desgracia, el juego no tendrá reconocimiento de voz en castellano. En los diálogos bastará con leer los textos en castellano, pero para las órdenes, habrá que decirlas en alguno de los otros idiomas que reconozca el juego: inglés, francés, alemán, italiano. MULTIJUGADOR: Galaxia en Guerra Secreto: (Pincha para leerlo) La información sacada de este apartado pertenece a la web Universo Mass Effect. Mass Effect 3 incorpora, por primera vez en la saga, un modo multijugador online cooperativo. Este modo de juego no es obligatorio de jugar, pero completarlo ayudará a desbloquear mejoras y recursos para Shepard en el modo historia, que le ayuden a desbloquear el mejor final posible. Aún así, se ha insistido en que no es necesario jugarlo para sacar ese mejor final en la historia, simplemente facilitará un poco las cosas, pero se puede acceder a ese final jugando el modo historia como siempre. Estos son los detalles más importantes que han trascendido: Personajes y habilidades - Podremos darle un nombre a nuestros personajes del multijugador. - Aunque la presencia de los quarianos como raza seleccionable no está confirmada, tampoco está descartada. Según Casey Hudson, "nunca digas nunca". - El nivel máximo es 20. - Habrá un árbol de habilidaders similar al del modo historia. - Algunos poderes serán pasivos, por ejemplo tener vida extra durante un tiempo o hacer mayor daño en cuerpo a cuerpo. - Los personajes únicamente podrán llevar dos armas, sea cual sea su clase. - No habrá menú radial de armas, presionando el botón se cambiará de una a otra. - Las armas pesadas estarán disponibles para todos los jugadores, aunque no de la misma manera que en el modo campaña. - Cada raza tendrá sus propios movimientos. Por ejemplo, los humanos podrán rodar, los drell hacer un "salto ninja" y los krogan hacer una carga. - Los compañeros caídos en combate podrán ser revividos por un compañero. Esta acción no implicará ninguna penalización ni coste, pero el "revividor" probablemente se arriesgará a exponerse a fuego enemigo mientras reanima al otro jugador. - No habrá dilatación temporal durante el multijugador. Es decir, la rueda de habilidades no congelará la acción ni se ralentizará el tiempo durante el apuntado de precisión del francotirador. - Los poderes de efectos de munición probablemente no afectarán a todo el escuadrón, únicamente al personaje que los utilice. - El equipamiento se selecciona antes de empezar una misión, aunque también se podrá hacer cambios en algún punto intermedio. Misiones - Habrá tres niveles de dificultad para las misiones cooperativas: bronce, plata y oro. - Dentro de las misiones habrá objetivos secundarios con límite de tiempo, como desactivar bombas o hackear ordenadores. - El rendimiento de cada jugador (muertes, asistencias, objetivos completados...) se verá recompensado con experiencia individual al final de cada misión. - No habrá ningún tipo de componente competitivo porque no tendría sentido dentro de la historia. - Además de experiencia se darán créditos para comprar armas y aumentos. - Las misiones pueden completarse en solitario, aunque han sido diseñadas para cuatro jugadores y por lo tanto la dificultad será cuatro veces mayor. También se podrá jugar a 2 o 3 jugadores. - No habrá spoilers de la historia en las misiones coooperativas, a no ser que consideréis spoiler enfrentaros a los distintos tipos de enemigos que aparecerán en la campaña. - Los vehículos no estarán disponibles en las misiones cooperativas. - No habrá función de "guardar partida" durante el multijugador. Los avances se guardarán automáticamente en el servidor de forma periódica. Galaxia en Guerra - Las recompensas de guerra obtenidas en el multijugador son el número de tropas, personajes y recursos que te dará cada raza en el modo historia. - Shepard no obtendrá créditos directamente por las misiones cooperativas, aunque sí es posible que le permitan conseguir nuevos tipos de equipamiento. - El final "perfecto" será posible incluso sin las recompensas de guerra del multijugador. - Además del modo cooperativo habrá minijuegos sociales (Facebook) y aplicaciones para smartphones que podrán enlazarse a nuestra cuenta de usuario y sumar más recompensas. - No será necesario repetir misiones para obtener más puntos de recompensa. Nótese que BioWare no ha confirmado explícitamente si se podrá, sólo que no será necesario. Conectividad y pase online - Si un usuario se cae de la partida puede reconectarse para aparecer de nuevo. Los jugadores pueden entrar y salir de la partida si tienen cualquier problema. - El juego ofrecerá conexión servidor/cliente con servidores dedicados. Esto significa que la estabilidad de la conexión será mayor pero a cambio EA podrá chapar el servicio cuando ya no sea rentable mantener los servidores. - No habrá juego cruzado multiplataforma. Es decir, los jugadores de una determinada versión jugarán contra otros usuarios de esa misma plataforma. - BioWare no permitirá alterar la experiencia multijugador en PC a través de mods. - El "pase online" de Mass Effect 3 funciona de manera similar a la red Cerberus de Mass Effect 2. Además de desbloquear el multijugador será una "puerta de entrada" para el DLC. - No se ha confirmado si el pase online incluirá alguna misión para el modo historia, en la línea del pack de Zaeed o la zona de impacto de la Normandía. - El pase online funcionará de manera similar a la red Cerberus. Estará vinculado a la cuenta de usuario de la persona que haya registrado su código. - La instalación y registro a través de Origin será algo obligatorio para los usuarios de PC. OTROS Secreto: (Pincha para leerlo) - La duración del juego estará en la línea de Mass Effect 2, aunque será más rejugable. - Habrá bonificaciones por haber jugado a los títulos anteriores, especialmente al segundo. Además, una vez terminado el juego habrá posibilidad de iniciar una Nueva Partida +, como en Mass Effect 1, consiguiendo bonuses de juego, aunque se mantendrá también cierto estilo a lo ME2, permitiendo seguir jugando tras ver el final. Será una mezcla de ambos sistemas, donde podremos acabar cosas pendientes y al empezar una nueva partida habrá más material y cosas por hacer. - Clint Mansell (Réquiem por un sueño, La fuente de la vida, Cisne negro...) será el compositor de la banda sonora, por lo que Jack Wall y su equipo no repetirán para el cierre musical de la trilogía. - Ginny McSwain, directora de doblaje, no repetirá como responsable de las voces de Mass Effect 3, quizás por las prisas en el doblaje de Dragon Age 2. Ha comentado, además, que "casi todos" los actores de las dos anteriores entregas volverán a interpretar una vez más a sus respectivos personajes, pero algunos no estarán. - El juego podría salir en la nueva consola de Nintendo, Wii U. En palabras de BioWare: "La relación de Mass Effect con una consola de Nintendo se anunciará cuando sea el momento correcto" - Tras cerrar el arco narrativo de ME3 podría haber más juegos de la saga, quizás dentro de otros géneros, como un shooter en primera persona o incluso un MMO (juego de rol multijugador masivo), pero este último caso sería algo a muy largo plazo, no algo próximo. BioWare ha dicho en alguna ocasión que Mass Effect 3 es el final de la trilogía, pero también el inicio de una nueva aventura. El universo está en guerra y lo veremos en próximos juegos. |
![]() Trailer de lanzamiento Trailer de imagen real: "Fight" Secreto: (Pincha para leerlo) Trailer CG: Take Earth Back Trailer CG: Take Earth Back (Versión con FemShep) Trailer de FemShep Desvelando el doblaje del juego Historia interactiva Arsenal personalizado Enemigos Jugabilidad Trailer del multijugador Trailer de las funciones de Kinect Video detallando los aspectos de Kinect Trailer VGA 2011 Trailer E3 2011: Fall Of Earth Teaser Trailer (VGA 2010) Teaser Trailer E3 2011: Invasion Trailer GAMESCOM 2011: Squad Leader |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() FONDOS DE ESCRITORIO: Logo de Mass Effect 3 Shepard FemShep 1 FemShep 2 Londres |
![]() Mass Effect da el salto al anime en 2012 Legendary Pictures hará la película de Mass Effect tras hacerse con sus derechos BioWare contempla convertir Mass Effect en un juego masivo |
| #2 Enviado: 20:14 23/05/2012 |
![]() Contiene spoilers. Recomendable leer sólo si has completado Mass Effect y Mass Effect 2. Secreto: (Pincha para leerlo) Los personajes que aquí se muestran están, o han sido, confirmados de una forma u otra por BioWare, bien presentándolos oficialmente a través de videos o imágenes, o bien a través de declaraciones hechas por miembros de la desarrolladora en sus muchas entrevistas o comentarios en los foros oficiales de BioWare. ![]() Comandante John/Jane Shepard: Miembro de la Alianza y protagonista de la trilogía Mass Effect. Tras derrotar a Saren y su ejército geth, así como al Soberano, la amenza de los Segadores sigue presente, y Shepard no se quedará de brazos cruzados. Han pasado dos años desde los hechos de Mass Effect 1 y han empezado a desaparecer colonias humanas enteras, lo que llevará al comandante a investigar estos sucesos. Su viaje le hará a visitar las regiones más oscuras del espacio, por lo que deberá viajar por la galaxia reclutando a un equipo de soldados y especialitas en combate (se ha confirmado que pueden ser hasta 10 miembros) para asaltar, por todos los medios, el corazón del territorio enemigo, en una misión suicida, donde todos podrían acabar muertos. __________________________________________________________________ ![]() Jacob Taylor: Un antiguo marine de la Alianza, Jacob es uno de los pocos supervivientes del ataque a Eden Prime (Mass Effect 1), al igual que Ashley Williams, aunque ninguno de los dos sabe del otro. Después de esos hechos trabajó con Miranda Lawson, de Cerberus, y frustró un complot terrorista de los batarianos que pretendía liberar un mortal virus en la Ciudadela, lo que salvó incontables vidas (ver Mass Effect Galaxy). Acto seguido se unió a Cerberus, con la convicción de que la Humanidad necesitaba ser más fuerte y ser capaz de protegerse por sí sola en la galaxia. Al mismo tiempo que está de acuerdo con los objetivos de Cerberus, no lo está tanto en la forma de lograrlos. Jacob es también un poderoso biótico, capaz de alzar y lanzar enemigos con una gran fuerza. Su extenso entrenamiento de combate también le convierten en letal con armas de fuego. __________________________________________________________________ ![]() Miranda Lawson: Nacida en la Tierra, Miranda proviene de una familia acomodada. Sin embargo, bajo su opulenta educación se esconde una mujer tranquila y muy centrada en cumplir su misión, a cualquier coste. Suele apresurarse a la hora de juzgar y valora sus objetivos y misiones por encima de las personas. Se aproximó a Cerberus y al Hombre Ilusorio muy temprando en su vida y ahora se dedica a su causa. Hará lo que haga falta para alcanzar los objetivos de Cerberus. Ha viajado mucho y posee una gran cantidad de contactos en la galaxia. También ha colaborado con Jacob Taylor en evitar el atentado al Consejo de la Ciudadela a manos de batarianos (ver Mass Effect Galaxy). Miranda es una poderosa biótica, a la vez que una especialista en tecnología. __________________________________________________________________ ![]() Thane Krios: Asesino drell, un monje guerrero. Estoico, tranquilo y muy espiritual. Cree ardientemente en su camino religioso y en sus ritos y rezos de acompañamiento. Desde el punto de vista de Thane, su cuerpo es un arma empleada por sus superiores, aunque no cree en la muerte indiscriminada. En una ocasión, sus servicios llegaron a manos de un gran postor, pero algo pasó, algo lo cambió. Tras aquello, su filosofía profesional cambió: ya no acepta contratos por dinero, sino que escoge sus objetivos basádose en sus creencia morales y religiosas. Thane es mortal con cualquier arma de fuego, pero también es un poderoso biótico capaz de manipular a los enemigos a voluntad. Si el Comandante Shepard puede convencer a Thane de unirse a su misión, tendrá a uno de los asesinos más peligrosos de la galaxia de su lado. __________________________________________________________________ ![]() Grunt: Creyendo que todo se puede resolver mediante una pelea, Grunt es un joven Krogan irascible y enérgico. Su naturaleza Krogan le lleva a la violencia y el asesinato, pero no indiscriminadamente. Siguiendo su filosofía de "deber hacer el bien", Grunt nunca huye de ningún combate así que espera que el Comandante Shepard haga lo mismo. Como sus hermanos Krogan, vive por la gloria de la batalla y todavía permanece imbatido. Grunt posee un inmaduro sentimiento de invulnerabilidad, pero es bastante astuto para su edad. Se ha unido a la tripulación de Shepard porque cree que le ayudará a librar sus propias batallas. __________________________________________________________________ ![]() Sujeto Cero: Poderosa criminal biótica humana, peligrosa y extremadamente violenta, con una personalidad muy inestable e irascible, de la que hace gala constantemente con un lenguaje obsceno y malsonante. Por cada muerte que ha cometido se hizo un tatuaje (y está llena de ellos de la cabeza a los pies). Perteneció a algunas bandas, después se afeitó la cabeza para ingresar en un culto, pero mantuvo el corte de pelo al abandonarlo. Las habilidades y conocimientos de Sujeto Zero serán un gran valor añadido para el equipo de Shepard, siempre que la pueda mantener bajo control. __________________________________________________________________ ![]() Samara: Samara es una Justicar, una asari que ha renunciado a tener hijos y ha dejado atrás todas sus posesiones materiales, incluidas armas y armaduras, para recorrer la galaxia luchando contra las injusticias, como le indica su inquebrantable código de justicia. Se trata de una guerrera biótica extremadamente poderosa, Samara es calculadora y precisa en sus misiones. No tiene ningún problema en asesinar siempre y cuando esté siguiendo el código Justicar de las asari, pero está en desacuerdo con cualquier tipo de violencia “injustificada”. Shepard intentará reclutarla para su equipo. Su majestuosa y ecuánime conducta esconde algo, algo en su pasado la llena de culpabilidad. ¿Qué persigue a Samara desde su pasado, y porque la embulle con esta ardiente determinación? __________________________________________________________________ ![]() Mordin Solus: Profesor salariano y científico brillante. Aunque es excéntrico de vez en cuando, Mordin se rige más por sus principios científicos que por los morales. Su perspectiva analítica de la vida le conduce a hacer lo que sea necesario para un bien mayor. Sus razonamientos son, muchas veces, demoledores: "Ayudo a la gente, a veces curo pacientes y otras ejecuto a enemigos peligrosos. De cualquier forma, ayudo". Su genio único será un activo muy valioso para combatir la amenaza de los Coleccionistas y a su desconocida tecnología. En el campo de batalla es un poderoso especialista en tecnología, capaz de incapacitar a los enemigos y de desplegar ataques muy dañinos, como Incineración. __________________________________________________________________ ![]() Tali'Zorah nar Rayya: Tras terminar su Peregrinaje en el primer juego y volver a la Flotilla Quariana, Tali se unió a la tripulación de la nave Neema, donde se la conoce y respeta por sus habilidades tecnológicas. Por alguna razón se la acusa de traicionar al pueblo quariano y es condenada al exilio, bajo el nombre de Tali'Zorah vas Normandy, en alusión a la nave que la acogerá, la del comandante Shepard. __________________________________________________________________ ![]() Garrus Vakarian: Este agente de Seg-C, antiguo compañero de Shepard en el primer juego, se encuentra con el Comandante en Omega, cuando el turiano se halla en un asalto contra un jefe llamado Jaroth. __________________________________________________________________ ![]() Zaeed Massani: Zaeed sirvió en el ejército de la Alianza antes de servir como uno de los más importantes cazarrecompensas de los Sistemas de Terminus. Durante 20 años se dedicó a la guerra por beneficio propio, pero ahora desea retirarse de una vida llena de sangre derramada y trabajos de mercenario. Zaeed es un personaje descargable, junto a su misión en el planeta Zorya. Una vez reclutado en el equipo de Shepard se podrán usar sus mortíferas habilidades en la lucha contra los Coleccionistas. __________________________________________________________________ ![]() Kasumi Goto: La ladrona más engmática de la galaxia. Kasumi tiene enemigos por todas partes, pero solo unos pocos podrían ponerle cara a su nombre. No se sabe demasiado de ella. Se la menciona en algunas noticias de la Ciudadela e Illium; en la Ciudadela cuentan que ha robado varias obras de arte de incalculable valor, y en Illium un prototipo de convertidor de omnigel. Cerberus la ha contratado para ayudar al Comandante Shepard a salvar a la Humanidad. A cambio, ella pide ayuda para llevar a cabo un peligroso robo infiltrándose en la mansión de Donovan Horok, un temido criminal. Kasumi es una maestra del camuflaje y la evasión para huir de sus enemigos. Sus habilidades únicas y su experiencia tecnología serán un activo muy valioso para Cerberus y Shepard. Es un personaje descargable. __________________________________________________________________ ![]() Liara T'Soni / Ashley Williams / Kaidan Alenko (depende de quién te enamores en ME1): Uno de los tres, al menos, aparecerá en esta segunda parte, aunque está confirmado que no será un miembro del equipo de Shepard, para que la relación pueda continuar (o no), en Mass Effect 3. Todo depende de cómo los hayamos tratado y si hemos mantenido una relación amorosa lo suficientemente fuerte con él/ella. Liara T'Soni se encontró por priemra vez con el Comandante Shepard en el planeta Therum, donde ella dirigía una excavación arqueológica. Tras rescatarla de los Geth, ella y el resto de la tripulación de la Normandía salvarían la Ciudadela del ataque de Saren. Después del ataque donde Shepard desaparece, ella busca a su Comandante por los hostiles Sistemas de Terminus y en la traicionera estación de Omega (ver Mass Effect: Redemption). Liara no sólo es una brillante científica, sino también una poderosa biótica, capaz de desatar enormes poderes con su mente. Ashley Williams sirvió en Eden Prime antes del ataque de los Geth y, tras ello, se unió al Comandante Shepard con la esperanza de detener a Saren y a los Geth. Se puede confiar en ella, es independiente, y de vez en cuando, bastante agresiva. Su abuelo sirvió en la Alianza y se rindió ante las fuerzas turianas en la Guerra del Primer Contacto, con lo que Ashley ingresó en el ejército sintiendo que tenía algo que demostrar. De vez en cuando su xenofobia hacia las demás especies alienígenas puede sacar lo mejor de ella, así como mostrarla muy individualista y nada dispuesta a aceptar ayuda cuando es necesario. Después del rescate de la Ciudadela, Ashley permaneció con el Comandante Shepard en la Normandía viajando por la galaxia y eliminando las fuerzas Geth restantes. Kaidan Alenko es un poderoso biótico que participó en un estricto programa de entrenamiento siendo un niño. Sobrevivió a la experiencia y se convirtió en un miembro valiso de la Alianza. Durante su carrera como marine fue reclutado para unirse a la Normandía y servir bajo el mando del Comandante Shepard. Tuvo un papel importante en la derrota de Saren y los Geth. Tras el ataque a la Ciudadela Kaidan permaneció en la Alianza sirviendo en la Normandía y ayudando a acabar con los útimos focos de resistencia Geth que quedaban por la galaxia. __________________________________________________________________ ![]() Urdnot Wrex: BioWare ha confirmado que, si en Mass Effect hemos reclutado a Wrex y éste no muere en Virmire, podremos verle en esta segunda parte. En principio, el krogan haría alguna aparición momentánea. __________________________________________________________________ ![]() Jeff "Joker" Moreau: El sarcástico pero brillante piloto era el timonel del la Normandía SR-1 y ayudó a Shepard a derrotar Saren y a salvar la Ciudadela. Arrogante porque conoce su propio talento, Joker es uno de los mejores pilotos en la galaxia. Parte del punto de vista de Joker sobre la vida viene dada por una dolencia que ha sufrido toda la vida, el Síndrome de Vrolik, o enfermedad de los huesos de cristal. Aunque puede andar y realizar actividades con relativa normalidad, las pequeñas heridas podrían ser fatales para él. El retroceso de un rifle le puede causar fracturas y una caída puede romper fácilmente sus huesos. Pilotar una nave le da una libertad que no puede conseguir en ninguna parte, al ser demasiado frágil como para perseguir a otros mediante un esfuerzo físico que ellos hacen como si nada. Joker vive para volar, y raramente abandona su nave. __________________________________________________________________ ![]() Capitán David Anderson: Fue el capitán de la Normandía SR-1. Una vez que el Comandante Shepard se convirtió en el primer Espectro de la Humanidad, Anderson respetuosamente le entregó la nave para que persiguiese a Saren y su ejército Geth. Es uno de los miembros más condecorados de las fuerzas especiales de la Alianza, y uno de los primeros en graduarse para el programa N7. Además, sirvió con honores durante la Guerra del Primer Contacto entre los turianos y la Alianza. Debido a su impresionante hoja de servicios fue uno de los primeros humanos en ser considerado para el programa Espectro. Cuando una misión con su joven compañero Espectro, Saren, fue terriblemente mal, le culparon de lo sucedido y se echó tierra encima para tapar el asunto. Aunque Anderson aborrece la burocracia, ahora reside en la Ciudadela, desempeñando un papel en la política galáctica. Es uno de los candidatos que Shepard puede recomendar como representante de la humanidad para el Consejo tras detener a Saren y al Soberano, fuese o no destruida la nave del Consejo, la Ascensión. __________________________________________________________________ ![]() Embajador Donnel Udina Ambicioso diplomático humano residente en la Ciudadela. Es el segundo embajador de la humanidad ante las razas del Consejo, tras Anita Goyle, y está dipuesto a llevar a nuestra especie lo más lejos posible, y cuanto antes mejor. Su actitud con Shepard no es demasiado cordial, pero se relaja un poco cuando logra que éste sea investido como primer Espectro de la Humanidad. Al igual que Anderson, su aparición en Mass Effect 2 está ligada a la decisión que tome el Comandante sobre cuál de los dos debe pertenecer al Consejo de la Ciudadela tras el ataque del Soberano, aunque lo más probable es que, salga quien salga elegido, el otro aparecerá aunque sea esporádicamente. __________________________________________________________________ ![]() Legión: Legión es un Geth que ha evolucionado de forma natural y ha aprendido a pensar por si mismo, sin depender de la red neural de su especie. También ha desarrollado la capacidad de actuar por si mismo e incluso de hablar. Tiene un agujero producido por algo en su cavidad torácica. Está obsesionado con el Comandante Shepard, hasta el punto de que se ha implantado en su hombro una pieza de la antigua armadura N7 del Comandante. Shepard debe encontrarle para averiguar porqué los Geth están atacando. __________________________________________________________________ ![]() El Hombre Ilusorio: Misterioso y poderoso, el Hombre Ilusorio dirige Cerberus, un grupo secreto terrorista pro-humano con agentes infiltrados en muchos rincones de la galaxia y que opera bajo la tapadera de la empresa Cord-Hislop Aerospace, busca la supremacía de la humanidad sobre las demás especies de la galaxia. Para él el fin justifica los medios, a cualquier precio. Nada es más importante que asegurar la supervivencia de la especie humana en la galaxia, si no también su supremacía. Para combatir a la nueva amenaza de los Coleccionistas el Hombre Ilusorio recluta al Comandante Shepard y le proporciona lo necesario para construir el equipo que le ayude a salvar a la humanidad. ¿Hay algo tras su fachada altruista? Y lo que es más importante, ¿puede Shepard confiar en él?. __________________________________________________________________ ![]() Aria, Reina de Omega: Una poderosa matriarca asari que controla la estación de Omega y sabe todo lo que se cuece en ella. Si Shepard quiere reclutar a algunos miembros para su equipo, tendrá que acudir a ella en busca de información, aunque nada es gratis en Omega. |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) MAPA DE LA GALAXIA (Mass Effect 1) ![]() La Ciudadela: Es una enorme estación espacial construida hace cincuenta milenios en el corazón de la Nebulosa de la Serpiente y cercana a la estrella conocida como Widow (Viuda). Es el centro de la comunidad galáctica y actúa como capital política, cultural y financiera. Alberga al Consejo de la Ciudadela, un poderoso gobierno dirigido por varias especies. La Ciudadela está considerada como la más grande creación de los Proteanos. Posee un anillo central, donde se sitúa el Presidium y habita el Consejo, y cinco enormes brazos de varios kilómetros de longitud que albergan los distritos, donde residen millones de habitantes de todas las civilizaciones alienígenas. En casos de emergencia, la Ciudadela puede cerrarse, convergiendo los brazos haciendo que la estructura adopte una forma de entre cilindro y cono. Por fortuna, esto rara vez ha sucedido. __________________________________________________________________ ![]() Omega: Descrita como la versión oscura de la Ciudadela de los Sistemas de Terminus, Omega es una enorme estación minera construida sobre los restos ya agotados de un enorme asteroide, del que se extraía elemento zero, cerca del planeta Shelba. El diseño de sus calles no sigue ningún diseño y casi podría considerárselas como un laberinto de tiendas, casas, almacenes y callejones donde viven gran cantidad de contrabandistas, piratas y esclavistas de muchas especies, todos aquellos que no tienen sitio en la Ciudadela. Los territorios los suele controlar la facción más fuerte en ese momento, y es frecuente que cambien de manos, aunque al parecer toda la estación se encuentra ahora bajo el dominio de la asari Aria. Se desconoce la antigüedad de la estación, pero se cree que la construyeron los proteanos antes de desaparecer. __________________________________________________________________ ![]() Thessia: El planeta Asari es el centro de la mayor economía de la Vía Láctea, debido principalmente a las enormes reservas de elemento cero, que llegan a afectar a su precio a escala galáctica. Thessia es el hogar de una vida abundante que se ha desarrollado en un ambiente rico en eezo, dando lugar a una gran cantidad de especies activas bióticas y muchas más que simplemente resisten los efectos negativos del eezo. Bajo condiciones normales de paz, viajar al planeta está estrictamente controlado, pero incluso los mejores esfuerzos de los gobiernos no pueden impedir los constantes intentos de contrabando. ASESORAMIENTO DE LA ALIANZA: El elemento cero en forma de polvo puede estar presentes en cantidades diminutas en los alimentos y los suministros de agua thessianos. Sin embargo, esto no tiene beneficios demostrados para las especias conscientes que no son Asari. A los no Asari se les recomienda seleccionar versiones de la cocina local para visitantes, que se mantienen libres de eezo. __________________________________________________________________ ![]() Illium: Es un mundo jardín clásico desarrollado para servir de puente comercial entre los Sistemas de Terminus y las Repúblicas Asari. Para favorecer el comercio las leyes de aduana, tan rigurosas en el espacio de la Ciudadela con la seguridad de los productos y materiales, aquí son mucho más permisivas. Oficialmente, Illium no es un mundo asari pero está colonizado y manejado por intereses corporativos asari. Esto le da la misma latitud legal que la colonia corporativa humana de investigación de Noveria. Illium es una de las colonias asari más recientes, colonizada durante la 7ª Ola de Expansión. El primer niño nacido en este mundo está alcanzando ahora su madurez. El planeta es caluroso, y su colonización terrestre sólo es posible en las latitudes polares más altas. En las localizaciónes más ecuatoriales la población vive en rascacielos bajo arcologías, para huir del calor de la superficie. Está situado en el cluster Imathea y su capital es Nos Astra. Es uno de los tres mundos asari conocidos, junto a Thessia, su planeta natal, y Lusia. __________________________________________________________________ ![]() Tuchanka: El planeta de origen de los krogan, localizado en el cluster Krogan DMZ. Cuando esta especie entró en la era nuclear, sobre el 1900 AC, empezaron a utilizar armas nucleares en sus constantes guerras civiles. El resultado desencadenó un invierno nuclear en Tuchanka, y redujo a los krogan a primitivos y belicosos clanes tribales. Incluso antes de su devastación nuclear, Tuchanka poseía un ambiente duro con temperaturas extremas, depredadores insaciables, y escasez de recursos, lo cual significa que las especies natales de Tuchanka supervivientes son, por lo general, adaptables y con ciclos de cría cortos para rellenar sus cifras de población rápidamente. __________________________________________________________________ ![]() La Flota Migratoria: También conocida como la Flotilla, es una flota gigantesca de naves que se ha convertido en el hogar de los quarianos tras ser expulsados de su planeta natal por los geth. Consiste en alrededor de cincuenta mil naves que acogen a diecisiete millones de quarianos. La flota es tan grande que puede llevarle días a todas sus naves pasar a través de un relé de masa. Algunas de las naves datan de la Guerra del Amanecer, cuando los expulsaron los geth, hace trescientos años. |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() Detalles: Los Soldados van equipados con un procesador ocular sináptico que les permite disparar con gran precisión a sus objetivos. Gracias a su amplia potencia de fuego pueden enfrentarse a lo que sea, desde acabar con un geth a larga distancia como despachar a un grupo de Vorchas a corto alcance. Son la única clase capaz de llevar rifles de asalto y tienen entrenamiento en todas las armas y municiones, pueden utilizar cualquiera de ellas con maestría. Cuando utilizan su Estallido de Adrenalina todo a su alrededor es como si fuese a cámara lenta, dándoles un valioso tiempo para eliminar enemigos con una precisión letal. Además, cuando las batallas se ponen al rojo vivo pueden utilizar un Disparo Explosivo, que derribará a varios enemigos. Habilidades: Estallido de Adrenalina, Disparo Explosivo. Entrenamiento en armas: Todas: Pistola, Subfusil, Rifle de Asalto, Rifle de Francotirador, Metralleta ligera, Escopeta, Lanzagranadas, Lanzacohetes. Munición: Congelante, Incineradora, Sobrecarga. __________________________________________________________________ ![]() Detalles: El Ingeniero es una de 6 clases disponibles en Mass Effect 2. Son especialistas en tecnología, y la única clase capaz de utilizar drones de combate en el campo de batalla, que acosan a los enemigos sacándolos de sus coberturas y alejando el fuego enemigo de ti. Si mejoran los drones de combate pueden darles un poderoso rayo de energía o convertirlos en bombas letales. Además, los Ingenieros pueden piratear oponentes mecánicos, conviertiendo a los enemigos en poderosos aliados. También disponen de potentes capacidades ofensivas, como Incinerar, Criogenizar y Sobrecarga. Con la habilidad de utilizar poderes tecnológicos para manipular el combate, los Ingenieros convierten las batallas difíciles en victorias. Habilidades: Dron de Combate, Pirateo de IA, Sobrecargar, Incinerar, Criogenizar. Entrenamiento en armas: Pistola, Subfusil. __________________________________________________________________ ![]() Detalles: Los Vanguardias van equipados con implantes L5, que les dan poderosas capacidades bióticas, lo que junto a su entrenamiento en armas, les convierten en letales a corto alcance. Esta clase es capaz de salvar la distancia que le separa de sus enemigos de forma instantánea gracias a su habilidad única Carga. Acumulando una gran cantidad de poder biótico, los Vanguardias cargan sobre un enemigo pasando sobre abismos y atravesando obstáculos hasta que choquen contra su objetivo, enviándolo por los aires. También pueden utilizar esta habilidad si se ven en problemas para escapar hasta ponerse a salvo. Además son capaces de lanzar explosivas Ondas de choque, que acosan a los enemigos y los golpean incluso estando a cubierto. Habilidades: Carga, Onda de Choque, Atraer. Entrenamiento en armas: Pistola, Escopeta, Subfusil. Munición: Congelante, Incineradora. __________________________________________________________________ ![]() Detalles: El Adepto, equipado con implantes L5, es un especialista en biótica, capaz de incapacitar y matar enemigos con una ráfaga de su poder. Con sus talentos, son la única clase capaz de crear una singularidad, un microcampo gravitatorio que puede atrapar a múltiples enemigos a la vez a su alrededor. Cuando los enemigos se cubren detrás de algo, los Adeptos son capaces de alzarlos en el aire exponiéndolos a la vista para el siguiente ataque. También son capaces de lanzar a los enemigos lejos de ellos mismos, haciendo de las rocas y repisas un arma más que cause daño. Aunque carecen de entrenamiento de combate avanzado, son la mejor clase para derrotar a los enemigos sin disparar ni una sola vez. Habilidades: Singularidad, Debilitar, Lanzar, Alzar, Onda de Choque. Entrenamiento en armas: Pistola, Subfusil. __________________________________________________________________ ![]() Detalles: Los Centinelas son la única clase que combina tanto habilidades tecnologías como capacidades bióticas. Son una clase muy versátil, siempre equipada para enfrentarse a cualquier situación. Tras sobrecargar los escudos de un enemigo, los Centinelas lo tienen muy fácil lanzando al rival con sus poderes bióticos. Además, cuando las cosas se ponen feas, siempre pueden criogenizar a un enemigo, lo que les da un tiempo precioso para acabar con otros rivales o ponerse a cubierto. Son la única clase que puede equiparse con Armaduras ablativas, una tecnología muy avanzada que les protege en situaciones hostiles. Si la armadura se sobrecarga el sistema se descarga y aturde a los enemigos que haya en un pequeño radio de acción. Habilidades: Armadura Tecnológica, Lanzar, Debilitar, Sobrecargar, Criogenizar. Entrenamiento en armas: Pistola, Subfusil. __________________________________________________________________ ![]() Detalles: Los Infiltrados son especialistas en tecnología y combate, y la única clase capaz de utilizar camuflaje óptico, que evita que les detecten. Son mortales a cualquier distancia, ya que poseen una amplia gama de armas, equipamiento y poderes, capaces de reducir las defensas de cualquier enemigo. Gracias a su entrenamiento en rifles de francotirador, los Infiltrados pueden eleminiar enemigos desde grandes distancias, sin comprometer su seguridad, antes de seguir avanzando. Además, disponen de varios tipos de municiones con las que pueden enfrentarse tanto a enemigos orgánicos como sintéticos con facilidad. Cuando las cosas se ponen feas en combate, pueden activar un camuflaje óptico y evitar así a los enemigos, para después volver a la carga sin ser vistos. Por contra, en este estado no pueden curarse y siguen siendo vulnerables a disparos y explosiones, si alguno les alcanza. Habilidades: Camuflaje Óptico, Incinerar, Pirateo de IA. Entrenamiento en armas: Rifle de francotirador, Pistola, Subfusil. Munición: Congelante, Sobrecarga. |
| #3 Enviado: 20:15 23/05/2012 |
![]() Contiene spoilers relacionados con el primer juego y las dos novelas. Información extraída de la Wikipedia de Mass Effect Secreto: (Pincha para leerlo) AEC: Antes de la Era Común EC: Era Común Período Pre-Consejo 37.000.000 AEC Una raza desconocida con capacidad espacial dispara un proyectil de aceleración de masa contra un Segador, cerca del planeta Mnemosyne. El proyectil penetra en el Segador, lo desactiva, y continúa moviéndose por el espacio. Con el tiempo golpea el planeta Klendagon y crea la característica geológica que se conoce como el Gran Valle del Rift. 298.000 AEC La antigua raza arthenn prospera en el sistema Zelene, viviendo en el planeta Helyme hasta su destrucción en un evento desconocido que acabó con toda la vida compleja del planeta. También mantuvo presencia en otros planetas del sistema, incluyendo Epho, que conserva las cicatrices de un antiguo bombardeo orbital, y Gaelon, que pudo haber sido explotado por su helio-3. 125.000 AEC Antiguas razas galácticas denominadas thoi'han e inusannon luchan sobre el planeta Eingana, cubriendo el planeta con los restos de cientos de naves espaciales. El elemento cero refinado de los núcleos motrices rotos se dispersa y contamina el medio ambiente, haciendo que muchas especies nativas se extingan y las que sobreviven muestran una tendencia a desarrollar poderes bióticos. 48.000 AEC: (Aproximado) CAÍDA DE LOS PROTEANOS : Los Proteanos, una civilización que se extendió por toda la galaxia a través de una red de relés de masa, desaparece misteriosamente, dejando sólo sus ruinas tras de sí. La mayor parte de la tecnología usada por civilizaciones más recientes , como los humanos, está basada en sus artefactos. Los arqueólogos creen que los Proteanos desaparecieron debido a un cataclismo. ![]() 6.000 AEC Tratando de escapar de la inminente explosión de su sol, una raza alienígena construye una nave gestionada por una IA, equipada con supercomputadoras que contienen un mundo virtual, en la que unos mil millones de alienígenas transfieren sus conciencias. La nave espacial comienza un viaje por toda la galaxia que durará los próximos 8.000 años. 1900 AEC: (Aproximado) : Tuchanka, el planeta de los krogan, entra en la era nuclear. En medio de una guerra global, lanzan armas de destrucción masiva, desencadenando un invierno nuclear. Como resultado de la devastación provocada, la sociedad krogan queda reducida a un puñado de clanes en guerra. 1800 AEC (Aproximado) : Una supernova barre uno de los relés de masa de su posición, el relé de Mu. La densa nebulosa de polvo y gas formada por la supernova indica que, efectivamente, la posición del relé se ha perdido, ya que en medio de todo ese polvo y gas es imposible localizarlo con scaners. Más tarde, los rachni redescubren el relé. 580 AEC: Tras desarrollar el viaje espacial a velocidad más rápida que la luz (MRL) basándose en tecnología Proteana, las asari comienzan a explorar la red de relés de masa, y acaban descubriendo la colosal estación espacial de la Ciudadela en una red de muchos relés. ![]() 520 AEC: Los salarianos descubren la Ciudadela y establecen relaciones diplomáticas con las asari. __________________________________________________________________ Período Inicial del Consejo 500 AEC: Se forma el Consejo de la Ciudadela. Las asari y los salarianos colonizan, juntos, la Ciudadela y la establecen como centro de la comunidad galáctica, dirigida por el Consejo. La Unión de Salarianos abre los registros de su Liga Única. Bajo coacción, la Liga responde asesinando a todo el gabinete interno de la Liga. La Unión, entonces, elimina a la Liga. ![]() Empieza la Guerra de la Unificación Turiana. Este año también se conoce como 0 EGE, el principio de la Era Galáctica Estándar (EGE). 500 AEC - 1 EC (Aproximado) : Las especies del Consejo empiezan a expandir la comunidad galáctica, contactando con otras razas espaciales e integrándolas en la Ciudadela. Es un período de crecimiento rápido y conflictos ocasionales. Primer contacto realizado con los Volus, aunque no se les permite tener, al principio, embajada permanente en la Ciudadela. Gracias a su participación, se establece una única moneda galáctica (el crédito), que unificará todas las economías galácticas. 200 AEC (Exacto) : El Consejo está de acuerdo en conceder a los Volus el honor de ser la primera especie con una embajada en la Ciudadela, pero no un asiento en el Consejo. 200 AEC - 1 EC: Los batarianos obtienen una embajada, un siglo después o más de su primer contacto. Las asari se tropiezan con el sistema elcor, y les ayudan a localizar y activar su relé de masa más cercano. En el período de "una generación elcor" logran establecer una ruta commercial a la Ciudadela y en menos tiempo crean una embajada. Primer contacto con los hanar y los quarianos. Los quarianos establecen una embajada. 1 EC: Las Guerras Rachni. El Consejo de la Ciudadela tiene los primeros encuentros con los rachni, una especie de insectos muy inteligentes que viven en nidos-colmena. Se les descubre cuando una expedición abre un relé de masa latente que lleva a su sistema solar. Los rachni demuestran ser hostiles y se lanzan a una guerra con el resto de la galaxia. El Consejo no puede negociar porque no pueden contactar con las reinas rachni, ya que viven bajo suelo en los tóxicos mundos rachni. ![]() 80 EC (Aproximado) : Las Guerras Rachni continúan. Los salarianos se encuentran con los Krogan, les ofrecen tecnología y los trasladan a otro mundo. La idea es "utilizarlos" para que actúen como soldados para el Consejo de la Ciudadela. Los krogan, habituados a su mundo natal, son capaces de sobrevivir a los ambientes hostiles de los mundos rachni, y empiezan una estrategia de erradicación de las reinas y sus huevos. 300 EC: Se declara a los rachni como especie extinguida. En gratitud por su ayuda durante las Guerras Rachni, el Consejo concede a los krogan nuevos planetas para que sean su hogar, aparte de los mundos conquistados a los rachni y se levanta un monumento en su honor en la Ciudadela. Libres del entorno hostil de Tuchanka, la población krogan crece sin control. 300-700 EC (Aproximado) : Los krogan empiezan a expandirse exponencialmente, colonizando muchos planetas nuevos. Su crecimiento y expansión preocupan en la Ciudadela y se crea el cuerpo de Reconocimiento y Tácticas Especiales. 700 EC: La Rebelión Krogan. Los jefes krogan instan a los veteranos de las Guerras Rachni a ocupar territorios de otras especies del espacio de la Ciudadela. El Consejo les exige su retirada de la colonia asari de Lusia, pero los krogan se oponen. El Consejo ordena un ataque preventivo en las infraestructuras krogan usando a los recién creados Espectros. Empieza la Rebelión Krogan. ![]() Se establece contacto con los turianos por primera vez. En respuesta a las amenazas krogan, los turianos les declaran la guerra. Después de que los krogan arrasasen colonias turianas con armas de destrucción masiva, estos responden con un arma biológica creada por los salarianos, la genofagia. La población krogan empieza a disminuir. Los turianos aceptan a los volus como especie cliente dentro de su Jerarquía. 800 EC: La Rebelión Krogan termina. Los turianos ocupan el puesto militar y pacificador dejado por unos krogan diezmados. 900 EC: A los turianos se les concede un puesto en el Consejo de la Ciudadela y su flota actúa como fuerza militar de la galaxia. 1600 EC (Aproximado): Primeros avistamientos de los Coleccionistas, en el relé de masa de Omega-4, en los Sistemas de Terminus. Se sabe poco de esta enigmática raza, y la mayoría de especies del Consejo tachan las historias sobre ellos como leyendas urbanas. 1900 EC (Aproximado): La Guerra Geth. Los quarianos crean a los geth, con la finalidad de ser mano de obra barata. Pero advierten que los geth están mostrando señales de conciencia propia, y planean destruirlos a todos antes de que se vuelvan una amenaza. Los geth se rebelan contra sus creadores quarianos y, tras la Guerra, reducen a los quarianos a ser una raza del espacio que viajarán como nómadas en la Flota Migratoria. Contrariamente a las expectativas, los geth no se aventuran a salir de los antiguos sistemas estelares quarianos, sino que se aislan ellos mismos del resto de la galaxia tras el Velo de Perseo. En castigo por sus acciones, el Consejo cierra la embajada quariana de la Ciudadela. ![]() 1900 EC - 2100 EC: La comunidad galáctica continúa expandiéndose. Salvo por la Guerra Geth, éste es un período de paz y prosperidad. __________________________________________________________________ Período Contemporáneo 2069 EC: El Puesto Avanzado Armstrong, en el Cráter Shackleton, se convierte en el primer asentamiento humano en la Luna. Fue fundado oficialmente el 24 de Julio, conmemorando el 100º aniversario del primer alunizaje. 2077 EC: Nace Liara T'Soni, de la union de la Matriarca Benezia y una asari desconocida. 2103 EC: La Ciudad Lowell, de la Agencia Espacial Europea, se convierte en el primer asentamiento permanente humano en Marte, en Eos Chasma. 2137 EC: Nace David Anderson. Ashland Energy Corporation logra extraer helio-3 de la atmósfera de Saturno. 2139 EC: Nace Saren Arterius. Nace Kahlee Sanders. 2142 EC: Empieza la construcción de la Estación Gagarin (Salto Cero) más allá de la órbita de Plutón. 2148 EC: La Humanidad descubre un pequeño búnker con tecnología proteana, sumamente avanzada, oculto bajo la superficie de Marte, a mucha profundidad, en la región de Promethei Planum, en el polo sur. Investigando a partir de lo descubierto por esta antigua especie ya extinta, los humanos descubren los campos de efecto de masa, lo que los conduce al desarrollo del viaje a velocidades más rápidas que la luz (MRL) y empieza una exploración detallada de su sistema solar. 2149 EC: Siguiendo información de los datos traducidos encontrados en Marte, los humanos descubren que Caronte, el satélite de Plutón es, en realidad, una gigantesca pieza de tecnología proteana abandonada, un relé de masa, recubierto por una capa de varios kilómetros de hielo. ![]() Una vez activado, John Grissom dirige el primer equipo de exploración a través del relé. Descubren que la gigantesca máquina permite viajar instantáneamente miles de años luz hasta otro relé de masa con el que esté sincronizada en otra parte de la galaxia. Se firma el tratado que inaugura la Alianza de Sistemas, que engloba a las 18 naciones más poderosas de la Tierra. La Alianza enseguida se convierte en la punta de lanza militar y exploradora de la Humanidad. 2151 EC: Para defender un imperio que se expande rápidamente, la Humanidad crea una gran flota de naves y comienza la construcción de una enorme estación espacial militar: la estación de Arctururs, en la confluencia de varios relés de masa importantes... a pesar de que podrían encontrarse con otras especies alieníginas quizás peligrosas. Un accidente en la Estación Espacial Internacional Singapore expone a su población a elemento cero en forma de polvo. Nace Kaidan Alenko. 2152 EC: La Alianza de Sistemas comienza el asentamiento de la primera colonia terrestre fuera del sistema solar, en el planeta Demeter. Aproximadamente el 30% de los niños nacidos en Singapore después de la exposición al elemento cero sufre tumores cancerígenos. 2153 EC: El turiano Pallin ingresa en Seg-C. 2154 EC: 11 de Abril: Nace el Comandante Shepard. ![]() 2155 EC: Saren Arterius ingresa en el servicio militar activo. Entre los turianos se ingresa a los 16 años. La Alianza de Sistemas ocupa las secciones terminadas de la Estación Arcturus como oficina central. __________________________________________________________________ Auge de la Humanidad 2157 EC: La órbita de Plutón se vuelve circular como resultado de las operaciones en el Relé de Masa. David Anderson se gradúa en la OCS con el rango de Teniente. La Guerra del Primer Contacto. La Humanidad tiene el primer contacto con otra especie alienígena inteligente: los turianos. Por desgracia, el encuetro está lejos de ser pacífico. Los turianos encuentran a los humanos intentando activar un relé de masa, algo prohibido por las leyes galácticas de la Ciudadela tras las Guerras Rachni, con lo que atacan. Durante los siguientes meses se da un conflicto breve pero tenso, que en la Tierra se nombra como Guerra del Primer Contacto. David Anderson, graduado recientemente en el programa de élite N7 de la Alianza destaca junto a Jill Dah. El hermano de Saren es una de las bajas turianas en la guerra. Finalmente el General Williams se ve forzado a rendir la colonia de Shanxi a los turianos. ![]() El Almirante Kastanie Drescher lidera la Segunda Flota contra Shanxi, pillando a los turianos por sorpresa y expulsándolos del planeta. Los turianos se preparan para una guerra total contra los humanos, pero todo esto acaba por atraer la atención del Consejo de la Ciudadela. El Consejo interviene antes de que las hostilidades vayan a más, revelándole a la humanidad la existencia de la mayor comunidad galáctica que ha conocido jamás, y estableciendo la paz entre ellos y los turianos. 2158 EC: Los humanos descubren el potencial de los bióticos. Comienza un esfuerzo internacional por descubrir los entresijos de las exposiciones al elemento cero. Aproximadamente el 10 % de niños expuestos muestran algún signo de capacidad biótica. 14 de Abril: Nace Ashley Williams. 2159 EC: Saren se convierte en el turiano más joven en ingresar en los Espectros. ![]() 2160 EC: Se crea el Parlamento de la Alianza de Sistemas. Con la existencia de los humanos bióticos ya establecida y asentada, se crea el programa BaaT en la Estación Gagarin para entrenar a los potenciales candidatos y desarrollar implantes bióticos. 2161 EC: En medio de preocupaciones sobre la terapia genética y la utilización abusiva de las modificaciones genéticas, el Parlamento de la Alianza aprueba el Acta de Herencia Genética Sudham-Wolcott. 2162 EC: Se completa la construcción de la Estación Espacial Arcturus. Un equipo de estudio, trabajando para el batariano Edan Had'dah, descubre un misterioso artefacto orbitando un planeta sin nombre cerca del Velo de Perseo. 2163 EC: La Alianza comienza en secreto la investigación ilegal de Inteligencia Artificial en una base en Sidon, con el Doctor Shu Qian como líder del proyecto. La Teniente Kahlee Sanders es asignada como analista de tecnología. Se usan en humanos los primeros implantes bióticos L1 experimentales. Harkin se convierte en el primer humano en ser official de Seg-C. La Alianza comienza a explorar el Clúster Voyager. Kumun Shol y su ejército de mercenarios comienzan a excavar la superficie de Klencory. El Leviatán de Dis (el "cadáver" de una nave viviente creada mediante ingeniería génetica, y que según los estudios realizados por los salarianos tiene una edad de 1000 millones de años) desaparece, coincidiendo con la llegada de un acorazado batariano. Un equipo de estudio informa de extrañas perturbaciones en las nubes del planeta Logan. Sin embargo, tras la investigación, las señales desaparecen. 2165 EC: La Humanidad continua expandiéndose, fundando más colonias y estableciendo alianzas comerciales con muchas otras especies que reconocen la autoridad del Consejo de Ciudadela. En 2165, el Consejo reconoce oficialmente el crecimiento de la humanidad en poder e influencia en la comunidad galáctica. Conceden a la humanidad una embajada en la Ciudadela, el corazón político y económico de la galaxia. Crecen las tensiones entre humanos y batarianos a medida que compiten por el territorio en el Confín Skylliano. Se desarrollan los hechos de Mass Effect: Revelación. David Anderson fracasa en su prueba de ingreso en los Espectros. Saren usa archivos del Doctor Shu Qian y Edan Had'dah para comenzar a buscar el artefacto descubierto cerca del Velo de Perseo. ![]() 2166 EC: Un mercenario turiano, el Comandante Vyrnnus, es contratado para supervisar el entrenamiento BAaT. 2167 EC: Desarrollados los primeros implantes bióticos L2 y usados en humanos; Kaidan Alenko está entre los primeros en recibir los nuevos implantes. 2169 EC: Kaidan Alenko mata accidentalmente al Comandante Vyrnnus tras ser provocado. Las consecuencias diplomáticas con los turianos acaban clausurando el programa BAaT. 2170 EC: La colonia humana de Mindoir es atacada por esclavistas batarianos. Muchos colonos son asesinados o capturados. Otra colonia humana, Yandoa, sufre una catastrófica exposición a elemento cero en forma de polvo en su atmósfera cuando un barco de Eldfell-Ashland Energy explota en órbita. Muchos niños sufren defectos de nacimiento; nacen treinta y siete niños bióticos, incluyendo a Gillian Grayson. Se desarrollan implantes L3 tras probarse que los L2 son peligrosos. 2171 EC: En protesta por el rechazo del Consejo a comprobar la expansión humana en el Confín Skylliano, los batarianos cierran su embajada, se retira a sus sistemas de origen, y se convierten en un estado rebelde. 2172 EC: 11 de Abril: Shepard se alista en el ejército de la Alianza (esta fecha es, también, el cumpleaños de Shepard, ver más arriba). ![]() 2173 EC: Un vuelo sobre el mundo de Armeni descubre en la superficie extrañas protuberancias. Una inspección más cercana revela ser elaboradas criptas para los zeioph, una antigua raza espacial ahora extinta. Varias universidades humanas quieren realizar excavaciones. La Ley del Consejo prohíbe esto, y se asegura la polémica y el debate ante la decisión. El partido político "Terra Firma" está implicado en el escándalo de comisiones de la empresa Nashan Stellar Dynamics, forzando a Inez Simmons (el líder del partido en ese momento) a dimitir. Charles Saracino se convierte en el nuevo líder del partido después de que su opositor, Claude Menneau, desaparezca misteriosamente de camino a Shanxi. La muerte del político fue ordenada por The Illusive Man, líder de Cerberus. Golo es exiliado de la Flota Migratoria por intentar vender quarianos a los Coleccionistas. Kaidan Alenko se alista en la Marina de la Alianza. 2174 EC: Ashley Williams termina sus estudios en el instituto y se alista en el ejército de la Alianza. 2176 EC: Piratas batarianos a sueldo junto a criminales lanzan un ataque sorpresa sobre la colonia humana de Elysium, más tarde conocido como el “Asalto Skylliano”. El ataque es rechazado por la Marina de la Alianza y equipos de tierra. ![]() La Academia John Grissom, encargada del Elysium, se convierte en la sede del Nuevo programa de entrenamiento de bióticos de la Alianza, el Proyecto Ascensión. 2177 EC: Durante una mission de reconocimiento para localizar a unos colonos desaparecidos en Akuze, una unidad de cincuenta marines de la Alianza es aniquilada por fauces trilladoras. 2178 EC: La Alianza rastrea varios vectores de salida MRL piratas durante las "Incursiones de Theshaca". En represalia por el Asalto Skylliano, la Alianza lanza una gran ofensiva contra la luna de Torfan y destruye las bases criminales que había allí, en su mayoría pobladas por batarianos. La amenaza contra las colonias humanas por parte de extremistas batarianos queda cortada. La madre de Tali'Zorah nar Rayya muere a bordo de la Flota Migratoria tras contraer un virus en suspensión en el aire. ExoGeni Corporation anuncia su decision de colonizar el mundo de Feros. 2179 EC: Se funda una colonia en Proteus. __________________________________________________________________ Mass Effect 2183 EC: Humanos y turianos colaboran en un proyecto de ingeniería co-financiado por el Consejo de la Ciudadela (una fragata experimental con un prototipo de sistema de camuflaje), la SSV Normandía. La Normandía está dirigida por el Capitán Anderson. El Comandante Shepard (un joven y prometedor official de la Marina de la Alianza de 29 años) es asignado como segundo al mando. ![]() Empieza la colonización de Chasca. Se suceden los acontecimientos de Mass Effect. El ataque a Eden Prime de Saren Arterius se revela como parte de un plan mayor orquestado por el Soberano, un Segador que intenta traer al resto de su especie de vuelta a la galaxia para acabar con toda la vida inteligente. Después de sufrir la visión de una Baliza Proteana, el Comandante Shepard y su tripulación de la SSV Normandía persiguen a Saren, destapan la verdad tras el Conducto, y lo derrotan, a él y a ejército geth en la Ciudadela mientras la Marina de la Allianza destruye al Soberano. El Consejo de la Ciudadela se ve irremediablemente cambiado por las decisiones de Shepard. ![]() Se suceden los acontecimientos de El Cielo Está Cayendo. Se suceden los acontecimientos de Estación Pináculo. Se desarrollan los implantes bióticos L4. Se suceden los acontecimientos de Mass Effect: Ascensión. Con la sociedad galáctica asimilando todavía los cambios en el Consejo y sin que nadie sepa nada de la verdadera naturaleza del Soberano o lo que son realmente la Ciudadela y los relés de masa, Cerberus continúa con sus planes, tanto para el Proyecto Ascensión como para la Flota Migratoria quariana, pero se ven frustrados por las acciones de Kahlee Sanders y Paul Grayson. Después de un ataque a manos del ejército de Cerberus, la Flota quariana cambia su política conservadora, enviando naves de la Flotilla para buscar nuevos mundos que puedan colonizar. ![]() |
![]() Contiene spoilers. Leer sólo si has completado Mass Effect. Información extraída de la Wikipedia de Mass Effect Secreto: (Pincha para leerlo) Asari ![]() Las asari, originarias del planeta Thessia, a menudo son consideradas como la más poderosa y respetada especie de la galaxia conocida. Esto se debe, en parte, al hecho de que las asari fueran las primeras, tras los Proteanos, en lograr el vuelo interestelar y en descubrir y habitar la Ciudadela. La asari (toda su raza es "femenina" ) son conocidas por su elegancia, diplomacia, características bióticas y talento. Su larga vida (miles de años) y fisiología, les permite reproducirce con un socio de cualquier género o especie y les confiere una actitud conservadora pero respetuosa hacia las otras especies. Las asari fueron fundamentales en la propuesta y la fundación del Consejo de la Ciudadela, y han estado en el centro galáctico de la sociedad desde entonces. __________________________________________________________________ Salarianos ![]() La segunda especie en llegar a la Ciudadela. Son anfibios de sangre caliente y metabolismo hiperactivo. Los salarianos piensas, hablan y se mueven rápido. Para ellos las demás especies les parecen lentas y hasta aletargadas (especialmente los elcor). Lamentablemente, su velocidad metabólica los deja con una esperanza de vida relativamente corta; los salariano con más de 40 años son una rareza. Son muy conocidos por su capacidad de observación y pensamiento no lineal, cualidades que los hacen muy dotados para la investigación y el espionaje. Están constantemente experimentando e inventando, y es muy aceptado por todos, que siempre saben más de lo que dicen. Muchas veces rompen más de lo que arreglan y, en vez de pararse a tratar de arreglarlo, siguen experimentando como kamikazes en otra dirección, tapando un agujero con otro. Por su insaciable curiosidad, a veces coquetean con la ilegalidad, y a veces son de los más corruptos. Pese a todo son una de las razas del Consejo. Tienen un servicio de inteligencia a la medida de su curiosidad, ya que el combate abierto no es lo suyo. Son propensos a usar a otras razas para las cosas que requieren fuerza, como a los Turianos, o a los Krogan (debido a la traición de estos últimos y el desarrollo de la genofagia actualmente sólo tratan con los Turianos aunque eso no quita que también buscen guardaespaldas en otras razas como los humanos). __________________________________________________________________ Turianos ![]() Conocidos por su cultura militarista pero disciplinada, los Turianos son la especie de la Ciudadela que más recientemente ha tenido el privilegio de conseguir un asiento en el Consejo. Se ganaron su puesto tras derrotar a los Krogan, considerados como enemigos del Consejo durante las Rebeliones Krogan. Los turianos lanzaron un arma biológica, creada por los salarianos, llamada Genofagia que esterilizó a los krogan, diezmandolos hasta hacerlos casi desaparecer por su casi imposibilidad de reproducirse. Después, firmaron la paz con los Krogan y se ganaron el puesto en el Consejo en reconocimiento a sus esfuerzos. Originarios del planeta Palaven, los Turianos son conocidos por su papel militar y, especialmente, por su contribución con naves y soldados a la Flota de la Ciudadela. Son respetados por su ética "de servicio público" ya que fueron los que propusieron la creación de Seg-C, pero las demás razas los ven muchas veces como imperialistas y rígidos. Hay cierta hostilidad entre esta especie y los humanos, sobre todo debido al papel turiano en la Guerra del Primer Contacto, pero poco a poco está tensión va desapareciendo (así lo demuestra Nihlus, un turiano, con su recomendación para que Shepard ingrese en los Espectros, y en la cooperación de las dos razas en la construcción de la SSV Normandía, aunque muchos turianos aún odian a los humanos, y viceversa) __________________________________________________________________ Drell ![]() Los ancestros de los drell surgieron de los secos y rocosos desiertos de su estéril mundo de origen, Rakhana. Hace ocho siglos, el ya árido hogar de los drell comenzó un rápido declive hacia la inhabitabilidad debido a la desastrosa expansión industrial a la que fue llevado. En aquella época, los drell carecían de la capacidad del vuelo interestelar, y con una población que superaba los once mill millones de habitantes, no les quedaba otra cosa más que afrontar su perdición. Fue entonces cuando los hanar tuvieron su primer contacto con los drell. En los siguientes diez años, los hanar transportarían a cientos de miles de drells a Kahje, su mundo natal. Todos los demás, miles de millones, morirían en Rakhana, junto a su agotado planeta, en medio de continuas guerras por los escasos recursos que quedaban. Los drell, ahora, prosperan coexistiendo con los hanar, y forman parte de la comunidad galáctica desde hace doscientos años. La mayoría de los drell se siente a gusto viviendo en Kahje. Han aprovechado cada oportunidad que les han dado los hanar para prosperar, aunque algunos extranjeros, e incluso algunos hanar, los ve como ciudadanos de segunda clase. Sin embargo, es todo lo contrario, se han integrado en cada nivel de la sociedad hanar como respetados y productivos ciudadanos. Los que abandonan Kahje, tienden a ser aventureros. Estos viajeros y solitarios drell a menudo buscan otras especies de las que adoptar su cultura. Son pocos entre tantos miles, y están dispersos por toda la galaxia, buscando vidas tranquilas e integradas. Los drell son como humanoides con aspecto de reptil omnívoro con una vida media de 85 añaos galácticos estándar. Su aspecto es muy similar al de las asari y al de los humanos, pero su tejido muscular es más denso que el de los humanos, dándoles algo más de fuerza. Muchos de sus rasgos de reptil permanecen ocultos, sin embargo, es conocido su característico hueso hueco en la garganta, que les permite inflar sus gargantas y producir sonidos fuera de la rango humano. Dado que los antepasados drell surgieron de desiertos áridos y rocosos, el húmedo y cubierto de océanos mundo de los hanar, Kahje, solo les resultó habitable cuando los instalaron en una ciudad cubierta y con clima controlado. Son una de las nuevas especies que se presenta en Mass Effect 2. __________________________________________________________________ Krogan ![]() Los krogan son una especie de grandes reptiles bípedos originaria del planeta Tuchanka, un mundo conocido por su duro clima, escasos recursos naturales, y la superabundancia de depredadores. Los krogan lograron, no sólo sobrevivir en un mundo implacable, sino incluso prosperar en esas condiciones extremas. Lamentablemente, a medida que la sociedad krogan se volvía más avanzada tecnológicamente así lo hizo su armamento. Hace cuatro mil años, en los albores de la época nuclear krogan, las luchas por reclamar pequeños resquicios de territorios capaz de sostener la vida se intensificaron a una escala de guerra global. Se lanzaron armas de destrucción masiva, transformando Tuchanka en una tierra baldía radiactiva. Redujeron a los krogan a clanes primitivos, siempre en guerra, que luchabann para sobrevivir al invierno nuclear que habían provocado... una etapa que siguió hasta que fueron descubiertos por los salarianos dos mil años más tarde. Con la ayuda de los salarianos, los krogan fueron "invitados" a la sociedad galáctica, y prestaron sus tropas y potencial militar para traer el fin a las Guerras Rachni. Lamentablemente, después de que los rachni fuesen erradicados, la rápida expansión de los krogan se convirtió en una amenaza para la galaxia, forzando a los turianos a soltar la genofagia. Esta "infección" genética casi esterilizó a la especie entera krogan, y probablemente desaparezcan dentro de unas pocas generaciones. __________________________________________________________________ Volus ![]() Los volus proceden de Irune, un planeta con una gravedad 1'5 veces la de la tierra y una atmósfera-invernadero de gran presión con base de amoníaco, lo que se refleja en su fisiología, más redondeada y de baja estatura, y en los trajes protectores presurizados que llevan cuando tratan con otras especies. Tienen buenos concimientos de gestión y comercio, no en vano suelen ser contables de los Turianos, y este papel les ha llevado a tener una gran importancia en el desarrollo de la Ciudadela. Aún así, los volus opinan que el consejo les da la espalda o no los toman en serio, llegando a desarrollar una actitud envidiosa a otras razas, en especial a los humanos, los cuales, según afirmaciones volus, "Se han beneficiado del Consejo mucho más que nosotros". Viven en agrupaciones tribales donde la tribu más grande absorbe a las más pequeñas, formando un ciclo. __________________________________________________________________ Elcor ![]() Los Elcor son una especie de la Ciudadela natural del planeta Dekuuna, un mundo con una gravedad muy alta. Son criaturas grandes, y se apoyan sobre sus cuatro extremidades, muy musculosas. Se mueven despacio, como respuesta evolutiva a su mundo, donde una caída puede ser mortal. Esto también ha moldeado su psicología, haciéndolos conservadores y deliberantes. La conversación de un Elcor es, para la mayoría de las especies, oída como algo monótono, plano y laborioso. Entre ellos el olor, los movimientos corporales sumamente leves y los infrasonidos de la vocalización son los que les dan el significado de la actitud de su interlocutor, haciendo que una risa humana les parezca como una explosión de fuegos artificales por su significado. Ya que su expresividad facial, muy limitada y que puede conducir a malentendidos con otra especie al hablar, los elcor a menudo explican durante su conversación si están sarcásticos, alegres, o enfadados. __________________________________________________________________ Quarianos ![]() Los quarianos son una especie nómada de extraterrestres humanoides conocidos por sus habilidades tecnológicas y el desarrollo de inteligencia sintética. Su mundo de origen fue conquistado, y se vieron obligados a vivir a bordo de la Flota Migratoria, una enorme masa de naves (sobre 50.000) que viajan como una única flota. Hace aproximadamente trescientos años los quarianos crearon a los geth, una especie de robots con inteligencias artificiales rudimentarias, para servir como fuente eficiente de trabajo. Sin embargo, los geth, paulatinamente, se volvieron conscientes de sí mismos, se rebelaron contra sus creadores quarianos y los condujeron al exilio. Ahora los quarianos vagan por la galaxia en una flotilla de naves salvadas de su planeta, de segunda mano, y con tecnología reciclada. __________________________________________________________________ Geth ![]() Los geth son una raza de inteligencias artificiales conectadas en red neuralmente (como una mente colmena, cuantos más individuos haya juntos más complejos son sus "pensamientos" ) que habitan más allá del Velo de Perseo. Fueron creados hace casi 300 años por los quarianos como trabajadores e instrumentos de guerra. A medida que se les fue implantando mejoras en su IA para tareas más sofisticadas los geth se volvieron conscientes de sí mismos y comenzaron a hacer preguntas a sus creadores, por lo que los quarianos intentaron exterminarlos. Ganaron la guerra resultante y condenaron a los quarianos a una vida de nómadas fuera de su planeta natal. La historia de la creación de los geth y su evolución sirve como advertencia para el resto de la galaxia de los peligros potenciales de la inteligencia artificial y para la represión legal, obligatoria y sistemática de la inteligencia artificial en toda la sociedad galáctica. __________________________________________________________________ Hanar ![]() Los hanar son una especie cuyo aspecto recuerda al de las medusas de la Tierra y es una de las pocas especies de la Ciudadela no bípedas. Proceden de Kahje, un mundo cuya superficie está cubierta por oceános en un 90%. Dado que son invertebrados no podrían sostenerse en pie al tratar con otras especies de la sociedad galáctica si no fuese por el uso de paquetes antigravedad con campos de efecto de masa. Se les conoce por su cortesía extrema al hablar y sus fuertes creencias religiosas fundadas en los proteanos. __________________________________________________________________ Humanos ![]() Los seres humanos son una especie originaria del planeta Tierra. Miden entre 5 y 6'5 pies de altura. Su color de piel varía entre pálido rosa y marrón oscuro y pueden vivir alrededor de 130 años debido a los nuevos avances médicos capaces de curar la mayoría de las enfermedades. Son vistos por las otras razas como inteligentes, agresivos, adaptables e imprevisibles. La sociedad humana se ha organizado en la llamada Alianza de Sistemas, y ha avanzado considerablemente gracias a los viajes interestelares, posibles gracias a tecnología Proteana descubierta en Marte en el año 2148. La humanidad se fue expandiendo fuera de su sistema solar y colonizando más y más planetas. La Guerra del Primer Contacto, en el 2157, fue el primer conflicto entre los humanos y una especie extraterrestre, los Turianos, lo hizo que las demás razas del Consejo se fijaran en los humanos. Se declaró la paz entre las dos razas y los humanos fueron invitados a la comunidad galáctica. Recientemente la Alianza de sistemas ha abierto una embajada humana en la Ciudadela para fortalecer las relaciones diplomáticas pero no tienen un asiento en el consejo. Son odiados por algunas razas que piensan que han avanzado demasiado deprisa. Los Volus, por ejemplo, les consideran unos recién llegados. __________________________________________________________________ Batarianos ![]() Los batarianos son una especie bípeda de cuatro ojos. Dada su mala reputación decidieron aislarse del resto de la galaxia. Los Sistemas de Términus están infestados de bandas de piratas batarianos y esclavistas, creando así la mala imagen que tienen como raza. Pero hay que saber que toda esa calaña no representa al batariano de a pie, al ciudadano típico, ya que tienen prohibido por su gobierno, omnipresente y paranoico, abandonar su propio espacio. El resto de la galaxia ve a los batarianos como un problema ignorable. Su gobierno es todavía hostil a la Alianza de Sistemas, salvo advertencia del resto de especies del Consejo. Se desconoce qué piensa el batariano medio sobre su aislamiento forzoso ya que el Departamento de Control de Información se asegura de que sólo las noticias aprobadas por el gobierno entren o salgan del espacio batariano. Los batarianos dan una importancia sumamente alta a las castas sociales y al aspecto, y pasarse de la raya no se ve con buenos ojos. Difamar sobre el dinero de una persona adinerada es un insulto serio. Tienen una constitución física más delgada que la del humano medio, pero miden más o menos lo mismo. Creen firmemente que una especie con menos de cuatro ojos es menos inteligente. Con frecuencia ganan las discusiones argumentadas porque las otras especies encuentran difícil a qué ojos mirar cuando les hablan. Un par de ojos está localizado relativamente bajo en la cara y alejado de cavidades óseas. El otro par, más pequeño, "los ojos interiores", está situado sobre el primero. __________________________________________________________________ Vorcha ![]() Los Vorcha son una raza de tamaño pequeño, hostil y que vive en un planeta superpoblado. Los recursos están casi agotados y esto genera luchas constantes entre ellos. Su sociedad, por ello, es bastante primitiva. Cada nuevo vorcha que nace es más fuerte y feroz que el de la generación que le precede. Son tremendamente agresivos. Su forma de comunicarse es luchando, solos o en grupo. Prefieren vivir sin el contacto con otras especies alienígenas. Forman clanes, y cuando crecen y el espacio se agota, algunos miembros se van para formar su nueva comunidad. Viven muy poco, unos 20 años. Poseen un sistema único de células no diferenciadas. Cuando sufren una herida estas células se mueven hasta la zona afectada y maduran (en 1 semana) para transformarse en células especializadas capaces de tratar la lesión. Si se cortan o se queman evolucionarán a una piel más gruesa, si viven en un planeta con una atmósfera densa sus pulmones se adaptarán a ella para aprovechar mejor los gases, si se someten a fuertes gravedades desarrollarán un corazón y músculos de las piernas más fuertes. Este proceso celular es lento, y dada su escasa esperanza de vida, apenas les da tiempo a adaptarse a un único entorno nuevo a lo largo de su existencia, pero una vez finalizado, las curaciones son muy rápidas. Este proceso biológico ha causado que dejen de evolucionar como especie, y su ADN (o su equivalente) no ha cambiado desde hace millones de años, puesto que pueden cambiar individualmente. Viendo su potencial, los Blood Pack, una facción mercenaria de Krogan, los suele capturar y entrenar para utilizarlos como soldados, y acaban siendo más fuertes, rápidos, inteligentes y resistentes que otros vorcha de su misma especie, convirtiendo a los grupos entrenados en equipos muy peligrosos. __________________________________________________________________ Rachni ![]() Los rachni son una especie extinta parecida a insectos que amenazó con derrotar y derrocar al Consejo de Ciudadela hace aproximadamente dos mil años. Son los únicos artrópodos con conciencia conocidos que existen en la galaxia (los Cuidadores no son conscientes). Inteligentes pero sumamente agresivos, su aguante en el espacio les condujo a expandirse y defender su territorio. Fueron derrotados y completamente erradicados por los krogan, que habían sido contratados por los salarianos para hacer eficazmente el trabajo sucio del Consejo durante las Guerras Rachni. El descubrimiento accidental de los rachni llevó a las especies de la Ciudadela a frenar su rápida expansión, por miedo a sumirse en otra guerra galáctica. __________________________________________________________________ Proteanos ![]() Los Proteanos son una raza aliénigena extinta que desapareció misteriosamente hace 50.000 años, datando su fin alrededor del 48.000 a.C. (antes de la Ciudadela) y tras expandirse por toda la galaxia. Se les considera una raza que fue muy avanzada en su tiempo, más que las actuales especies conocidas, y se les atribuye la creación de los relés de masa. __________________________________________________________________ Segadores ![]() Los Segadores son una raza de máquinas superavanzadas, adoradas como "dioses" por los geth, que desapareció hace 50.000 años. Se les descubrió cuando Tali'Zorah nar Rayya encontró un archivo de datos recuperado del núcleo de memoria de un geth donde se les mencionaba. Los geth creían que Saren Arterius era el profeta del retorno de los Segadores y que el misterioso Conducto era, de algún modo, la llave que los traería de vuelta. El Comandante Shepard, guiado por la visión de una Baliza Proteana, creyó en la amenaza real que suponían los Segadores pero el Consejo de la Ciudadela, sin evidencias de su existencia, no se lo tomó en serio. Según el Consejo, los Segadores sólo eran una historia que Saren usaba para manipular a los geth a su antojo. En realidad, los Segadores son una raza de naves de guerra sintéticas extramadamente avanzadas que residen en una región inexplorada conocida como el Espacio Profundo (el vacío, un espacio sin estrellas ni galaxias). Hibernan allí, latentes durante miles de años, hasta que uno de ellos les da la señal de volver. Sus orígenes son completamente desconocidos. El único Segador conocido que se comunicó con una especie orgánica, el Soberano, proclamó que no tenían ni principio ni fin, "somos eternos, la cumbre de la evolución". Los Segadores fueron los creadores originales de la Ciudadela y los relés de masa. Crearon estas enormes estaciones de modo que cualquier especie inteligente de la galaxia, tarde o temprano las descubriese y utilizase (todo esto como parte de un magistral plan para erradicar la vida inteligente de la galaxia en un ciclo que se ha venido repitiendo durante incontables milenios). Mientras los demás Segadores hibernan, uno de ellos permanece alerta, oculto en las profundidades del espacio. Este centinela de avanzadilla puede permanecer en estado durmiente durante miles de años (en el juego el único periodo mencionado son aproximadamente 50.000 años, pero este dato probablemente varíe dependiendo de la velocidad de desarrollo de cada especie), despertando de vez en cuando para rastrear la galaxia buscando señales de vida orgánica inteligente que haya avanzado lo suficiente. Hasta qué punto el avance de las especies les es suficiente se desconoce, pero una vez que esta avanzadilla decide que es la hora, el ataque de los Segadores es devastador. Una vez terminan regresan al Espacio Profundo. No dejan evidencia ninguna de su conquista o de su existencia, sólo desolación y ruinas de los que vinieron antes. __________________________________________________________________ Cuidadores ![]() Los Cuidadores son una especie creada por bioingeniería y de aspecto insectoide que sólo se halla en la Ciudadela. Su existencia no parece tener otra razón de ser más que la de llevar el mantenimiento de la Ciudadela y sus sistemas. Se pensaba que los Cuidadores fueron creados por los proteanos para servir como vigilantes de la estación, aunque su verdadero origen está vinculado con los Segadores, que los crearon para activar el relé oculto de la Ciudadela y traer a sus creadores desde el Espacio Profundo, aunque fueron modificados genéticamente por los Proteanos para ignorar la llamada de sus amos y evitar su regreso. __________________________________________________________________ Coleccionistas ![]() Los Coleccionistas son una enigmática raza de aspecto insectoide, con varios ojos y alas plenamente desarrolladas que les permiten volar. Viven más allá del relé de masa de Omega-4, en el sistema de Omega y Shelba, en los Sistemas de Terminus. Suelen estar dirigidos por un líder que puede tomar control absoluto mentalmente sobre cada uno de ellos, lo que le otorga al poseído un brillo característico, más resistencia y la capacidad de lanzar ondas de energía hacia los enemigos. Rara vez se les ha visto por los Sistemas de Terminus o el Espacio de la Ciudadela, y muchos ciudadanos los consideran una leyenda. Los pocos que les han visto no suelen tener tiempo para hacer preguntas. Se les ve por Omega cada pocos siglos. Están extremadamente avanzados, más que cualquier otra civilización conocida, y su tecnología parece basarse en la de los Segadores. Son famosos por sus extrañas peticiones de comercio. Ofrecen nuevas tecnologías a cambio de, por ejemplo, dos docenas de salarianos zurdos, dieciseis pares de batarianos gemelos, un krogan nacido de padres de clanes antiguos, o dos docenas de quarianos "puros" (quarianos que nunca han abandonado la Flotilla por enfermedad, importancia para la flota, o destierro). Una de sus peticiones más recientes eran humanos bióticos sanos, aunque también piden sujetos con aberraciones genéticas. Nadie sabe qué les sucede a estos individuos tras efectuarse el intercambio. Se rumorea que los Coleccionistas hacen estas extrañas peticiones debido a extraños fetichismos o a espantosos gustos culinarios. Sin embargo, lo más probable es que realicen experimentos genéticos en los sujetos. Independientemente del posible peligro, sus peticiones son concedidas con frecuencia por grupos marginales, ya que la tecnología que ofrecen a cambio es muy valiosa, dando a cualquier raza que la reciba una ventaja inmediata sobre las demás. Todas las expediciones realizadas para investigar a los Coleccionistas han fracasado. Ninguna nave que se haya aventurado más allá del relé de Omega-4 ha vuelto nunca. Muchos creen que al otro lado del relé hay un agujero negro, pero esto conlleva a la pregunta de cómo usan ellos el relé con seguridad. Otra teoría, bastante fantasiosa, supone que tras el relé hay un paraíso que ningún habitante de Omega querría abandonar, dados los crímenes y penalidades del asteroide. Otra teoría más razonable dice que los Coleccionistas detienen o destruyen cualquier nave que entra en su espacio. En Mass Effect 2 se revelan como el enemigo a batir. Siempre se han mostrado interesados en todo tipo de vida orgánica, pero ahora se están centrando únicamente en los humanos, y han empezado a asaltar colonias humanas para cosechar a sus habitantes, trabajando para los Segadores. __________________________________________________________________ Zeioph ![]() Los Zeioph son una especie extinta sólamente mencionada en una exploración planetaria. No se sabe nada de ellos, sólo que tienen una enorme necrópolis en el planeta Armeni, con millones de criptas. El Consejo de la Ciudadela no permite que se profanen tumbas para investigar, de modo que, salvo que se descubran más restos, no se podrá saber mucho más de esta desaparecida civilización. |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) Hasta la fecha, hay publicadas tres novelas de Mass Effect. Dadas las múltiples ramificaciones de la historia que se pueden dar en los juegos, estas novelas narran acontecimientos "paralelos" de otros personajes, centrándose sobre todo en Kahlee Sanders, y nunca mencionan al Comandante Shepard, al menos no demasiado. Todas las novelas están escritas por Drew Karpyshyn, y publicadas en España (las dos primeras) por Timunmas. Valen 17 euros cada una y tienen unas 220 páginas. También se ha publicado un comic (junto a un segundo volumen anunciado) y otros libros con diverso material, como Guías Oficiales o libros de arte de la saga. ![]() Mass Effect: Revelación es la precuela a Mass Effect, situada en el año 2165. Nos pone en situación presentando el universo del juego y narra los hechos relacionados con David Anderson y Saren Arterius investigando el ataque a una estación de investigación humana. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect: Ascensión transcurre unos meses después del final del primer juego. La científica Kahlee Sanders ha dejado la Alianza de Sistemas para unirse al proyecto «Ascensión», un programa que ayuda a los niños bióticos a canalizar sus extraordinarios poderes. El estudiante más prometedor del programa es Gillian Grayson, una niña autista de doce años. Lo que Kahlee no sabe es que Gillian es un peón involuntario del Grupo Cerberus del que, además, el padre de la niña es miembro. Para liberarla, Kahlee deberá recorrer los lugares más recónditos de la Galaxia y enfrentarse a los más terribles enemigos. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect: Castigo se sitúa un año después del segundo juego. Tras conocer la existencia de los Segadores, una raza dedicada a extinguir a toda la vida orgánica, un hombre se esforzará en descubrir todos sus secretos, el Hombre Ilusorio, líder de la oscura organización pro-humana, Cerberus. Y ha ideado el plan perfecto: implantar tecnología de los Segadores en un humano, para estudiar al enemigo. Para ello tiene a la cobaya ideal: Paul Grayson, un ex-agente de Cerberus, que traicionó a la organización para salvar a su hija junto a Kahlee Sanders (ver Mass Effect: Ascensión). Tras secuestrar a Grayson, todo parece indicar que el Hombre Ilusorio tendrá su venganza... Pero cuando Kahlee descubre que Grayson ha desaparecido, recurre a la única persona en quien puede confiar: el héroe de guerra de la Alianza, el Capitán David Anderson. Juntos se ponen manos a la obra para encontrar la instalación secreta de Cerberus donde Grayson está retenido. Pero ellos no son los únicos que andan tras él. Y el tiempo se va agotando. A medida que los experimentos continúan, la siniestra tecnología Segadora retuerce la mente de Grayson. Los insidiosos susurros crecen con fuerza en su mente, amenazando con suprimir su propia identidad y desatar a los Segadores en una galaxia que ignora la amenaza. Timunmas tiene intención de publicar la novela en España el 22 de marzo de 2011. El precio debería ser el habitual, 17 euros. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect: Redemption + Incursion: Comic publicado por Dark Horse, ambientado entre el prólogo introductorio del segundo juego y el inicio del mismo, explicando un importante suceso en la vida de Shepard. El guión corre a cargo de uno de los escritores de Mass Effect 2, Mac Walters y el dibujo por Omar Francia. Son cuatro números con nuevas localizaciones, aliens y enemigos. En España lo ha publicado recientemente Panini Comics, en perfecto castellano, al precio de 12'95€. Liara T'Soni se embarca, sin el apoyo de la tripulación de la Normandía, en la búsqueda del Comandante Shepard, desaparecido misteriosamente en los caóticos Sistemas de Terminus. Su viaje le llevará a explorar las regiones más peligrosas de la zona, como la estación de Omega. Puedes echarle un ojo a las primeras páginas (en inglés) en este link También hay un minicomic oficial llamado Incursion, gratuito y descargable desde aquí, donde se narra un hecho que sucede en Redemption pero que no aparece en el comic original. En inglés, y no incluido en ninguna edición publicada oficialmente, hasta la fecha. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect: Inquisition: Minihistoria de ocho páginas de duración, esta vez ahondando en la personalidad del Capitán Bailey, jefe de Seg-C de la Ciudadela tras los hechos de ME1, aunque la historia se sitúa después de ME2. Se puede descargar gratuitamente desde este enlace. Y por si caducase el link, se puede leer online aquí. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect: Evolution: Es el último comic que se ha anunciado hasta la fecha sobre la saga y llegará en enero de 2011, serán cuatro números de tirada mensual. Dark Horse ha vuelto a reunir al equipo creador de Redemption, Mac Walters, John Jackson Miller y Omar Francia, junto a Massimo Carnevale que hará las portadas, y los ha puesto a trabajar en la historia que narrará el origen del Hombre Ilusorio, cómo sobrevivió a la Guerra del Primer Contacto y llegó a ser el dirigente de Cerberus. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect 2: Guía Oficial Prima Games se encarga de publicar el libro que explicará todo lo que necesitemos saber sobre el juego para avanzar con garantías de llegar al final. Se ha publicado en dos ediciones: tapa blanda y tapa dura. - La normal es la de tapa blanda, rústica, y son 288 páginas con la guía al completo. Su portada es como la de la versión normal del juego. Cuesta 13 libras, 9 si se reserva con antelación (al menos en Amazon UK). - La edición en tapa dura es como comprar la versión Coleccionista del juego, con su misma portada del logo de N7 y 320 páginas, de las cuales unas 30 son contenido exclusivo, como arte conceptual, un poster y conversaciones con los creadores de ME2. EA ha confirmado que no habrá guía en español, así que los interesados en tenerla tendrán que comprarla fuera y en inglés, como la guía de ME1. Se puede descargar un avance en pdf para verla con detalle en este enlace. __________________________________________________________________ ![]() Mass Effect 1: Guía Oficial 288 páginas con toda la información que necesitas para llegar al final de la primera parte de la trilogía. Publicada por Prima Games, sólo en inglés. No se vende oficialmente en España. Puedes descargarte una vista previa de la guía, con algunas páginas sueltas, en este enlace. __________________________________________________________________ El arte de Mass Effect: Durante 175 páginas podemos ver diseños conceptuales de personajes, escenarios y tecnología del universo de Mass Effect (especialmente de ME1). Lo publicó Prima Games, aunque tampoco ha salido en España. |
| #4 Enviado: 20:16 23/05/2012 |
![]() Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() Este juego para iPhone y iPod Touch basado en el universo de Mass Effect, es el anteriormente conocido como Mass Effect: Jacob's Story. Bioware iba a anunciarlo a finales de mayo de 2009, pero uno de los testers rompió el acuerdo de confindencialidad y se desveló todo unas semanas antes de tiempo. Bioware y el equipo de Mass Effect quieren explorar nuevas vías con el universo de la saga, y las plataformas móviles de Apple eran muy interesantes para nuevos juegos. Si tiene éxito podrían lanzarse a desarrollar más capítulos, y no descartan lanzarlo en otras plataformas una vez salga en las de Apple. La historia de este título no hace de puente entre ME1 y ME2, aunque se ambienta entre los dos juegos. Es una trama secundaria, paralela, presentando a dos de los personajes de ME2. No requerirá conocer la historia de la trilogía principal, simplemente será un extra opcional e interesante. La trama gira en torno a Jacob Taylor, un poderoso soldado biótico que también sobrevivió al asalto geth de Eden Prime (ME1) y que debe detener a unos terroristas alienígenas que preparan un atentado biológico. El juego pretende ser como "una miniserie de tv condensada en un único capítulo de media hora", por lo que todo lo que son diálogos llenos de preguntas profundizando en la situación del personaje se redujeron considerablemente. Hay un comienzo muy definido, con tres ramificaciones para la historia y un único final contra el antagonista del juego. El juego estará muy orientado al combate, por lo que Jacob contará con un poderoso arsenal de armas, técnicas y poderes bióticos. En Bioware han tenido en cuenta la plataforma de salida y han optado por hacer secuencias animadas en 2D como si fuesen una novela gráfica. Se prevee que cueste 3$ y su duración estimada es de 2 horas. Una vez completado se consigue un bonus para la partida de Mass Effect 2, en el cual, cuando Jacob y Miranda vayan juntos en el equipo con Shepard tendrán conversaciones juntos sobre lo sucedido en este Mass Effect: Galaxy. Imágenes oficiales Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() RESUMEN DE LA HISTORIA (para aquellos que no puedan jugarlo) Gracias a Devi1Cry por facilitarla. Secreto: (Pincha para leerlo) El juego empieza con el personaje principal, Jacob, a bordo de un crucero espacial, de vacaciones, cuando de repente es asaltado por una nave terrorista batariana. Como buen protagonista que es, no se ha olvidado de llevar su armadura y su rifle de combate por si acaso, pese a estar descansando. Una vez acaba con los terroristas llega a la Ciudadela, donde le espera un oficial de la Alianza y viejo conocido de Jacob, quien le felicita por haber salvado el crucero y le pide (aunque por lo visto Jacob ya no forma parte de la Alianza) que le ayude a evitar un posible ataque de terroristas batarianos a la Ciudadela. Al parecer un embajador batariano llamado Jath'Amon (el personaje enano de la portada que parecía un volus sin traje) está promulgando la paz entre batarianos y humanos, y ha decidido hacer una visita a la Ciudadela por primera vez desde su marcha para rehacer las relaciones. Así pues Jacob se dirige en su nave mas allá de los sistemas de Terminus, a la estación espacial Cartagena, donde le espera un contacto que le facilitará información sobre los planes batarianos. Después de un altercado con unos piratas se encuentra con el contacto: Miranda Lawson, que le cuenta a Jacob que tiene información sobre actividades batarianas en tres lugares distintos (Tortuga, Bekke y una estación llamada Ahn'Kedar). El juego permite ir a cualquiera de esos tres lugares para finalmente descubrir que en Ahn'Kedar los batarianos tenían secuestrados a diversos científicos que estaban intentando obtener una vacuna para una extraña enfermedad que estaba matando a su especie. En este punto Jacob y Mirando son ayudados por un krogan llamado Nax que estaba buscando a una cientifica asari amiga suya, Batha. En Bekke se encuentran con un alijo enorme de eezo (elemento zero), compuesto esencial para realizar la vacuna, y en Tortuga hablan con un turiano traficante de armas que los batarianos habían infectado con la enfermedad por negarse a ayudarles en el robo del eezo. Después de curarlo con la vacuna, el traficante les confiesa que todo ha sido planeado por el embajador batariano para eliminar a todo el consejo de la Ciudadela usando esa enfermedad. El juego acaba cuando los protagonistas desbaratan los planes del embajador, no sin antes jurando vengarse de ellos. Los representantes del Consejo (que no aparece en el juego para no fastidiar a los que decidieron matarlo) les agradecen que les salvaran del atentado. En la conversacion final con Miranda, se puede coquetear con ella y, al final, aparece una secuencia de los dos bebiendo champán en un crucero. |
| #7 Enviado: 20:18 23/05/2012 Editado: 20:25 23/05/2012 (1 vez) |

Operación Shieldwall![]() Allied Goal: Promote 50,000 characters. Squad Goal: Promote 3 characters. Special Circumstance: Due to the failure of Operation SILENCER, more banshees will spawn with Reaper enemies and might also spawn with other enemies. Squad Goal Success: Squad members awarded a Commendation Pack. Allied Goal Success: All players awarded a Victory Pack (high chance of containing a Rare weapon). |
Xbox Live: Zenkon ![]() Enviar un mensaje privado. Enviar mensajeEnvíale una petición para ser su amigo. Agregar amigoTu relación con este usuario. Tú y él/ella
Lugar: · 904 mensajes · Colección
|
| #8 Enviado: 19:39 24/05/2012 Editado: 20:28 24/05/2012 (1 vez) |

Operación Shieldwall![]() Allied Goal: Promote 50,000 characters. Squad Goal: Promote 3 characters. Special Circumstance: Due to the failure of Operation SILENCER, more banshees will spawn with Reaper enemies and might also spawn with other enemies. Squad Goal Success: Squad members awarded a Commendation Pack. Allied Goal Success: All players awarded a Victory Pack (high chance of containing a Rare weapon). |

| Vorcha Soldier: Gracias a su fisiologia unica y su habilidad de regeneracion, los vorcha se estan uniendo a la lucha y estan hechos para ser soldados. Vorcha Sentinel: La agresividad innata encontrada en los vorcha hace que sean realmente buenos peleadores y con unas cuantas habilidades con su lanzallamas, los vorcha son una fuerza a tener en cuenta. Male Quarian Engineer: Los quarianos han pasado cientos de años en un estado perpetuo de reparacion y salvamiento de naves; la supervivencia de su especia depende de la habilidad tecnica. Trayendo la nueva granada Arc, los quarianos prueban su valor como ingenieros efectivos en el campo de batalla Male Quarian Infiltrator: El hombre quariano infiltrado debe confiar siempre en el sigilo aun en el calor de la batalla y cuando usan su habilidad de escaneo, ellos demuestran su temple mientras siguen repartiendo el dolor a los enemigos. Ex-Cerberus Vanguard: Cuando el hombre ilusorio implemento la adoctrinacion en orden de que sus tropas siguieran leales, muchos operativos de cerberus dimitieron y se unieron a la alianza para poder detener a los segadores. Ahora que estan en el mismo equipo, los ex- cerberus vanguardia(asi con su nuevo ataque azotar) rapidamente prueban su valor. Ex-Cerberus Adept: Como resultado de los experimentos del hombre ilusorio sobre la mejora de la fisiologia humana, los sujetos Ex-cerberus son altamente habiles en combates y especialistan en biotica. Como resultado, los adeptos ex-cerberus pueden acabar con el enemigo con su poder de aplastar y singularidad |



| Cerberus Harrier Assault Rifle – Estos rifles Mattock de cerberus modificados son completamente automaticos. Los ingenieros de Cerberus, rediseñador el arma por los problemas de retroceso, resultando un arma que se adiere al objetivo, pero que hace menos daño por bala que la Mattock original. Asi mismo esta arma es usada tipocamente por fuerzas elite de cerberus que practican constantemente para que cada rafaga cuente. Reegar Carbine Shotgun – Esta arma electrica basada en el diseño de la pistola de arcos, genera una corriente constante en el objetivo. Esta arma es llamada asi por la familia quariana Reegar, donde sus familiares soldados han servido valiente mente contra los geth. Krysae Sniper Rifle – Este rifle turiano antimaterea esta modificado para matar enemigos segadores. La mira del Krysae usa un detector de distancia que se ajusta para que tenga un nivel de zoom proporcional a la distancia del enemigo y del usuario, lo que es conveniente cuando se es forzado para usarse en corta distancia. Se especializa en municion explosiva y perforante. En una movida desesperada, los turianos liberaron las especificaciones por extranet asi cualquiera que tenga un fabrica pueda crear esta arma para ayudar en la guerra. |
| Firebase Jade – Rodeada de grandes cascadas, la base artillera jade deja ver una antigua reserva creada por los salarianos cientos de años antes. Prepara puntos estrategicos dentro de los edificios importantes de la base para asaltar a tus enemigos y trabaja con tu equipo para limpiar meticulosamente cada cuarto para conseguir la victoria. Firebase Goddess – Ubicada en el epicentro de la metropolis de Thessia, la base artillera diosa es una las ultimas bases de la resistencia asari contra los segadores. Con su forma circular, la base artillera diosa es un fuerte lugar de control. Esta area combina buena covertura y posiciones elevadas para disparar, asi que manten ligeros los pies. |
| #9 Enviado: 20:07 24/05/2012 Editado: 22:03 24/05/2012 (3 veces) |
Xbox Live: Zenkon ![]() Enviar un mensaje privado. Enviar mensajeEnvíale una petición para ser su amigo. Agregar amigoTu relación con este usuario. Tú y él/ella
Lugar: · 904 mensajes · Colección
|
| #11 Enviado: 23:54 24/05/2012 |
Enviar un mensaje privado. Enviar mensajeEnvíale una petición para ser su amigo. Agregar amigoTu relación con este usuario. Tú y él/ella
Lugar: · 40 mensajes · Colección
|
| #12 Enviado: 08:53 25/05/2012 |
Enviar un mensaje privado. Enviar mensajeEnvíale una petición para ser su amigo. Agregar amigoTu relación con este usuario. Tú y él/ella
Lugar: · 40 mensajes · Colección
|
| #13 Enviado: 13:43 25/05/2012 |
| #14 Enviado: 14:05 25/05/2012 |

Xbox Live: Zenkon ![]() Enviar un mensaje privado. Enviar mensajeEnvíale una petición para ser su amigo. Agregar amigoTu relación con este usuario. Tú y él/ella
Lugar: · 904 mensajes · Colección
|
| #15 Enviado: 19:02 25/05/2012 |

















