Vandal

Hilo Oficial ♈ The Evil Within ♈ "En poder del mal" | El último juego de terror de Mikami

Peter Lorre
diva del gorgorito
Lugar: Ico team headquarters · 37561 mensajes · Colección
Nintendo NetworkPlayStation NetworkSteamBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#31  Enviado: 14:08 27/04/2012

No necesito objetos interactivos...y jugar con fuentes de luz se puede hacer igual con fondos estáticos.


Exacto, distintos puntos de vista. Yo prefiero escenarios vivos que crepitan a mi paso que personajes con trillones de polígonos sobre fondos pintados. Sobre un escenario generado en tiempo real hay mil trillones más de posibilidades jugando con al luz que sobre un fondo 2D, por no mencionar la interacción linternas, antorchas y demás. El tratamiento de la luz me parece fundamental en un survival horror y hay un gran campo de experimentación.

En cuanto al engine, espero que no les presionen para utilizar uno u otro engine como ha ocurrido con otros estudios y puedan elegir el que más se adapte a su situación. Los engines de Vanquish y Bayonetta eran justo lo que necesitaba cada juego en cada caso, así que con Tango podrían seguir esa filosofía.
"Todo juego tiene una historia, pero solo tres están dirigidos por Fumito Ueda"
ANKALAGON_SAVRIEL
La cosa piramidal roja
Lugar: Sagan Street - SILENT HILL · 2071 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#32  Enviado: 14:19 27/04/2012  Editado: 14:40 27/04/2012 (1 vez)

, mientras que konami sigue simplemente explotando una teta cada vez más vacía lanzando un silent hill genérico


Flores del campo, y cacho de incoherencia, ¿Konami busca explotar una saga, volviendo a un genero completamente anticomercial y muerto?... vaya manera mas rara de querer explotar una saga. En fin, si Konami hubiera querido eso habria transformado este Silent Hill en lo que parece que va a ser RE 6, y nada mas lejos de la realidad, y desde luego no habria permitido obras tan personales y experimentales como shatered memories. El de vita si que me parece que encaja con lo que tu dices, pero downpour seguro que no.

En lo que una vez mas estoy de acuerdo es en lo de que es generico en muchos aspectos, o lo que es lo mismo, MUY inferior a los japoneses, ahi no tengo nada que decir, pero no por ello deja de ser un survival, y ese para mi es el quid de la cuestion, porque desde luego yo no soy el que esta comparandolo con los japoneses, solo digo que es un Survival autentico, y eso es innegable.

y ahora si me voy saludosss.

edit xd:

"La prueba la tienes en que no quieren ponerle otro nombre"

Ok, parte de razon teneis, pero eso se puede aplicar a SH 3 y The Room tambien no? o no... y a otras sagas?. A ver, parece que molesta que konami haya hecho un SH aventurero!,con una gente novata si, y occidental, tambien,  pero mejor un estudio novato con ganas con ganas de agradar a los fans, que otro mas potente que solo le interese impresionar a base de graficorros.

bueno chaoo
"In my restless dreams I see that town..."
Mrx_Horror
Magnetic Rose
Lugar: Old L.A. 2040 · 9638 mensajes · Colección
PlayStation NetworkSteamTwitterBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#33  Enviado: 14:22 27/04/2012  Editado: 14:26 27/04/2012 (1 vez)

Es igual, ya he dicho que la idea es hablar de la situación de los survival en general, hay cabida para hablar de Downpour.

Lo de la potencia que podrían alcanzar actualmente los fondos ya lo había pensado, pero aun así como dice Lorre se estarían desperdiciando otros efectos que ayudarían a dar sensación de vida al entorno, que es si cabe más fundamental que la potencia gráfica. De todas formas el problema actual está más bien en el sistema de juego, se ha abandonado casi por completo el ingrediente aventurero, y eso tiene prioridad.

En cuanto al motor, se me ha olvidado ponerlo en la info, según dijeron está hecho por un estudio externo, así que puede ser cualquiera. De los que maneja Bethesda pienso que el Id Tech 5 podría dar mucho juego, así que preferiría ese, pero igual es alguno nuevo.

Flores del campo, y cacho de incoherencia, ¿Konami busca explotar una saga, volviendo a un genero completamente anticomercial y muerto?... vaya manera mas rara de querer explotar una saga.

La prueba la tienes en que no quieren ponerle otro nombre, siguen queriendo usar Silent Hill aunque no tenga nada que ver, es lo que vende y les interesa. Además también hay entregas en las que han perdido el norte, de eso no se salvan.
"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
Peter Lorre
diva del gorgorito
Lugar: Ico team headquarters · 37561 mensajes · Colección
Nintendo NetworkPlayStation NetworkSteamBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#34  Enviado: 14:26 27/04/2012

Flores del campo, y cacho de incoherencia, ¿Konami busca explotar una saga, volviendo a un genero completamente anticomercial y muerto?... vaya manera mas rara de querer explotar una saga.


Te respondes a ti mismo. Konami lanza por inercia juegos de una saga de un género muerto pero con un nombre que sigue conservando una base de fans suficiente (y que siguen pasando por el aro). Aunque claro, esa base de fans no da como para un presupuesto o unos desarrolladores medio decentes, y se recurre a cualquier estudio de mataos que requieran de poca inversión.

De no llamarse SH, Downpour jamás habría existido y a Vatra nunca se le hubiese ocurrido programar un survival. Eso es lo que hace más esperanzador el título de Mikami que las últimas y deprimentes iteraciones de Silent Hill.
"Todo juego tiene una historia, pero solo tres están dirigidos por Fumito Ueda"
Usuario 156913
#35  Enviado: 14:34 27/04/2012

Yo tenia mucho recelo con Downpour pero después de acabarmelo lo considero un digno survival horror, es cierto que no alcanza a los Silent japoneses pero eso es algo que nadie discute. A todos nos gustaría que la saga volviese a ser desarrollada en japón(¿como sería un Silent de Suda 51?) pero eso no quita de que Downpour tenga cosas buenas, que las tiene.

PD.¿Este no era el Post del nuevo juego de Mikami?
Usuario 170107
#36  Enviado: 14:41 27/04/2012

¿Un Silenth Hill de mister sobrevalorado? Antes prefiero que lo haga Miyamoto y meta fases de tocar la flauta travesera mientras hacemos flexiones.
Peter Lorre
diva del gorgorito
Lugar: Ico team headquarters · 37561 mensajes · Colección
Nintendo NetworkPlayStation NetworkSteamBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#37  Enviado: 14:44 27/04/2012  Editado: 14:46 27/04/2012 (1 vez)

De todas formas el problema actual está más bien en el sistema de juego, se ha abandonado casi por completo el ingrediente aventurero, y eso tiene prioridad.


Ese es otro aspecto que me causa curiosidad/preocupación. A priori los survivals mezclan accción y aventureo en distintas fórmulas, pero lo prioritario es el aventureo. El problema es que si Mikami en 2013 nos devuelve a la época de las manivelas perdidas, estatuas que giran y combinaciones numéricas apuntadas en papelitos, me parecerá un poco decepcionante. Los elementos de acción en estos años han cambiado mucho, pero los de aventureo no, y sinceramente hace mucho que esos puzzles y situaciones perdieron la gracia o la capacidad para generar inmersión o resultar creíbles.

Es otro aspecto que debe cambiar radicalmente, con puzzles mucho más flexibles, menos automáticos e infinitamente mejor integrados. de hecho creo que ni deberían dejar la impresión al jugador de estar resolviendo un puzzle, si no solventado situaciones a base de recursos imaginativos.

¿Un Silenth Hill de mister sobrevalorado? Antes prefiero que lo haga Miyamoto y meta fases de tocar la flauta travesera mientras hacemos flexiones.


Por suerte no parece que grasshoper vaya a utilizar a Yamaoka para hacer una secuela espiritual de SH. Suda no tiene la entidad para dirigir con éxito un proyecto de este tipo, mejor que siga con sus malas frikadas de serie Z, que ahí al menos le ríen las gracias.
"Todo juego tiene una historia, pero solo tres están dirigidos por Fumito Ueda"
Mrx_Horror
Magnetic Rose
Lugar: Old L.A. 2040 · 9638 mensajes · Colección
PlayStation NetworkSteamTwitterBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#38  Enviado: 15:02 27/04/2012

Lo ideal supongo que sería directamente no plantear los puzzles, sino poner a nuestra disposición un inventario enorme al estilo de las aventuras gráficas y a la vez poder tomar nuestras propias decisiones. De ese modo todo sería mucho más intuitivo porque la solución no estaría prefijada, la crearíamos nosotros mismos usando los recursos disponibles, lo malo es que eso llevaría bastante trabajo.
"Our hearts go out to those poor civilians... of Raccoon City..."
Peter Lorre
diva del gorgorito
Lugar: Ico team headquarters · 37561 mensajes · Colección
Nintendo NetworkPlayStation NetworkSteamBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#39  Enviado: 15:06 27/04/2012

Yo creo que lo ideal para un survival es un inventario limitado, pero al estilo RE4 y no lo de los primeros RE. No puede ser que una escopeta ocupe lo mismo que una hierba. O eso o lo limitas por peso, pero me parece más intuitiva una parrilla a lo RE4.

Mi idea más que llevar mil objetos es que estos tengan diferentes usos según la situación, o que en muchos casos se puedan sortear obstáculos del escenario o X situación valiéndose del propio entorno al estilo de los puzzles de físicas de Half Life 2.
"Todo juego tiene una historia, pero solo tres están dirigidos por Fumito Ueda"
Tatiito
BlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#40  Enviado: 15:16 27/04/2012

Yo le doy carta blanca a Mikami, que saque el survival horror que le de la gana, a este tio no sere yo el que le enseñe el tipo de jjuego que tendria que hacer, solo una cosa, que sea serio, que no contenga ni el mas pequeño de los tonos humoristico.
Usuario 71931
#41  Enviado: 15:59 27/04/2012

tú lo eres del intento de autoconvencerte de que esa basura de estudios mercenarios a los que SH les importa tres carajos van a hacer algo de provecho con la saga.


LO HAN HECHO, y no, te garantizo que en mi caso no me autoconvenzo de nada.

Me parece que estás cerradísimo a según que cosas, y que por prejuicios extremos y ego sigues erre que erre ¿de verdad has jugado a Killer7 (que es una saga que va de lo mismo, surrealismo, experimentación estilistica, y delirio) entero para ver cómo se desarrolla? Suda es muy capaz, y digo, a no ser que en K7 le ayudaran, MUY capaz, de hacer un SH de los mejores, a la altura del primero o mejor, y solo por debajo del 2º, y desde luego MUY por encima de los dos dirigidos por Yamaoka.

Silent hill ha sido un decorado vacio también en el 2 y en parte en el 1, tal vez no tanto, pero yo no veo un problema cuando era obvio que la parte de combates era un relleno y después de dos Dead space se hecha en falta un poco de uso del suspense, ¿decorados móviles? los hay ¿fenómenos extraños? los hay, lo único que no hay (por suerte) son más luchas.
Usuario 156913
#42  Enviado: 16:37 27/04/2012

¿Como se puede decir que Suda no tiene entidad para hacer un Silent Hill?

Sin comentarios....

PD. Normalmente es mejor jugar a los juegos y completarlos antes de hablar de ellos. Por mucho que les pese a algunos Downpour es un buen survival, la fase del monasterio asi lo demuestra.
Jade Curtiss
13 Sentinels Aegis Rim:VanillaWare a toda Mecha
Lugar: Barcelona · 9133 mensajes · Colección
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#43  Enviado: 18:45 27/04/2012  Editado: 18:45 27/04/2012 (1 vez)

Un survival sin el toque de puzles le quitaria un encanto especial,si ya de por si muchos queremos de vuelta los puzles que estan perdidos en el limbo lo que faltaba ya es que los que  nos gusta el genero del survival digamos que deberian quitarlos.

Hay muchisimas formas de poner un juego de estas caracteristicas y creo que como habeis dicho,el inventario deberia ser algo a tener encuenta,tenemos que pasarlo mal,no que tengamos por los escenarios multiples objetos para solucionar el cara a cara con los o el enemigo.

Yo tambien votaria por el tema de camaras fijas,ya me encanto en Lord of Shadow,me siguen gustando en los juegos que los ponen y quiero seguir viendolos,un Project Zero con camaras moviendose a antojo de uno no es lo mismo,NO es lo mismo...

Tengo que pillarme el Downpour cuando lo vea muy barato,a ver si algun dia...
alberto-joker
Enviar mensajeAgregar amigoVer relación
#44  Enviado: 19:47 27/04/2012



Esta imagen me da mucho asco (en el buen sentido), me pone muy muy nervioso xD, es jodidamente macabra.
Vivir como un monstruo o morir como un hombre bueno
XtremeXpider
Nintendo 3DSSteamBlogEnviar mensajeAgregar amigoVer relación
#45  Enviado: 19:58 27/04/2012

Cosas que me gustaría en un survival:

- Que en el inventario NO metan las armas. ¿porqué? básicamente porque le quita algo de "realismo", en la épocia 32/64/128 bits estaba bien, pero ahora me parecería irreal que alguien lleve cargando una maleta o lo que sea donde guarde todo eso, incluso escopetas o cualquier arma. Que el inventario sea para cosas como llaves, curación, etc. cosas mas pequeñas y que quepan en una mochila.

- Así como debe haber poca munición, también debe "castigarse" el uso de armas, ¿cómo? que solo se pueda llevar un máximo de dos sacrificando linterna o una + linterna, que si se lleva un arma "grande" que ocupe dos manos, adiós a la linterna.

- Que al disparar no seamos exactos gracias al empuje que da el arma al disparar, o si llevamos armas blancas nos afecte algo el peso de la misma.

Supongo que algunos survivals manejan eso, pero lo digo por la referencia a los RE.
Usando VandalBlock por el bien del subforo
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
Flecha subir